Dunia & Mekanisme

Pahami Kilmoryn, dan aturan perang di dalamnya.

Quest for Territory berlatar di Kilmoryn — satu dunia utuh tanpa sekat, yang dibagi menjadi area secara dinamis dan bebannya disebar ke banyak server fisik, semuanya menjalankan fisika otoritatif server pada 60 Hz. Begini cara kerjanya.

01

Satu Dunia, Tanpa Tanah Aman

Kilmoryn adalah satu dunia utuh tanpa sekat, sekitar 250 km lebarnya, terdiri atas pesisir, dataran tinggi, dan pulau, dikelilingi samudra terluar — Ratapan. Tak ada layar pemuatan. Daratannya dibagi menjadi area dan bebannya disebar ke banyak server fisik, semuanya menjalankan fisika otoritatif server pada 60 Hz, dan bahkan dungeon dimasuki dengan berjalan melalui portalnya: dunia sekadar berubah di sekelilingmu.

Hampir tujuh ratus permukiman memiliki toko, pelatih, dan orang-orang yang mau berbicara denganmu — masing-masing dengan kisahnya sendiri, dan penduduknya berbicara dengan suara mereka sendiri. Di sekitarnya, daratan dibagi menjadi lebih dari tiga ratus lima puluh provinsi, masing-masing dengan tepat satu pemegang. Kilmoryn adalah PvP terbuka, dan hampir seluruhnya dikuasai seseorang — kecuali satu pulau, Suaka, tempat para pemain nyaris tak bisa saling melukai.

Permukiman
Penduduk yang mau bicara

Tanyakan arah dan mereka akan menunjukkanmu ke tempat yang nyata — kota lain, dungeon, tambang, sebidang tanah mati.

Dungeon
Langsung masuk

Tanpa layar pemuatan. Semua yang mengikutimu melewati portal, dan semua yang menunggu di dalam, benar-benar ada.

Suaka
Tempat pendatang baru tiba

Karakter baru mulai di pulau Bridhill, di bawah Perdamaian Merpati: pukulan pemain lain mengurangi paling banyak 2 kesehatan, tak ada pemain yang bisa membuatmu lumpuh, terpaku, atau melambat, dan para pengawal melindungi semua orang. Makhluk menyerang sama kerasnya seperti di tempat lain.

02

Kota yang Hidup

Kota serikat bermula dari Benih Kayu Jantung, dibeli dari Pengurus dan ditanam oleh Ketua Serikat di provinsi yang tidak dikuasai siapa pun. Kayu Jantung adalah jantung kota: kasnya, titik ikatnya, tempat Ahli Runenya, dan satu-satunya yang harus ditebang musuh untuk merebutnya. Setiap kali tingkatnya kamu naikkan, Kayu Jantung menampung lebih banyak warga, mengklaim satu provinsi lagi, dan membuka lebih banyak bangunan.

Mode pembangunan mengangkat kamera ke atas kisi kota. Tempatkan sebuah bangunan dan ia menjadi lokasi pembangunan yang berdiri sedikit demi sedikit di depan mata semua orang, sementara tim pembangunmu mengangkut kayu, batu, dan emas — dan pekerjaan tak pernah mendahului kiriman: lokasi yang kekurangan batu menunggu batu. Bangunan yang hancur menjadi puing yang dapat kamu bangun kembali dengan setengah harga.

Lalu kota berjalan sendiri, sekali setiap menit, entah ada yang daring atau tidak. Warga butuh rumah dan makanan; bila kenyang dan bernaung, mereka membayar pajak dan bekerja di ladang, penggilingan, tambang, dan bengkelmu. Suasana hati mengikat semuanya — jatah, keragaman, bir dari pabrik birmu sendiri, sebuah gereja — dan kota yang bahagia membangun lebih cepat, tumbuh, dan membayar lebih banyak, sementara kota yang sengsara melambat dan ditinggalkan penghuninya.

Perumahan
Dari gubuk ke kediaman besar

Rumah yang lebih baik membuat warga lebih bahagia dan lebih mahal dipelihara. Rumah-rumah kota berperabot di dalamnya — masuklah dan naiki tangganya.

Ternak
Ternak sungguhan

Peternakan kandang memelihara sapi, babi, dan ayam di padang. Penjarah dan serigala bisa membantainya, dan hasil peternakan turun setiap kali seekor hewan hilang.

Pekerja
Kamu bisa melihat mereka

Warga mengambil, bekerja, dan mengangkut barang di depan matamu. Siapa pun bisa membunuh seorang pekerja, dan setiap kematian merugikan kota.

Lebih dari enam puluh bangunan, di antaranya
Rumah & pangan
Gubuk · Vila · Kediaman Besar · Ladang Gandum · Penggilingan · Toko Roti · Kebun Apel · Kebun Sayur · Pondok Pemburu · Peternakan Sapi Perah, Babi & Unggas · Ladang Hop · Pabrik Bir · Penginapan
Industri & penyimpanan
Penebang Kayu · Tambang Batu · Penggergajian · Pelebur · Bengkel Pandai Besi · Istal · Pembuat Kereta · Gudang · Rumah Simpan · Lumbung
Perang
Tembok & Rumah Gerbang · Menara Pengawas · Barak · Menara Utama · Benteng Besar · Benteng Utama · Bengkel Kepung · Pos Terdepan
Iman & ilmu
Gereja · Katedral · Tempat Pemujaan · Menara Runcing · Toko Sihir · Penjahit · Tempa · dan sembilan balai serikat
Pelabuhan
Dermaga Kayu · Galangan · Dermaga Batu
03

Wilayah & Perdagangan

Setiap provinsi memiliki satu pemegang: kota yang Kayu Jantungnya berdiri di sana, atau yang pos terdepannya mengklaimnya. Dorong perbatasanmu dengan pos terdepan — hingga sembilan provinsi di luar provinsimu sendiri — tetapi sebuah provinsi hanya membayar selama tetap terhubung ke kota asal. Kehilangan satu pos terdepan, dan semua yang ada di baliknya ikut terputus.

Setiap provinsi punya satu tambang, dan setiap tambang punya nama dan kisah. Tambang dapat direbut selama setengah jam sehari; rebut satu dalam masa serangnya dan hasilnya — hingga timbunan sehari penuh — menjadi milikmu.

Tak ada yang berteleportasi. Barang pulang dengan karavan melalui jalan: gerobak dan pedati lembu sungguhan dengan pengawal, yang bisa diserang siapa saja. Bunuh hewan penariknya dan muatannya tergeletak di bangkai karavan selama satu jam, bebas diambil siapa pun yang tiba lebih dulu. Kota-kota berdagang satu sama lain dengan cara yang sama — lewat jalan, atau, bila punya dermaga, lewat laut.

Pos Terdepan
Klaim dan hubungkan

Setiap pos terdepan menguasai satu provinsi lagi. Ia terbuka untuk diserang selama satu jam setiap hari, mulai dari jam ketika diklaim.

Tambang
Masa serang harian

Robohkan menara tambang, lalu tetap diam selama proses klaim. Klaim terakhir sebelum masa serang berakhir yang menang.

Karavan
Jarah jalanan

Kawal sendiri karavanmu, atau kirim lewat jalan yang dikuasai serikatmu. Semua orang lain akan mengincarnya.

04

Pasukan Kota

Kota dengan Barak atau Istal dapat merekrut prajurit. Pasukan adalah milik kota, bukan milik satu pemain: mereka berbaris, mempertahankan posisi, dan bertempur sendiri, siang dan malam. Perintahkan satu pasukan melintasi peta dan ia akan sampai entah kamu daring atau tidak — dan saat ada pemain di dekatnya, pertempuran dilakukan oleh prajurit sungguhan di depan mata mereka, dan setiap yang gugur diperhitungkan.

Datanglah dalam jarak 300 m dan kamu bisa memimpin sendiri. Pilih unitmu, seret garis untuk menentukan lebar dan arah hadapnya, ubah formasi, menyerbu, bertahan, atau mundur, beri tahu pemanah kapan melepas panah — atau naik ke pandangan dari atas dan pimpin seluruh pertempuran dari ketinggian.

Pasukan hidup dari perbekalan. Di provinsimu sendiri mereka diberi makan; gerakkan mereka lebih jauh dan perbekalan menipis, dan prajurit tanpa pasokan akan membelot. Setiap pasukan menghabiskan emas dan pangan setiap jam. Dan mereka tak pernah merusak bangunan: tembok hanya runtuh oleh mesin pengepungan.

Unit
Enam untuk direkrut

Prajurit Wajib Tombak, Pemanah, Pendekar Milisi, Infanteri Berat, Kavaleri Ringan, dan Kavaleri Berat — dipersenjatai dari Bengkel Pandai Besi, Penggergajian, dan Istal milikmu sendiri.

Formasi
Pimpin barisan

Barisan, Renggang, Dinding Perisai, Persegi, Baji, dan Kolom. Hingga delapan pasukan di medan untuk setiap kota.

LogistikSegera hadir
Kemah dan gerobak

Batas pasukan untuk setiap kawasan, dengan kemah pengepungan dan gerobak perbekalan untuk memperpanjang kampanye — dan menghukum penyerbu yang berbaris tanpa keduanya.

05

Pengepungan & Batu Perang

Keamanan sebuah kota adalah kontrak, bukan keberuntungan. Kayu Jantungnya tak dapat dilukai di luar pengepungan, dan dewannya membeli perlindungan untuk semua yang lain; apa pun yang dibiarkan tanpa perlindungan dapat diserang kapan saja. Untuk merebut kota itu sendiri, kamu harus menyatakan pengepungan.

Pengepungan yang dinyatakan adalah petaka. Beli Klaim Batu Perang — bertingkat I sampai VIII, dan setidaknya setingkat Kayu Jantung sasaran — lalu tanam di lingkaran tepat di luar kota. Batu Perang berdiri, kedua serikat diberi tahu, dan pihak pembela memilih kapan pertempuran dimulai, paling lama dua hari ke depan. Tak seorang pun bisa membatalkannya.

Saat petaka aktif, perlindungan tak berarti apa-apa di dalam kota. Pembela menang dengan menghancurkan Batu Perang. Penyerang menang dengan menumbangkan Kayu Jantung — dan kota yang Kayu Jantungnya tumbang dilenyapkan: setiap bangunan di dalamnya dihancurkan.

Mesin
Dirakit dari perangkat

Katapel, balista, trebuset, pendobrak, dan menara pengepungan dari Bengkel Kepung milikmu. Kemudikan, bidik, lalu kemas kembali.

Batu Perang
Delapan tingkat

Dari 500 hingga 64.000 emas. Batu Perang tingkat tinggi setangguh benteng — bawalah mesin pengepungan.

Tembok
Dibangun untuk bertahan

Lingkaran tembok naik dan turun mengikuti kontur tanah. Satu trebuset saja butuh bermenit-menit untuk merobohkan satu ruas; gerbang terkunci hanya terbuka bagi pihaknya sendiri.

06

Kapal & Laut

Bangun Dermaga Kayu, Galangan, atau Dermaga Batu, buat akta kapal dari papan dan besi kotamu, lalu luncurkan di tempat tambat. Ambil kemudi dan atur layar menurut angin — arahnya bergeser sepanjang hari, dan setiap kapal merasakan angin yang sama. Tak ada teknik berlayar zig-zag yang perlu dipelajari: kapalmu selalu melaju, hanya lebih lambat saat melawan angin. Waspadai perairan dangkal, dan turunkan tiang untuk lewat di bawah jembatan rendah.

Di laut, kapal adalah benteng yang bergerak. Daya hantam taji bertambah sebanding kuadrat kecepatan saat mendekat. Kait kapal dalam jarak lima belas meter, tarik kedua lambung hingga berdempetan, lalu serbu — atau pasang balista atau katapel di geladak dan hancurkan dari kejauhan. Lambung yang pecah tenggelam dan semua awaknya terpaksa berenang, dan muatannya mengapung sebagai puing yang bisa dipungut siapa saja.

Kota yang memiliki dermaga dapat berdagang lewat laut: Kapal Kog atau Karak berlayar sendiri menyusuri jalur laut ke pelabuhan kota lain. Di dekat pemain, ia kapal sungguhan, dan bisa ditabrak atau ditembak hingga hancur seperti kapal lainnya.

Dermaga mana pun · 7 m/dtk
Kapal Kog

Kapal pertama yang diluncurkan kebanyakan serikat, dikemudikan dengan dayung di buritannya. Murah dibangun, dan yang pertama hancur.

Dermaga mana pun · 8,5 m/dtk
Kapal Slup

Dikemudikan dengan celaga, paling gesit berbelok di antara semuanya, dengan balista di geladaknya.

Galangan · 8 m/dtk
Karak

Kapal dagang bertiang tiga berkemudi roda dengan katapel dan balista — serta palka terdalam untuk berdagang.

Galangan · 8,5 m/dtk
Karavel

Dua tiang dan lambung layar paling tangguh di lautan — lambat berbelok dan lambat melaju. Kapal unggulan sebuah Galangan.

Galangan · berdayung
Trireme

Galai perang bertaji perunggu. Ia tak bergantung pada angin, dan dengan kayuhan penuh mampu memecah Kapal Kog dalam satu hantaman.

Pelabuhan
Perbaikan di dermaga

Tambatkan kapal yang rusak dan galangan kota pemilik dermaga akan memperbaikinya — gratis bagi serikat dan bangsanya sendiri, berbayar bagi semua orang lain.

07

Perjalanan & Gerbang Jauh

Delapan Gerbang Jauh kuno berdiri di alam liar, satu untuk setiap elemen — Api, Air, Tanah, Udara, Roh, Hukum, Kekacauan, dan Kematian — masing-masing berupa bingkai besar yang khas. Seorang Pengelana membuka satu gerbang menuju gerbang lain selama satu menit, dan selama terbuka siapa pun boleh melintas, beserta kudanya. Jalurnya hanya satu arah: untuk kembali, seseorang harus membuka gerbang di seberang. Pengelana juga bisa memulangkan diri sendiri, pemain lain, atau seluruh kelompoknya ke Gerbang Jauh terdekat.

Gerbang ini memindahkan orang, bukan perang: tak ada mesin pengepungan atau kapal yang bisa melewati Gerbang Jauh, sehingga jalan, jembatan, dan pelabuhan tetap berharga — dan tak satu pun gerbang menjangkau Kedalaman.

Dan jalan memang layak ditempuh: setiap jalan dan jalur setapak membuatmu 50% lebih cepat, baik berjalan kaki maupun berkuda, dan setiap jalan yang bertemu sungai menyeberanginya lewat jembatan. Patung Kuda berubah menjadi kuda dan kembali lagi; Patung Pegasus menjadi kuda bersayap yang lepas landas, menanjak, dan mendarat di bawah kendali penunggangnya. Bertarunglah dari pelana dengan pedang, palu, atau senjata galah — atau hunus tombak kavaleri dan berpacu, dan tombak itu merendah sendiri: makin cepat kamu mendekat, makin keras hantamannya.

08

Pertempuran

Pertarungan jarak dekat bersifat berarah dan fisik. Sentakkan mouse untuk memilih ayunan, tahan untuk menyiapkannya, lepaskan untuk menyerang — dan tempat pukulan mendarat itu penting. Pukulan ke kepala memberi kerusakan tiga kali lipat dan melumpuhkan; dari belakang, kerusakannya berlipat dua lagi; serbuan menghantam lebih keras lagi. Gunakan tipuan untuk membatalkan serangan dan mengangkat pertahanan. Tangkis sebuah pukulan, dan penyerangnya terbuka selagi kamu membalas. Tak ada tebasan beruntun: setiap ayunan hanya mengenai satu sasaran.

Senjata yang kamu pegang menentukan caramu bertarung. Satu bilah satu tangan tanpa pendamping bertarung dengan gaya anggar: ketuk untuk serangan cepat, tahan untuk pukulan lebih berat, tekan lagi untuk mengalir ke tebasan kedua, dan tepis ke arah mouse. Tombak dan halberd langsung menyerang dengan gerakan tersendiri, dengan kaki mana pun di depan, dan bisa dirangkai menjadi kombo. Set senjata kosong mengangkat tinjumu untuk jab, hook, tendangan, dan kombinasi. Ketuk dua kali satu arah untuk mengelak. Kebanyakan hantaman hanya membuatmu tersentak: hanya pukulan berat yang membuatmu terhuyung, dan zirahmu menentukan seberat apa pukulan itu harus.

Busur dan busur silang menembak ke arah tanda bidik — tanpa kunci sasaran, tanpa jaminan kena. Mantra yang dibidik melesat ke arah pandanganmu; penyembuhan dan dukungan dapat mengikuti sasaran pilihanmu, sehingga dukungan tetap mengimbangi kekacauan. Makhluk terberat bisa menjatuhkanmu atau melontarkanmu. Seluruh fisika bersifat otoritatif server pada 60 Hz: apa yang kamu lihat adalah apa yang ditegakkan dunia. Dan tak seorang pun bisa dikunci terus-menerus secara bergiliran: setiap kelumpuhan, baik dari mantra maupun pukulan ke kepala, membuat sasarannya kebal terhadap kelumpuhan selama tiga kali lebih lama.

09

Sihir di Dunia

Sihir di Kilmoryn adalah Keselarasan: seni menyiapkan hubungan tepat antara dua hal agar yang satu menjawab yang lain. Setiap hubungan yang disiapkan seperti itu adalah satu keselarasan, dan ia bertumpu pada empat bagian — Empat Tumpuan. Sumber menyediakan apa yang bergerak. Acuan mengenali subjeknya. Jalur membatasi ke mana perubahan bisa pergi. Pembawa menjaga sihir itu tetap utuh sampai tuntas. Hilang satu, dan sihir gagal dengan cara yang spesifik dan dapat didiagnosis, bukan secara misterius.

Tak ada yang diciptakan. Panasnya berasal dari suatu tempat, jaringan yang pulih diambil dari seseorang, dan embun beku di tepi wadah seorang perapal adalah kuitansinya — itulah sebabnya sihir bisa dibaca setelah kejadian, dan sebabnya sihir terlarang punya nama sendiri: keselarasan cacat.

Dan tanah pun melawan. Sebagian besar Kilmoryn adalah tanah kuat, tempat sihir berfungsi penuh. Di sekitar beberapa tempat, sihir menipis: di tanah lemah, kerusakan mantra, penyembuhan, dan mana semuanya berkurang separuh. Di jantung tempat-tempat itu, sihir mati — sama sekali tak bisa merapal, efek sihir dilucuti, penerbang bermantra jatuh dari langit, dan tak seorang pun bisa dibangkitkan dari kematian. Tanah yang lebih lemah yang menentukan: penyihir di tanah kuat tak bisa menyerang orang yang berdiri di tanah mati. Pancing seorang perapal ke sana dan kamu tak perlu takut pada mantra.

10

Level & Keterampilan

QFT punya level, tetapi kekuatan sengaja dibuat datar. Batasnya 75, dan karakter level 75 dengan perlengkapan terbaik hanya sekitar seperlima lebih kuat daripada karakter level 1 dengan perlengkapan terbaik. Yang dimiliki seorang veteran adalah pilihan — lebih banyak kemampuan, lebih banyak keterampilan, lebih banyak cara menjawab sebuah pertarungan. Pendatang baru yang memilih pertarungan yang tepat bisa memenangkannya.

Level menaikkan anggaran pelatihanmu. Pelatih di seluruh kerajaan mengajarkan keterampilan dengan imbalan emas dan poin pelatihan, dan mengizinkanmu memilih Kelas saat kamu memenuhi syarat; Kelas dan Disiplinmu memberimu kemampuan. Bergabunglah dalam kelompok dan setiap anggota di dekatmu berbagi pengalaman, dengan bonus untuk setiap rekan.

11

Kematian

Saat gugur, kamu sekarat: tiga puluh lima detik ketika siapa pun dengan kemampuan kebangkitan bisa menghidupkanmu kembali di tempatmu terbaring, dalam keadaan berdiri, dengan semua yang kamu miliki. Jika tak ada yang datang, kamu bangun di Kayu Jantung tempatmu terikat, atau di kota serikatmu, atau di kampung halamanmu. Mati di dungeon dan kamu bangun di permukaan — kecuali itu Kedalaman.

Kematian merenggut apa yang kamu bawa, bukan siapa dirimu. Ranselmu tetap di mayatmu untuk dijarah siapa saja — termasuk dirimu, jika kamu sempat kembali — tetapi apa yang kamu kenakan dan pegang tetap bersamamu, dan tak ada penalti pengalaman. Simpan apa yang tak sanggup kamu relakan di tubuhmu atau di bank sebelum berangkat bertempur.

Sekarat
Tiga puluh lima detik

Lima kemampuan dapat membangkitkan pemain yang gugur di tempatnya terbaring — di mana saja kecuali di tanah sihir mati.

Mayat
Ranselmu

Tergeletak di mayatmu selama setengah jam, bisa dijarah siapa saja. Perlengkapan yang kamu kenakan ikut bersamamu.

Kedalaman
Kematian yang final

Sebuah gua di sebelah barat Kudg. Gugur di sana dan, kecuali ada yang membangkitkanmu tepat waktu, karaktermu hilang selamanya, beserta semua yang dibawa dan dikenakannya. Tak ada yang bisa berteleportasi masuk atau keluar.

12

Jarahan, Radar & Catatan

Perkemahan bandit dan dungeon tersebar di seluruh Kilmoryn, dan setiap makhluk menjatuhkan jarahan sesuai jenis dan tingkat bahayanya. Sekitar satu dari 150 binatang atau makhluk buas yang berbahaya adalah jawara, dengan gelarnya berwarna emas di atas kepala dan harta legendaris di tubuhnya; bos terakhir sebuah dungeon juga membawa harta legendaris, dan rusa, rusa besar, serta kelinci buruan memberikan kulitnya. Tak ada kerajinan oleh pemain: apa yang kamu bawa adalah hasil jarahan, dibeli dari toko atau dari pemain lain, atau dibuat oleh bengkel-bengkel kota — senjata dan zirah di Bengkel Pandai Besi, busur di Penggergajian, perangkat pengepungan dan akta kapal dari papan dan besi.

Karena radar sangat mudah diretas di sisi klien, permainan ini menyediakan radar yang jujur: peta mini yang menampilkan setiap pemain dan makhluk di dekatmu sebagai titik, sehingga tak ada yang mendapat keunggulan curang. Peta dunia menampilkan lapisan wilayahmu, pasukanmu, jalan, pengepungan yang sedang berlangsung, tanah tempat sihir menipis atau mati, Gerbang Jauh, dan Suaka.

Jurnal menyimpan setiap jejak kisah yang pernah kamu ikuti. Daftar teman menunjukkan siapa yang daring, dan surat menjangkau siapa saja: surat tiba seketika, dan paket berisi barang dan emas berpindah dari bank ke bank. Dan kamu bisa merekam sesi mana pun — atau menyimpan menit yang baru saja berlalu — lalu menontonnya kembali nanti dari sudut mana pun.

Makhluk puncak
Bawa sepuluh petarung

Naga besar, hidra, penguasa iblis, dan sejenisnya berkeliaran di alam liar, meski jarang. Masing-masing menyerang semua yang ada dalam jangkauannya, tak bisa dilumpuhkan atau ditahan, dan tubuhnya menyimpan timbunan harta.

Rumah Lelang
Setiap tawaran, dari mana saja

Telusuri tawaran di seluruh kerajaan dari mana saja, lalu pasang dan beli di bank. Barang dikirim kepada pembeli sebagai paket, dan pembeli membayar ongkos kirimnya.

Catatan PvP
Setiap pembunuhan tercatat

Seluruh kerajaan mendengar setiap pembunuhan pemain, dan catatan kedua pihak menyimpannya. Ketik /pvp untuk melihat pembunuhan dan kematianmu sendiri, atau milik orang lain.

Siap mempertahankan tanah?

Daftarkan karakter, pilih Jalurmu, dan temukan serikat untuk mendirikan kota bersama.

Baca sistemnya Ras Jalur Kelas Disiplin