Мир и механики

Пойми Килморин и законы войны в нем.

Действие Quest for Territory происходит в мире Килморин — едином бесшовном мире, динамически разделенном на области и распределенном между множеством физических серверов, и все они считают физику на стороне сервера с частотой 60 Гц. Вот как это устроено.

01

Один мир, никакой безопасной земли

Килморин — единый бесшовный мир около 250 км в поперечнике: побережья, нагорья и острова в кольце внешнего океана — Скорбь. Экранов загрузки нет. Земля разделена на области и распределена между множеством физических серверов, и все они считают физику на стороне сервера с частотой 60 Гц, а даже в подземелье входят, просто шагнув в его портал: мир попросту меняется вокруг тебя.

Почти семьсот поселений держат лавки, наставников и людей, которые с тобой поговорят, — у каждого своя история, а жители говорят своими голосами. Вокруг них земля разделена больше чем на триста пятьдесят провинций, и у каждой ровно один владелец. В мире Килморин открытое PvP, и почти вся земля кому-то принадлежит.

Поселения
Жители, которые говорят

Спроси дорогу — и тебе укажут на что-то настоящее: другой город, подземелье, рудник, полосу мертвой земли.

Подземелья
Входи сразу

Без экрана загрузки. Все, что прошло за тобой через портал, и все, что ждет внутри, — настоящее.

ГаваньСкоро
Место для учебы

Небольшой регион только для PvE, где новички могут встать на ноги; его награды намеренно ограничены.

02

Живой город

Город гильдии начинается с Семени Древа сердца, купленного у Управляющего и посаженного Главой гильдии в провинции, у которой нет владельца. Древо сердца — сердце города: его казна, точка привязки, пост Мастера рун и единственное, что враг должен срубить, чтобы взять город. Каждый ранг, на который ты его поднимаешь, вмещает больше жителей, захватывает еще одну провинцию и открывает новые здания.

Режим строительства поднимает камеру над сеткой города. Поставь здание — и оно станет стройплощадкой, которая растет по кусочку у всех на виду, пока твои строительные артели подвозят древесину, камень и золото, — и работа никогда не обгоняет поставки: площадка без камня ждет камня. Разрушенное здание превращается в руины, которые можно отстроить за полцены.

Дальше город живет сам, раз в минуту, есть кто-то в сети или нет. Жителям нужны дома и еда; сытые и устроенные, они платят налоги и работают на твоих фермах, мельницах, рудниках и в мастерских. Все связывает настроение — пайки, разнообразие, эль из собственной пивоварни, церковь, — и довольный город строит быстрее, растет и платит больше, а несчастный замедляется и пустеет.

Жилье
От хижин до усадеб

Дома получше — это жители счастливее, но и содержать их дороже. Городские дома обставлены изнутри — заходи и поднимайся по лестнице.

Стада
Настоящий скот

На загонных фермах в полях пасутся коровы, свиньи и куры. Налетчики и волки могут их перебить, и с каждым потерянным животным выработка фермы падает.

Работники
Их видно

Жители носят, работают и таскают у тебя на глазах. Работника может убить кто угодно, и каждая смерть стоит городу.

Больше шестидесяти зданий, в том числе
Дома и еда
Хижина · Вилла · Поместье · Пшеничная ферма · Мельница · Пекарня · Яблоневый сад · Огород · Домик охотника · Молочная ферма, Свиноферма и Птицеферма · Хмелеводческая ферма · Пивоварня · Таверна
Ремесла и склады
Хижина лесоруба · Каменоломня · Лесопилка · Плавильня · Кузница · Конюшня · Каретная мастерская · Склад · Кладовая · Амбар
Война
Стены и Надвратная башня · Сторожевая башня · Казармы · Донжон · Крепость · Цитадель · Осадная мастерская · Аванпост
Вера и знание
Церковь · Собор · Святилище · Шпиль · Лавка магии · Портной · Кузница · Дальний портал · и девять залов гильдий
Гавани
Деревянный пирс · Верфь · Каменная набережная
03

Территория и торговля

У каждой провинции один владелец: город, чье Древо сердца в ней стоит, или тот, чей аванпост ее занимает. Расширяй границу аванпостами — до девяти провинций за пределами своей, — но провинция платит, только пока соединена с домом. Потеряешь аванпост — и все, что за ним, будет отрезано вместе с ним.

В каждой провинции один рудник, и у каждого рудника есть имя и история. Рудники открыты для захвата полчаса в день; захвати рудник в его окно, и его добыча — вплоть до полного дневного запаса — твоя.

Ничто не телепортируется. Товары едут домой караваном по дорогам: настоящие телеги и воловьи повозки с охраной, на которые может напасть любой. Убей тягловое животное — и груз час пролежит в обломках, доступный тому, кто доберется первым. Города торгуют друг с другом так же — по дороге или, если есть причал, по морю.

Аванпосты
Займи и соедини

Каждый аванпост удерживает еще одну провинцию. Его можно атаковать час в день, начиная с часа, когда его заняли.

Рудники
Ежедневное окно

Обрушь башню рудника, а потом не двигайся, пока идет захват. Побеждает последний захват перед тем, как окно закроется.

Караваны
Грабь дороги

Сопровождай свои караваны или отправляй их по дорогам, которые контролирует твоя гильдия. Все остальные будут за ними следить.

04

Армии городов

Город с Казармами или Конюшней набирает солдат. Армии принадлежат городу, а не отдельному игроку: они маршируют, держат позиции и сражаются сами, круглые сутки. Отправь армию через всю карту — и она дойдет, в сети ты или нет, а когда рядом игроки, бой ведут настоящие солдаты у них на глазах, и каждый павший на счету.

Подойди на 300 м — и сможешь сам принять командование. Выдели отряды, протяни линию, чтобы задать ее ширину и направление, смени строй, иди в атаку, держи позицию или отступай, скомандуй лучникам стрелять — или поднимись в вид сверху и веди весь бой оттуда.

Армии живут снабжением. В твоих провинциях их кормят; уведи их дальше — и снабжение тает, а солдаты без снабжения дезертируют. Каждая армия ежечасно стоит золота и еды. И они никогда не разрушают здания: стены сносят осадные машины.

Отряды
Шесть видов войск

Копейщики-ополченцы, Лучники, Мечники ополчения, Тяжелая пехота, Легкая и Тяжелая кавалерия — вооруженные из твоих собственных Кузницы, Лесопилки и Конюшни.

Строи
Командуй линией

Линия, Рассыпной строй, Стена щитов, Каре, Клин и Колонна. До восьми армий в поле на каждый город.

ЛогистикаСкоро
Лагеря и обозы

Лимиты войск для каждого региона, осадные лагеря и обозы снабжения, продлевающие кампанию, — и наказание для захватчиков, которые идут без них.

05

Осады и Камни войны

Безопасность города — это договор, а не удача. Его Древо сердца нельзя повредить вне осады, а совет покупает защиту для всего остального; все, что осталось без защиты, можно атаковать когда угодно. Чтобы взять сам город, ему нужно объявить осаду.

Осаду объявляют Камнем войны. Купи Право на Камень войны — ранга от I до VIII и не ниже ранга Древа сердца цели — и установи его в кольце сразу за городом. Камень войны поднимается из земли, обе гильдии получают оповещение, а защитники выбирают, когда начнется битва, — до двух суток вперед. Отменить ее нельзя никому.

Когда осада начинается, защита внутри города больше ничего не значит. Защитники побеждают, разбив Камень войны. Нападающие побеждают, срубив Древо сердца, — а город, чье Древо сердца пало, стирается: каждое здание в нем разрушено.

Машины
Из наборов

Катапульты, баллисты, требюше, тараны и осадные башни из твоей Осадной мастерской. Веди их, наводи и снова собирай в наборы.

Камни войны
Восемь рангов

От 500 до 64 000 золота. Камень войны высокого ранга — сам по себе крепость; подтяни машины.

Стены
Строят на века

Кольца стен поднимаются и опускаются вместе с землей. Одинокому требюше нужно много минут на один участок; запертые ворота открываются только для своих.

06

Корабли и море

Построй Деревянный пирс, Верфь или Каменную набережную, сделай корабельные грамоты из досок и железа своего города и спусти корабль на воду у причала. Встань за штурвал и поставь парус к ветру — он меняется в течение дня, и все корабли чувствуют один и тот же ветер. Учиться лавировать не нужно: ты всегда идешь вперед, просто медленнее против ветра. Берегись мелей и клади мачту, чтобы пройти под низким мостом.

В море корабль — движущаяся крепость. Сила таранного удара растет пропорционально квадрату скорости сближения. Закинь крюк на корабль не дальше пятнадцати метров, подтяни корпуса друг к другу и иди на абордаж — или поставь на палубу баллисту или катапульту и разбей его издали. Разбитый корпус идет ко дну, все на борту оказываются в воде, а то, что он вез, всплывает обломками, которые может подобрать любой.

Город с причалом может торговать по морю: Когг или Каракка сама идет морскими путями в гавань другого города. Рядом с игроками это настоящий корабль, и его можно протаранить или расстрелять, как любой другой.

Любой пирс · 7 м/с
Когг

Первый корабль, который спускает на воду большинство гильдий, с кормовым рулевым веслом. Дешев в постройке и первым идет ко дну.

Любой пирс · 8,5 м/с
Шлюп

Управляется румпелем, самый поворотливый из всех, с баллистой на палубе.

Верфь · 8 м/с
Каракка

Трехмачтовый торговый корабль со штурвалом, катапультой и баллистой — и с самым глубоким трюмом для торговли.

Верфь · 8,5 м/с
Каравелла

Две мачты и самый прочный парусный корпус на плаву — медленно поворачивает и медленно набирает ход. Флагман Верфи.

Верфь · весельная
Трирема

Боевая галера с бронзовым тараном. Ей нет дела до ветра, а на полном ходу весел она способна одним ударом разбить Когг.

Гавани
Ремонт у причала

Пришвартуй поврежденный корабль, и верфь портового города его починит — бесплатно для своей гильдии и державы, за плату для всех остальных.

07

Путешествия и Дальний портал

Дальний портал — это два подготовленных места, согласившихся быть одной дверью: неподвижная приемная рама, которую каждый, кто сквозь нее прошел, зовет горлом. Маршрут — это договор с Мастером рун, заключаемый у поддерживаемого Древа сердца: он отправляет одного странника с тем, что тот несет, а рама — это обещание приемной двери, но еще не сама дверь.

Он переносит людей, а не войну. Ни телега, ни стадо, ни осадный обоз в горло не пройдут, поэтому дороги и мосты сохраняют свою цену, а армии все так же приходится идти к стене, которую она собирается сломать, пешком.

А дороги того стоят: по любой дороге и тропе ты движешься в полтора раза быстрее, пешком или верхом, и каждая, что встречает реку, переходит ее по мосту. Фигурка лошади превращается в лошадь и обратно. Сражайся из седла мечом, молотом или древковым оружием — или возьми копье и пусти коня в галоп, и оно опустится само: чем быстрее сближение, тем сильнее удар.

08

Бой

Ближний бой направленный и физический. Дерни мышью, чтобы выбрать замах, удерживай, чтобы его зарядить, отпусти, чтобы ударить, — и место попадания имеет значение. Удар в голову наносит тройной урон и оглушает; удар со спины удваивает его еще раз; натиск бьет еще сильнее. Сделай финт, чтобы бросить атаку и поднять защиту. Заблокируй удар — и нападающий раскроется для твоей контратаки. Ударов по площади нет: каждый замах находит одну цель.

Луки и арбалеты стреляют туда, куда указывает прицел, — без автонаведения и без гарантий. Нацеленные заклинания летят туда, куда ты смотришь; исцеление и поддержка могут следовать за выбранной целью, так что поддержка успевает за хаосом. Самые тяжелые существа сбивают тебя с ног или отбрасывают. Вся физика считается на стороне сервера с частотой 60 Гц: что ты видишь, то мир и обеспечивает.

09

Магия в мире

Магия в мире Килморин — это конкорданс: искусство устанавливать точную связь между двумя вещами так, чтобы одна откликалась на другую. Одна подготовленная связь — это согласие, и держится оно на четырех частях — четырех опорах. Исток дает то, что движется. Мерило указывает на предмет. Путь ограничивает, куда может пойти изменение. Носитель держит чары, пока они не завершатся. Утратишь одну — и чары рушатся определенным, распознаваемым образом, а не таинственным.

Из ничего ничего не берется. Тепло откуда-то пришло, исцеленная плоть была кем-то отдана, а иней на сосуде мага — расписка, — поэтому чары можно прочесть после того, как они свершились, и поэтому у незаконных есть свое имя: ложное согласие.

А земля огрызается. Большая часть мира Килморин — насыщенная земля, где магия действует в полную силу. Вокруг немногих мест она истончается: на ослабленной земле урон от заклинаний, исцеление и мана падают вдвое. В сердце таких мест она мертва — колдовать нельзя вовсе, магические эффекты срываются, летающие с помощью чар падают с неба, и никого не поднять из мертвых. Решает слабейшая земля: маг на насыщенной земле не может поразить того, кто стоит на мертвой. Заманишь заклинателя туда — и заклинаний можно не бояться.

10

Уровни и навыки

В QFT есть уровни, но сила намеренно плоская. Предел — 75, и персонаж 75-го уровня в лучшем снаряжении лишь примерно на пятую часть сильнее персонажа 1-го уровня в лучшем снаряжении. У ветерана есть выбор — больше способностей, больше навыков, больше способов ответить в бою. Новичок, выбравший правильную схватку, может ее выиграть.

Уровни увеличивают твой бюджет обучения. Наставники по всему миру учат навыкам за золото и очки обучения и позволяют выбрать Класс, когда выполнишь условия; твой Класс и Дисциплины дают тебе способности. Собирайтесь в группу — и каждый участник поблизости делит опыт, с бонусом за каждого спутника.

11

Смерть

Когда ты падаешь, начинается Тление: тридцать пять секунд, в которые любой со способностью воскрешения может вернуть тебя к жизни прямо на месте — на ногах и со всем, что у тебя было. Если никто не придет, ты очнешься у Древа сердца своей привязки, в городе своей гильдии или в родном городе. Погибнешь в подземелье — очнешься на поверхности.

Смерть стоит того, что ты несешь, а не того, кто ты есть. Рюкзак остается на твоем теле, и обобрать его может любой — ты тоже, если вернешься, — но то, что надето и в руках, остается с тобой, и штрафа к опыту нет. Прежде чем идти в бой, надень на себя или отнеси в банк то, что не можешь позволить себе потерять.

Тление
Тридцать пять секунд

Пять способностей могут поднять павшего игрока прямо на месте — где угодно, кроме мертвой земли.

Останки
Твой рюкзак

Полчаса лежит на твоем теле, и обобрать его может любой. Надетое снаряжение уходит с тобой.

ГлубинаСкоро
Окончательная смерть

Регион высочайших наград, где смерть окончательна: персонаж удаляется, а все, что он нес, высыпается на землю. Уцелеют только предметы из банка аккаунта.

12

Добыча, радар и запись

Лагеря разбойников и подземелья разбросаны по всему миру Килморин, и каждое существо роняет добычу по своему виду и опасности. Крафта у игроков нет: то, что ты носишь, добыто, куплено или сделано мастерскими города — оружие и доспехи в Кузнице, луки на Лесопилке, осадные наборы и корабельные грамоты из досок и железа.

Поскольку радар на стороне клиента взломать проще простого, игра дает честный: миникарту, которая показывает каждого игрока и существо поблизости точкой, чтобы ни у кого не было нечестного преимущества. Карта мира показывает слои с твоей территорией, твоими армиями, дорогами, идущими осадами и землей, где магия слабеет или умирает.

Журнал хранит каждую начатую нить. Список друзей показывает, кто в сети. А любую сессию можно записать — или сохранить только что прошедшую минуту — и потом пересмотреть с любого ракурса.

Удержишь эту землю?

Создай персонажа, выбери Путь и найди гильдию, с которой поднимешь город.

Изучи систему Раса Путь Класс Дисциплины