01
Jeden svět, žádná bezpečná půda
Kilmoryn je jediný souvislý svět o průměru zhruba 250 km, plný pobřeží, vrchovin a ostrovů a obklopený vnějším oceánem, jemuž se říká Žal. Žádné načítací obrazovky. Země je rozdělena na oblasti rozložené mezi mnoho fyzických serverů, které všechny počítají fyziku řízenou serverem při 60 Hz, a i do podzemí se vstupuje prostě průchodem jeho portálem: svět se kolem tebe jednoduše promění.
Téměř sedm set sídel má obchody, trenéry a lidi, kteří s tebou promluví — každé s vlastním příběhem a obyvateli, kteří mluví svými vlastními hlasy. Kolem nich je země rozdělena na víc než tři sta padesát provincií, každou s právě jedním držitelem. Kilmoryn je svět otevřeného PvP a téměř celý ho někdo drží — až na jeden ostrov, Útočiště, kde si hráči téměř nemohou ublížit.
Osady
Obyvatelé, kteří mluví
Zeptej se na cestu a pošlou tě někam, kde to opravdu je — do jiného města, do podzemí, k dolu, na úsek mrtvé půdy.
Podzemí
Vejdi rovnou dovnitř
Žádná načítací obrazovka. Všechno, co tě následovalo portálem, i všechno, co čeká uvnitř, je skutečné.
Útočiště
Kam přicházejí nováčci
Nové postavy začínají na ostrově Bridhill pod Holubičím mírem: rána jiného hráče ti ubere nejvýše 2 zdraví, žádný hráč tě nemůže omráčit, znehybnit ani zpomalit a stráže brání každého. Tvorové udeří stejně tvrdě jako kdekoli jinde.
02
Živé město
Cechovní město začíná semenem Srdcového stromu, které se koupí od správce a které Vůdce cechu zasadí v provincii, jež nikomu nepatří. Srdcový strom je srdcem města: jeho pokladnicí, místem návratu, stanovištěm jeho Mistra run a tím jediným, co musí nepřítel porazit, aby město dobyl. S každým stupněm, o který ho zvýšíš, ubytuje víc občanů, zabere další provincii a otevře další budovy.
Stavební režim zvedne kameru nad mřížku města. Umísti budovu a stane se z ní staveniště, které na očích všech roste kus po kuse, jak tvé stavební čety svážejí dřevo, kámen a zlato — a práce nikdy nepředběhne dodávky: staveniště, kterému chybí kámen, na kámen počká. Zničená budova se rozpadne v trosky, které můžeš obnovit za polovinu ceny.
Pak se město řídí samo, jednou za minutu, ať je někdo online, nebo ne. Občané potřebují domovy a jídlo; nasycení a ubytovaní platí daně a pracují na tvých farmách, ve mlýnech, dolech a dílnách. Všechno to spojuje nálada — příděly, pestrost, pivo z vlastního pivovaru, kostel — a spokojené město staví rychleji, roste a platí víc, kdežto nešťastné zpomalí a vylidní se.
Bydlení
Od chatrčí po sídla
Lepší domovy dělají občany spokojenějšími a jejich údržba stojí víc. Měšťanské domy jsou uvnitř zařízené — vejdi a vyjdi po schodech.
Stáda
Skutečný dobytek
Ohradové farmy chovají na polích krávy, prasata a slepice. Nájezdníci i vlci je mohou pobít a výnos farmy klesá s každým ztraceným zvířetem.
Dělníci
Uvidíš je
Občané před tvýma očima nosí, pracují a přenášejí. Dělníka může zabít kdokoli a každá smrt město něco stojí.
Víc než šedesát budov, mimo jiné
- Domovy a jídlo
- Chatrč · Vila · Panství · Pšeničná farma · Mlýn · Pekárna · Jabloňový sad · Zelinářská farma · Lovecká chata · Mléčná farma, Vepřín a Drůbežárna · Chmelnice · Pivovar · Hostinec
- Výroba a sklady
- Dřevorubec · Lom · Pila · Huť · Kovárna · Stáj · Kolář · Skladiště · Sklad · Sýpka
- Válka
- Hradby a Brána · Strážní věž · Kasárna · Tvrz · Pevnost · Citadela · Obléhací dílna · Předsunutá základna
- Víra a učenost
- Kostel · Katedrála · Svatyně · Věž · Magický obchod · Krejčí · Výheň · a devět cechovních síní
- Přístavy
- Dřevěné molo · Loděnice · Kamenné nábřeží
03
Území a obchod
Každá provincie má jednoho držitele: město, jehož Srdcový strom v ní stojí nebo jehož předsunutá základna si ji nárokuje. Posouvej hranici předsunutými základnami — až o devět provincií za tu vlastní — ale provincie vynáší, jen dokud zůstává spojena s domovem. Ztrať základnu a všechno za ní je odříznuto spolu s ní.
Každá provincie má jeden důl a každý důl má jméno a příběh. Doly se otevírají k obsazení na půl hodiny denně; obsaď důl v jeho okně a jeho výnos — až plná denní hromada — je tvůj.
Nic se neteleportuje. Zboží putuje domů karavanou po cestách: skutečné vozíky a volské vozy s doprovodem, které může napadnout kdokoli. Zabij tažné zvíře a náklad zůstane hodinu ležet ve vraku, volně pro toho, kdo tam dorazí první. Města spolu obchodují stejně — po cestě, nebo, mají-li přístaviště, po moři.
Předsunuté základny
Zaber a propoj
Každá předsunutá základna drží jednu další provincii. Napadnout ji lze hodinu denně, počínaje hodinou, kdy byla zabrána.
Doly
Denní okno
Znič důlní věž a pak během obsazování stůj bez hnutí. Vyhrává poslední nárok před uzavřením okna.
Karavany
Přepadej cesty
Jeď se svými karavanami, nebo je posílej po cestách, které ovládá tvůj cech. Všichni ostatní je budou vyhlížet.
04
Městská vojska
Město s kasárnami nebo stájí verbuje vojáky. Vojska patří městu, ne jednotlivému hráči: pochodují, drží půdu a bojují sama, ve dne v noci. Pošli vojsko přes mapu a dorazí, ať jsi online, nebo ne — a když jsou poblíž hráči, bitvu svádějí skuteční vojáci před jejich očima a každý, kdo padne, se počítá.
Přibliž se na 300 m a můžeš se velení ujmout sám. Vyber své jednotky, tažením rozviň linii a urči její šířku a čelo, změň formaci, zaútoč, drž pozici nebo ustup, řekni lučištníkům, kdy mají pálit — nebo se zvedni do pohledu shora a veď celou bitvu z výšky.
Vojska žijí ze zásob. Ve vlastních provinciích jsou zásobena; vyveď je dál a zásoby ubývají a muži bez zásob dezertují. Každé vojsko stojí každou hodinu zlato a jídlo. A budovy nikdy nepoškozují: hradby padají pod obléhacími stroji.
Jednotky
Šest druhů k náboru
Odvedenečtí kopiníci, lučištníci, šermíři domobrany, těžká pěchota, lehká a těžká jízda — vyzbrojení z tvé vlastní kovárny, pily a stáje.
Formace
Veď linii
Linie, Rozestupy, Štítová hradba, Čtverec, Klín a Kolona. Každé město může mít v poli až osm vojsk.
LogistikaPřipravujeme
Tábory a vozy
Limity vojsk pro každý kraj, s obléhacími tábory a zásobovacími vozy, které prodlouží tažení — a potrestají vetřelce, kteří táhnou bez nich.
05
Obléhání a Válečné kameny
Bezpečí města je smlouva, ne štěstí. Jeho Srdcový strom nelze mimo obléhání poškodit a jeho rada kupuje ochranu pro všechno ostatní; cokoli zůstane bez ochrany, lze napadnout kdykoli. Chceš-li dobýt samotné město, musíš mu obléhání vyhlásit.
Vyhlášené obléhání je zhoubné obléhání. Kup Nárok Válečného kamene — se stupněm I až VIII, nejméně takovým, jaký má Srdcový strom cíle — a postav ho v prstenci těsně za městem. Válečný kámen vyroste, oba cechy dostanou zprávu a obránci zvolí, kdy boj začne, až dva dny dopředu. Obléhání nemůže nikdo odvolat.
Jakmile zhoubné obléhání začne, ochrana uvnitř města nic neznamená. Obránci vyhrají zničením Válečného kamene. Útočníci vyhrají pokácením Srdcového stromu — a město, jehož Srdcový strom padne, je vymazáno: každá budova v něm je zničena.
Stroje
Sestavené ze souprav
Katapulty, balisty, trebuchety, beranidla a obléhací věže z tvé obléhací dílny. Řiď je, miř jimi a zase je sbal.
Válečné kameny
Osm stupňů
Od 500 zlata do 64 000. Válečný kámen vysokého stupně je sám pevností — přiveď stroje.
Hradby
Stavěné, aby vydržely
Prstence hradeb stoupají a klesají s terénem. Osamělý trebuchet se s jediným úsekem trápí mnoho minut; zamčené brány se otevírají jen vlastní straně.
06
Lodě a moře
Postav dřevěné molo, loděnici nebo kamenné nábřeží, vyrob lodní listiny z prken a železa svého města a spusť loď u stání. Chop se kormidla a nastav plachtu do větru — ten se během dne mění a všechny lodě cítí tentýž. Křižovat se učit nemusíš: vždycky se pohneš, jen proti větru pomaleji. Dej si pozor na mělčiny a před nízkým mostem sklop stěžeň.
Na moři je loď pohyblivou pevností. Síla nárazu roste s druhou mocninou rychlosti přibližování. Zahákni loď do patnácti metrů, přitáhni trupy k sobě a vstup na její palubu — nebo si na palubu postav balistu či katapult a rozbij ji z dálky. Rozbitý trup jde ke dnu, všichni na palubě zůstanou plavat a co loď vezla, vyplave jako trosky, které může vylovit kdokoli.
Město s přístavištěm může obchodovat po moři: koka nebo karaka sama pluje po námořních trasách do přístavu jiného města. Poblíž hráčů je to skutečná loď a lze ji prorazit nárazem nebo rozstřílet na kusy jako kteroukoli jinou.
Každé molo · 7 m/s
Koka
První loď, kterou většina cechů spustí, řízená veslem přes záď. Levná na stavbu a první, která se rozbije.
Každé molo · 8,5 m/s
Šalupa
Řízená kormidelní pákou, ze všech se otáčí nejrychleji a na palubě nese balistu.
Loděnice · 8 m/s
Karaka
Třístěžňová obchodní loď řízená kolem, s katapultem a balistou — a s nejhlubším podpalubím pro obchod.
Loděnice · 8,5 m/s
Karavela
Dva stěžně a nejodolnější plachetní trup na vodě — pomalu se otáčí i rozjíždí. Vlajková loď každé loděnice.
Loděnice · vesla
Triéra
Válečná galéra s bronzovým klounem. Vítr ji nezajímá a při plném záběru dokáže koku zlomit jedinou ranou.
Přístavy
Opravy v přístavu
Uvaž poškozenou loď a loděnice města s přístavištěm ji opraví — zdarma pro vlastní cech a národ, ostatním za poplatek.
07
Cestování a Dálkové portály
V divočině stojí osm prastarých Dálkových portálů, jeden pro každý živel — Oheň, Voda, Země, Vzduch, Duch, Řád, Chaos a Smrt — a každý tvoří velký rám vlastní podoby. Poutník jeden z nich na minutu otevře směrem k jinému, a dokud je otevřený, může jím projít kdokoli, i s koněm. Cesta vede jen jedním směrem: pro návrat musí někdo otevřít vzdálenou bránu. Poutníci také dokážou k nejbližšímu Dálkovému portálu přenést sebe, jiného hráče nebo celou svou skupinu.
Přenáší lidi, ne válku: Dálkovým portálem neprojde žádný obléhací stroj ani loď, takže cesty, mosty a přístavy si drží svou cenu — a žádný z nich nedosáhne do Hlubiny.
A cesty stojí za to: na každé silnici a stezce se pohybuješ o polovinu rychleji, pěšky i v sedle, a každá, která narazí na řeku, ji překročí po mostě. Figurka koně se mění v koně a zpět; figurka pegasa v okřídleného koně, který pod jezdcem vzlétá, stoupá a přistává. Bojuj ze sedla mečem, kladivem nebo tyčovou zbraní — nebo tasi dřevec a rozcválej se, a dřevec se sám sklopí: čím rychleji se blížíš, tím tvrději udeří.
08
Boj
Boj zblízka je směrový a fyzický. Švihem myši zvol úder, podržením ho napřáhni, puštěním udeř — a záleží, kam dopadne. Rána do hlavy způsobí trojnásobné poškození a omráčí; zezadu se poškození ještě zdvojnásobí; nápor udeří ještě tvrději. Fintou útok zrušíš a zvedneš kryt. Vykryj ránu a útočník zůstane odkrytý, zatímco kontruješ. Žádné prosekávání: každý rozmach najde jediný cíl.
To, co držíš, určuje, jak bojuješ. Osamělá jednoruční čepel šermuje: klepnutím rychle udeříš, podržením zasadíš těžší ránu, dalším stiskem plynule navážeš druhý sek a odrážíš ve směru myši. Kopí a halapartny udeří okamžitě vlastními pohyby, s kteroukoli nohou vpředu, a řetězí se do kombinací. Prázdná sada zbraní zvedne pěsti k přímým úderům, hákům, kopům a kombinacím. Dvojitým klepnutím na směr uhneš. Většina zásahů tebou jen škubne: zavrávoráš jen po těžké ráně a tvá zbroj rozhoduje, jak těžká musí být.
Luky a kuše střílejí tam, kam ukazuje zaměřovač — žádné automatické zaměření, žádná záruka. Mířená kouzla letí, kam se díváš; léčení a podpora mohou sledovat zvolený cíl, takže podpora udrží krok s chaosem. Nejtěžší tvorové tě srazí k zemi nebo odhodí. Veškerá fyzika je řízená serverem při 60 Hz: co vidíš, to svět vynucuje. A nikoho nelze udržet na zemi střídáním omráčení: každé omráčení, ať od kouzla, nebo od rány do hlavy, učiní cíl na trojnásobnou dobu imunním vůči dalším.
09
Magie ve světě
Magie je ve světě Kilmoryn konkordance: umění připravit přesný vztah mezi dvěma věcmi, aby jedna odpovídala druhé. Jeden připravený vztah je konkord a stojí na čtyřech částech — Čtyřech oporách. Zdroj dodává to, co se pohybuje. Předloha určuje předmět. Cesta omezuje, kam může změna jít. Nositel drží dílo pohromadě, dokud se nedokončí. Ztrať jednu a dílo selže určitým, zjistitelným způsobem, ne záhadným.
Nic se nevytváří. Teplo odněkud přišlo, zahojená tkáň se spotřebovala z někoho jiného a jinovatka na nádobě sesilatele je účtenkou — proto lze dílo přečíst i dodatečně a proto má nezákonné dílo vlastní jméno: falešný konkord.
A půda se ozývá. Většina světa Kilmoryn je silná půda, kde magie funguje naplno. Kolem několika míst slábne: na slabé půdě klesá poškození kouzel, léčení i mana na polovinu. V jejich srdci je mrtvá — žádné sesílání, magické účinky zmizí, kdo letí díky kouzlu, padá z nebe, a nikdo není vzkříšen. Rozhoduje slabší půda: mág na silné půdě nemůže zasáhnout kouzlem někoho, kdo stojí na mrtvé půdě. Vylákej sesilatele na ni a kouzel se bát nemusíš.
10
Úrovně a dovednosti
QFT má úrovně, ale síla je záměrně plochá. Maximum je 75 a postava na úrovni 75 v nejlepší výstroji je jen asi o pětinu silnější než postava na úrovni 1 v nejlepší výstroji. Veterán má výběr — víc schopností, víc dovedností, víc způsobů, jak na boj odpovědět. Nováček, který si zvolí správný boj, ho může vyhrát.
Úrovně zvyšují tvůj rozpočet na výcvik. Trenéři po celé říši učí dovednosti za zlato a body výcviku, a jakmile splníš podmínky, nechají tě zvolit si Povolání; schopnosti ti dávají tvé Povolání a Disciplíny. Spoj se do skupiny a každý člen poblíž sdílí zkušenosti, s bonusem za každého společníka.
11
Smrt
Když padneš, jsi v dohasínání: třicet pět sekund, během kterých tě kdokoli se schopností vzkříšení může vrátit tam, kde ležíš, na nohy a se vším, co jsi měl. Pokud nikdo nepřijde, probudíš se u Srdcového stromu, k němuž jsi připoután, ve městě svého cechu nebo ve svém domovském městě. Zemřeš-li v podzemí, probudíš se na povrchu — pokud to ovšem není Hlubina.
Smrt stojí to, co neseš, ne to, kým jsi. Tvůj batoh zůstane na tvé mrtvole a vybrat ho může kdokoli — ty také, pokud se k ní vrátíš — ale co máš na sobě a v rukou, zůstane s tebou a smrtí neztrácíš žádné zkušenosti. Co si nemůžeš dovolit ztratit, měj na těle nebo v bance, než vyrazíš do boje.
Dohasínání
Třicet pět sekund
Padlého hráče může vzkřísit tam, kde leží, pět schopností — kdekoli kromě mrtvé magické půdy.
Mrtvola
Tvůj batoh
Leží na tvé mrtvole půl hodiny a vybrat ho může kdokoli. Nasazená výstroj jde s tebou.
Hlubina
Smrt, která je konečná
Jeskyně západně od Kudgu. Padni tam, a pokud tě někdo včas nevzkřísí, je tvá postava navždy pryč i se vším, co nesla a měla na sobě. Nic se do ní ani z ní neteleportuje.
12
Kořist, radar a záznamy
Svět Kilmoryn je poset tábory banditů a podzemími a každý tvor upustí kořist podle svého druhu a toho, jak je nebezpečný. Zhruba jedna nebezpečná šelma či surovec ze 150 je šampion, se zlatým titulem nad hlavou a legendárním pokladem u sebe; legendární poklad nese i závěrečný boss podzemí a ulovení jeleni, losi a králíci dají kůže. Hráči nic nevyrábějí: co neseš, je ukořistěné, koupené v obchodech nebo od jiných hráčů, nebo vyrobené v městských dílnách — zbraně a zbroj v kovárně, luky na pile, obléhací soupravy a lodní listiny z prken a železa.
Protože radar se na straně klienta hackuje snadno, hra rovnou nabízí poctivý: minimapu, která ukazuje každého blízkého hráče i tvora jako tečku, takže nikdo nezíská nespravedlivou výhodu. Mapa světa zobrazuje ve vrstvách tvé území, tvá vojska, cesty, probíhající obléhání, půdu, kde magie slábne nebo umírá, Dálkové portály a Útočiště.
Deník uchovává každou nit, které ses chopil. Seznam přátel ukazuje, kdo je online, a pošta dorazí ke komukoli: dopisy přijdou okamžitě a balíky zboží a zlata putují z banky do banky. A každou relaci si můžeš nahrát — nebo uložit minutu, která právě uplynula — a později si ji pustit z libovolného úhlu.
Vrcholní tvorové
Přiveď deset bojovníků
Velcí draci, hydra, démoní pán a jim podobní se vzácně toulají divočinou. Každý zasáhne všechny v dosahu, nelze ho omráčit ani zadržet a umírá na hromadě pokladů.
Aukční síň
Každá nabídka, odkudkoli
Prohledávej nabídky celé říše odkudkoli, vystavuj a nakupuj pak v bance. Zboží dorazí kupci jako balík a za doručení platí kupec.
Záznam PvP
Každé zabití se zapíše
O každém zabití hráče se dozví celá říše a zapíše se do záznamů obou. Napiš /pvp a uvidíš svá zabití a úmrtí, nebo kohokoli jiného.
Připraven držet půdu?
Zaregistruj si postavu, zvol Cestu a najdi cech, se kterým vybuduješ město.
Přečti si systém Rasa →Cesta →Povolání →Disciplíny