01
Egy világ, biztonságos föld nélkül
Kilmoryn egyetlen, egybefüggő világ, nagyjából 250 km széles, partokkal, felfölddel és szigetekkel, és a külső óceán öleli körül: A Gyász. Nincsenek töltőképernyők. A szárazföld területekre oszlik, amelyek között sok fizikai szerver osztozik, mindegyiken szerveroldali fizikával, 60 Hz-en, és még kazamatába is úgy lépsz be, hogy átsétálsz a portálján: a világ egyszerűen megváltozik körülötted.
Csaknem hétszáz településen vannak boltok, oktatók és emberek, akik szóba állnak veled — mindegyiknek megvan a maga története, lakói a saját hangjukon beszélnek. Körülöttük a föld több mint háromszázötven tartományra oszlik, mindegyiknek pontosan egy birtokosa van. Kilmoryn nyílt PvP-világ, és szinte minden darabját birtokolja valaki — kivéve egyetlen szigetet, a Menedéket, ahol a játékosok alig árthatnak egymásnak.
Települések
Beszédes lakosok
Kérdezd meg az utat, és valódi helyre mutatnak — másik városba, kazamatához, bányához, a holt föld egy szakaszához.
Kazamaták
Egyenesen be
Nincs töltőképernyő. Minden valódi, ami követett a portálon át, és minden, ami odabent vár.
Menedék
Ahol az újonnan érkezők partot érnek
Az új karakterek Bridhill szigetén kezdenek, a Galambbéke alatt: más játékos ütése legfeljebb 2 életerőt vesz el, egyetlen játékos sem kábíthat el, köthet helyhez vagy lassíthat le, és az őrök mindenkit védenek. A lények ugyanakkorát ütnek, mint bárhol máshol.
02
Az élő város
A céhváros egy Szívfamaggal kezdődik, amelyet egy Intézőtől vesznek, és a Céhmester ültet el egy gazdátlan tartományban. A Szívfa a város szíve: a kincstára, a kötődési pontja, a Rúnamestere helye, és az egyetlen, amit az ellenségnek ki kell döntenie, hogy elfoglalja. Minden ranggal, amelyre emeled, több polgárnak ad otthont, újabb tartományt foglal el, és több épületet nyit meg.
Az építési mód a város rácsa fölé emeli a kamerát. Helyezz el egy épületet, és építési területté válik, amely mindenki szeme láttára, darabról darabra emelkedik, ahogy építőbrigádjaid faanyagot, követ és aranyat hordanak — és a munka sosem előzi meg a szállítást: a kő nélkül maradt építési terület kőre vár. Az elpusztult épület rommá omlik, amelyet féláron újjáépíthetsz.
Ezután a város magától működik, percenként, akár van valaki online, akár nincs. A polgároknak otthon és élelem kell; jóllakottan és fedél alatt adót fizetnek, és dolgoznak a gazdaságaidban, malmaidban, bányáidban és műhelyeidben. A hangulat köt össze mindent — fejadag, változatosság, sör a saját sörfőzdédből, egy templom —, és a boldog város gyorsabban épít, növekszik és többet fizet, a nyomorúságos pedig lelassul és elnéptelenedik.
Lakhatás
Kunyhótól kúriáig
A jobb otthon boldogabb polgárt jelent, de drágább fenntartani. A városi házak belül be vannak rendezve — sétálj be, és menj fel a lépcsőn.
Csordák
Valódi haszonállatok
A karámos gazdaságok teheneket, sertéseket és tyúkokat tartanak a mezőkön. Portyázók és farkasok leölhetik őket, és minden elveszett állattal csökken a gazdaság hozama.
Munkások
Látod őket
A polgárok a szemed előtt hordanak, dolgoznak és cipekednek. Bárki megölhet egy munkást, és minden haláleset veszteség a városnak.
Több mint hatvan épület, köztük
- Otthonok és élelem
- Kunyhó · Villa · Kúria · Búzagazdaság · Malom · Pékség · Almáskert · Zöldséggazdaság · Vadászház · Tehenészet, Sertés- és Baromfitelep · Komlógazdaság · Sörfőzde · Fogadó
- Ipar és raktárak
- Favágó · Kőfejtő · Fűrészmalom · Kohó · Kovácsműhely · Istálló · Kocsikészítő · Áruraktár · Raktár · Magtár
- Háború
- Falak és Kapuház · Őrtorony · Laktanya · Vár · Erősség · Fellegvár · Ostromműhely · Előőrs
- Hit és tudás
- Templom · Székesegyház · Kegyhely · Varázstorony · Varázsbolt · Szabó · Kovácsbolt · és kilenc céhcsarnok
- Kikötők
- Famóló · Hajógyár · Kőrakpart
03
Terület és kereskedelem
Minden tartománynak egy birtokosa van: az a város, amelynek Szívfája benne áll, vagy amelynek előőrse foglalja. Előőrsökkel told ki a határodat — legfeljebb kilenc tartománnyal a sajátodon túl —, de egy tartomány csak addig fizet, amíg hazafelé összeköttetésben marad. Ha elvesztesz egy előőrsöt, minden, ami mögötte van, vele együtt leszakad.
Minden tartományban egy bánya van, és minden bányának neve és története van. A bányák naponta fél órára nyílnak meg a foglalásra; ha az időszakukban elfoglalsz egyet, a hozama — legfeljebb egy teljes napi halom — a tiéd.
Semmi sem teleportál. Az áru karavánnal utazik haza az utakon: valódi szekerek és ökrösszekerek kísérettel, amelyeket bárki megtámadhat. Öld meg az igásállatot, és a rakomány egy órán át roncsban hever, azé, aki elsőként odaér. A városok ugyanígy kereskednek egymással — úton, vagy ha van kikötőjük, tengeren.
Előőrsök
Foglalj és köss össze
Minden előőrs eggyel több tartományt tart. Naponta egy órára nyílik meg a támadásra, a foglalás órájától kezdve.
Bányák
Napi időszak
Döntsd le a bányatornyot, majd maradj mozdulatlan a foglalás alatt. Az időszak zárása előtti utolsó foglalás győz.
Karavánok
Portyázz az utakon
Lovagolj a karavánjaiddal, vagy küldd őket a céhed által ellenőrzött utakon. Mindenki más figyelni fogja őket.
04
Városi seregek
Laktanyával vagy Istállóval rendelkező város katonákat állít ki. A sereg a városé, nem egyetlen játékosé: önállóan menetel, tartja a területet és harcol, éjjel-nappal. Küldd át a térképen, és odaér, akár online vagy, akár nem — és ha játékosok vannak a közelben, a csatát valódi katonák vívják előttük, és minden elesett számít.
300 méteren belül magad is átveheted a parancsnokságot. Jelöld ki az egységeidet, húzz ki egy vonalat a sor szélességének és arcvonalának megadásához, válts alakzatot, rohamozz, tartsd a helyet vagy vonulj vissza, szólj az íjászoknak, mikor lőjenek — vagy emelkedj felülnézetbe, és onnan vívd az egész csatát.
A seregek az ellátásból élnek. Saját tartományaidban élelmet kapnak; ha azokon túlra vonulnak, az ellátmány fogy, és az ellátatlan katonák dezertálnak. Minden sereg óránként aranyba és élelembe kerül. Épületeket pedig sosem rongálnak: a falakat ostromgépek döntik le.
Egységek
Hatféle toborozható
Sorozott lándzsások, Íjászok, Polgárőr kardforgatók, Nehézgyalogság, Könnyű- és Nehézlovasság — a saját Kovácsműhelyed, Fűrészmalmod és Istállód fegyverzi fel őket.
Alakzatok
Irányítsd a sort
Vonal, Laza, Pajzsfal, Négyszög, Ék és Oszlop. Városonként legfeljebb nyolc sereg lehet a terepen.
LogisztikaHamarosan
Táborok és szekerek
Létszámkorlát minden régióban, ostromtáborokkal és ellátószekerekkel, amelyek meghosszabbítják a hadjáratot — és megbüntetik a nélkülük menetelő betolakodókat.
05
Ostromok és Harcikövek
A város biztonsága szerződés, nem szerencse. A Szívfája ostromon kívül nem sérülhet, minden másra a tanácsa vásárol védelmet; ami védelem nélkül marad, bármikor megtámadható. Ha magát a várost akarod bevenni, ki kell hirdetned az ostromot.
A kihirdetett ostromot ostromátoknak hívják. Vegyél Harcikőigényt — I-től VIII-ig rangsorolva, legalább a célpont Szívfájának rangjával —, és ültesd el a közvetlenül a városon kívül húzódó gyűrűn. A Harcikő kiemelkedik, mindkét céh értesítést kap, és a védők választják meg, mikor kezdődjön a harc, legfeljebb két nappal előre. Senki sem fújhatja le.
Amikor az ostromátok életbe lép, a városon belül semmit sem ér a védelem. A védők a Harcikő összetörésével győznek. A támadók a Szívfa kidöntésével — és az a város, amelynek Szívfája ledől, megsemmisül: minden épülete elpusztul.
Gépek
Készletekből építve
Katapultok, balliszták, ellensúlyos hajítógépek, kosok és ostromtornyok az Ostromműhelyedből. Vezesd és célozd őket, aztán csomagold el újra.
Harcikövek
Nyolc rang
500 aranytól 64 000-ig. Egy magas rangú Harcikő önmagában is erőd — hozz gépeket.
Falak
Tartósra építve
A falgyűrűk követik a terep emelkedését és lejtését. Egy magányos ellensúlyos hajítógépnek hosszú percek kellenek egyetlen szakaszhoz; a bezárt kapuk csak a saját oldaluknak nyílnak.
06
Hajók és tenger
Építs Famólót, Hajógyárat vagy Kőrakpartot, készíts hajóokiratot a városod deszkáiból és vasából, és bocsásd vízre a hajót a kikötőhelyen. Vedd át a kormányt, és állítsd a vitorlát a szélhez — a szél a nap során változik, és minden hajó ugyanazt érzi. Cirkálást nem kell tanulnod: mindig haladsz, széllel szemben csak lassabban. Vigyázz a sekélyesekkel, és engedd le az árbocot, ha alacsony híd alatt haladsz át.
A tengeren a hajó mozgó erőd. Az öklelés ereje a közeledési sebesség négyzetével nő. Csáklyázz meg egy tizenöt méteren belüli hajót, húzd össze a hajótesteket, és szállj át rá — vagy szerelj balisztát vagy katapultot a fedélzetre, és törd össze messziről. Az összetört hajótest elsüllyed, a fedélzeten lévők úszni kényszerülnek, rakománya pedig roncsként a felszínre úszik, bárki kimentheti.
A kikötővel rendelkező város tengeren is kereskedhet: egy kogga vagy karakk magától hajózik a tengeri útvonalakon egy másik város kikötőjébe. Játékosok közelében valódi hajó, és ugyanúgy megöklelhető vagy darabokra lőhető, mint bármely más.
Bármely móló · 7 m/s
Kogga
A legtöbb céh első vízre bocsátott hajója, a tat fölé nyúló kormányevezővel irányítják. Olcsó megépíteni, és elsőként törik.
Bármely móló · 8,5 m/s
Szlúp
Kormányrúddal irányítják, mind közül ez fordul a leggyorsabban, és balliszta áll a fedélzetén.
Hajógyár · 8 m/s
Karakk
Háromárbocos, kormánykerékkel irányított kereskedőhajó katapulttal és balisztával — és a legmélyebb raktérrel a kereskedéshez.
Hajógyár · 8,5 m/s
Karavella
Két árboc és a legszívósabb vitorlás hajótest a vízen — lassan fordul, és lassan gyorsul. A Hajógyár zászlóshajója.
Hajógyár · evezős
Triérész
Hadigálya bronz döfőorral. Nem törődik a széllel, és teljes evezőcsapással egyetlen ütéssel összetörhet egy koggát.
Kikötők
Javítás a kikötőben
Köss ki egy sérült hajóval, és a kikötőváros hajógyára megjavítja — a saját céhének és nemzetének ingyen, mindenki másnak díj ellenében.
07
Utazás és a Távolkapuk
Nyolc ősi Távolkapu áll a vadonban, elemenként egy — Tűz, Víz, Föld, Levegő, Szellem, Rend, Káosz és Halál —, mindegyik saját külsejű, hatalmas keret. Az Utazó egy percre megnyitja az egyiket egy másik felé, és amíg nyitva áll, bárki átléphet rajta, lovastul. Az út egyirányú: a visszaúthoz valakinek a túlsó kaput kell megnyitnia. Az Utazók magukat, egy másik játékost vagy egész csapatukat is visszahívhatják a legközelebbi Távolkapuhoz.
Embereket mozgat, nem háborút: Távolkapun nem halad át sem ostromgép, sem hajó, így az utak, hidak és kikötők megtartják az értéküket — és egyik sem ér el a Mélységbe.
Az utakat pedig érdemes használni: minden úton és ösvényen másfélszer olyan gyorsan haladsz, gyalog és lovon is, és ahol egy út folyóhoz ér, híd viszi át rajta. A lószobrocskából ló lesz, majd újra szobrocska; a pegazusszobrocskából szárnyas ló, amely a lovasa irányítására felszáll, emelkedik és leszáll. Harcolj a nyeregből karddal, kalapáccsal vagy szálfegyverrel — vagy vegyél elő kopját, és vágtass: magától leereszkedik, és minél gyorsabban közelítesz, annál erősebben üt.
08
Harc
A közelharc irányított és fizikai. Egérmozdulattal válaszd ki a lendítést, nyomva tartva készítsd fel, elengedve üss — és számít, hová talál. A fejre mért csapás háromszoros sebzést okoz és kábít; a hátulról érkező még egyszer duplázódik; a roham még erősebbet üt. Csellel elejtheted a támadást, és felemelheted a védelmed. Blokkolj egy csapást, és a támadó nyitva marad, amíg visszavágsz. Söprő csapás nincs: minden lendítés egyetlen célpontot talál.
Az dönti el a harcmodorodat, mit tartasz a kezedben. Egyetlen egykezes penge vívásra való: koppints a gyors csapáshoz, tartsd nyomva a súlyosabbhoz, nyomd meg újra, hogy második vágásba folytasd, és háríts az egér irányába. A lándzsák és alabárdok azonnal, saját mozdulatokkal csapnak le, bármelyik lábbal elöl, és kombinációkká fűzhetők. Az üres fegyverkészlet ökölre emeli a kezed: szurkáló ütések, horgok, rúgások és kombinációk. Egy irány dupla lenyomásával kitérsz. A legtöbb találat csak megrázkódtat: csak a súlyos csapás tántorít meg, és a páncélod dönti el, mennyire súlyosnak kell lennie.
Az íjak és számszeríjak oda lőnek, ahová a célkereszt mutat — nincs célzásrögzítés, nincs garancia. A célzott varázslatok oda mennek, ahová nézel; a gyógyítás és a támogatás követheti a kiválasztott célpontodat, így a támogatás lépést tart a káosszal. A legnehezebb lények földre döntenek vagy elhajítanak. Minden fizika szerveroldali, 60 Hz-en: amit látsz, azt a világ érvényesíti. És senkit sem lehet egymás után újra meg újra lefogni: minden kábítás, akár varázslattól, akár fejre mért csapástól, háromszor olyan hosszú időre védetté teszi a célpontot a kábítással szemben.
09
Mágia a világban
Kilmoryn mágiája a konkordancia: két dolog közötti pontos viszony előkészítésének mestersége, hogy az egyik feleljen a másiknak. Egy előkészített viszony egy konkord, és négy részen áll — a Négy Kapcson. A forrás adja azt, ami mozog. A vonatkoztatás azonosítja az alanyt. A pálya korlátozza, hová mehet a változás. A hordozó tartja egyben a műveletet, amíg be nem fejeződik. Ha egy közülük elvész, a művelet konkrét, diagnosztizálható módon bukik el, nem rejtélyesen.
Semmi sem teremtődik. A hő valahonnan jött, a meggyógyult szövetet valakiből költötték el, és a varázsló edényét bevonó dér a nyugta — ezért lehet egy műveletet utólag kiolvasni, és ezért van a tiltott műveletnek saját neve: hamis konkord.
És a föld visszavág. Kilmoryn nagy része erős föld, ahol a mágia teljesen működik. Néhány hely körül elvékonyodik: vékony földön a varázssebzés, a gyógyítás és a mana is a felére esik. Ezek közepén halott — egyáltalán nincs varázslás, a mágikus hatások lehullanak, a varázslattal repülők lezuhannak az égből, és senkit sem lehet feltámasztani. A gyengébb föld dönt: erős földön álló mágus sem sújthat le a holt földön állóra. Csald oda a varázslót, és nincs mitől tartanod a varázslatai miatt.
10
Szintek és jártasságok
A QFT-ben vannak szintek, de az erő szándékosan lapos. A szintkorlát 75, és egy 75-ös szintű karakter a legjobb felszerelésben is csak körülbelül egyötödével erősebb egy 1-es szintű karakternél a legjobb felszerelésben. Ami a veteránnak megvan, az a választás — több képesség, több jártasság, több mód arra, hogy feleljen egy harcra. Az újonc, aki jól választja meg a harcát, meg is nyerheti.
A szintek a képzési keretedet növelik. A birodalom oktatói aranyért és képzéspontért tanítanak jártasságokat, és ha jogosult vagy, kiválaszthatod náluk a Kasztodat; a Kasztod és a Szakágaid adják a képességeidet. Alakíts csapatot, és minden közeli tag osztozik a tapasztalaton, minden társ után bónusszal.
11
Halál
Ha elesel, a pislákolásba kerülsz: harmincöt másodperc, amely alatt bárki, akinek feltámasztó képessége van, visszahozhat ott, ahol fekszel, talpra állva, mindazzal, ami nálad volt. Ha senki sem jön, annál a Szívfánál ébredsz, amelyhez kötődsz, vagy a céhed városában, vagy a szülővárosodban. Ha kazamatában halsz meg, a felszínen ébredsz — hacsak nem a Mélységben.
A halál azt veszi el, amit viszel, nem azt, ami vagy. A hátizsákod a tetemeden marad, bárki kifoszthatja — te is, ha visszaérsz hozzá —, de amit viselsz és a kezedben tartasz, az veled marad, és nincs tapasztalatbüntetés. Amit nem engedhetsz meg magadnak elveszíteni, azt viseld, vagy tedd a bankba, mielőtt harcba lovagolsz.
Pislákolás
Harmincöt másodperc
Öt képesség támaszthatja fel az elesett játékost ott, ahol fekszik — bárhol, kivéve a holt mágikus földet.
Holttest
A hátizsákod
Fél órán át a tetemeden hever, bárki kifoszthatja. A felszerelt holmid veled jön.
A Mélység
Végleges halál
Barlang Kudgtól nyugatra. Ha ott elesel, és senki sem támaszt fel időben, a karaktered örökre elvész, mindazzal együtt, amit vitt és viselt. Semmi sem teleportál be vagy ki.
12
Zsákmány, radar és nyilvántartás
Banditatáborok és kazamaták pettyezik Kilmoryn tájait, és minden lény a fajtája és veszélyessége szerint ad zsákmányt. Nagyjából minden 150. veszélyes vad vagy vadember bajnok, arany címmel a feje fölött és legendás kinccsel a testén; a kazamaták végső főellenfele is legendás kincset hord, a levadászott szarvas, jávorszarvas és nyúl pedig bőrt ad. Játékoskészítés nincs: amit viselsz, azt zsákmányoltad, boltban vagy más játékostól vetted, vagy egy város műhelyei készítették — fegyvert és páncélt a Kovácsműhely, íjat a Fűrészmalom, ostromkészletet és hajóokiratot deszkából és vasból.
Mivel a radart kliensoldalon könnyű feltörni, a játék tisztességes radart ad: minitérképet, amely pontként mutat minden közeli játékost és lényt, így senki sem jut tisztességtelen előnyhöz. A világtérkép rétegekben mutatja a területedet, a seregeidet, az utakat, a folyamatban lévő ostromokat, a földet, ahol a mágia elvékonyodik vagy elhal, a Távolkapukat és a Menedéket.
Egy napló őriz minden szálat, amelybe belekezdtél. A barátlista mutatja, ki van online, a posta pedig bárkit elér: a levelek azonnal megérkeznek, az áru- és aranycsomagok pedig bankról bankra utaznak. És bármely játékmenetet felveheted — vagy elmentheted az épp eltelt percet —, majd később bármely szögből visszanézheted.
Csúcslények
Hozz tíz harcost
Nagy sárkányok, a hidra, a démonúr és társaik járják ritkán a vadont. Mindegyik eltalál mindenkit, akit elér, nem kábítható és nem tartható fogva, és kincshalomra hull.
Aukciósház
Minden ajánlat, bárhonnan
Keress bárhonnan a birodalom összes ajánlata között, majd banknál adj fel és vásárolj. Az áru csomagként érkezik a vevőhöz, és a szállítást a vevő fizeti.
PvP-nyilvántartás
Minden ölést feljegyeznek
A birodalom minden játékosölésről értesül, és mindkét fél nyilvántartása megőrzi. Írd be: /pvp — így láthatod a saját öléseidet és halálaidat, vagy bárki másét.
Készen állsz megtartani a földet?
Regisztrálj karaktert, válaszd ki Ösvényed, és keress céhet, amellyel várost emelhetsz.
A rendszer részletei Faj →Ösvény →Kaszt →Szakágak