Embarcaderos, astilleros y botaduras
Construir un embarcadero de madera o un astillero, fabricar escrituras de barcos, botar un barco en el atraque y subir a bordo o saltar a tierra.
Construir un muelle
- Un embarcadero de madera (150 de madera) se coloca en la orilla, al borde del agua, apuntando hacia el mar. Su estructura se extiende pilote a pilote hasta que el agua en su cabecera sea bastante profunda para un casco: corto ante una orilla empinada, y hasta unos 80 m ante una playa en suave pendiente. El contorno de construcción muestra el embarcadero entero y se vuelve rojo indicando el motivo cuando no puede colocarse ahí.
- Un astillero (300 de madera, 120 de piedra, 40 de mineral; requiere un Corazón de Bosque de rango 2, uno por ciudad) es un tinglado en la costa cuyo propio muelle sale desde el frente hacia un atraque más profundo.
- Un muelle de piedra (400 de piedra, 60 de madera; requiere un Corazón de Bosque de rango 3, dos por ciudad) se construye con piedra labrada hasta alcanzar aguas con profundidad para cualquier casco, hasta unos 115 m, con el atraque a lo largo de su flanco abierto. Los cascos grandes se botan desde un muelle o un astillero.
- Un muelle necesita que la orilla esté pegada al agua y un poco por debajo de su piso para poder subir a pie directamente: en una orilla baja y cenagosa, o donde el terreno se eleve interponiéndose en su trazado, se rechazará y el contorno de construcción indicará el porqué.
Construir un barco
Ambos muelles construyen escrituras de coca con 60 tablones y 10 de hierro, y escrituras de balandra con 90 tablones y 15 de hierro (un astillero el doble de rápido); un astillero también construye escrituras de carraca (160 tablones, 30 de hierro), escrituras de trirreme (200 tablones, 60 de hierro) y escrituras de carabela (240 tablones, 45 de hierro). Las escrituras van al almacén de materiales de la ciudad.
Botadura
- Toma una escritura de coca y camina por un embarcadero (o el muelle de un astillero).
- Haz doble clic en la escritura. El barco se bota en el atraque, amarrado al costado de la cabecera del embarcadero. Sirve cualquier muelle, sin importar quién lo construyera, pero una carraca, un trirreme o una carabela requieren el atraque profundo de un astillero o de un muelle de piedra.
- Si hay otro barco en el atraque, retíralo primero.
Puertos
Cada asentamiento portuario con puerto mantiene un embarcadero público sin ningún barco amarrado. El Comerciante del puerto vende escrituras de coca, escrituras de balandra y Garfios de escalada, para que puedas hacerte a la mar sin una ciudad propia: sal al embarcadero público y haz doble clic en la escritura. Allí también se puede amarrar cualquier barco para convertirlo en su escritura, pero solo si su casco está intacto. Un embarcadero público no tiene gradas, así que lleva un barco dañado al embarcadero o al astillero de una ciudad.
A bordo y a tierra
- F
- Junto a un barco que no esté en marcha (en un embarcadero, una orilla o en el agua): subir a bordo.
- F
- A bordo, con un embarcadero o una orilla al costado: saltar a tierra.
Desde el agua, nada hasta una de las escalas de cuerda por el costado y trepa por ella.
Amarrar un barco para devolverlo a su escritura
Lleva el barco al atraque de un embarcadero o muelle, haz que todos bajen a tierra, selecciona el barco y pulsa H. Permanece inmóvil a su lado durante 60 segundos y el barco volverá a convertirse en su escritura para poder botarse de nuevo más tarde (intacto, como recién salido de las gradas). Un barco sin nadie a bordo se pierde tras 5 minutos, así que amárralo antes de marcharte.
Una escritura siempre bota un barco en perfecto estado, por lo que amarrar un barco dañado cuenta como una reparación pagada a la ciudad en cuyo muelle se encuentre. Las gradas de la ciudad toman tablones y hierro de sus propios depósitos: el coste de construcción del barco multiplicado por la proporción de casco dañada, redondeada al alza (una carraca con un 34 % de daño requiere 55 tablones y 11 de hierro). Los miembros del gremio o de la nación de esa ciudad no pagan nada más. Cualquier otra persona paga además el coste de reparación fijado por la ciudad, una suma de oro por cada punto porcentual de casco reparado, que va a su tesorería. El Consejo Interior de la ciudad fija esta tasa en la pestaña Ciudad, y puede cerrar sus muelles por completo a los forasteros. Si los almacenes, tu bolsa o el consejo dicen que no, no se cobrará nada, el barco se quedará en su atraque tan dañado como estaba y el chat indicará qué faltaba. Recibir un golpe mientras amarras el barco interrumpe la canalización.