Corps à corps : viser ton coup
Donne un coup de souris pour choisir l'attaque, maintiens pour armer, relâche pour frapper. L'endroit touché compte.
Chaque coup de corps à corps a une direction, et tu la choisis avec la souris. Juste avant de cliquer, déplace la souris dans la direction où tu veux que la lame voyage :
| Mouvement de souris | Coup | Dégâts |
|---|---|---|
| Haut | Descendant (contondant) | ×1,5 |
| Bas | Estoc (perforant) | ×2 |
| Gauche ou droite | Taille (tranchant) | ×1 |
Si tu n'as pas bougé la souris, tu répètes ta dernière direction. Options → Indicateur de direction d'attaque affiche à l'écran le coup que tu as choisi.
Armer, puis frapper
- Appuie sur Left Mouse pour commencer à armer.
- Maintiens pour garder l'arme prête. Déplacer la souris à ce moment change encore la direction.
- Relâche pour frapper. Ta rotation est limitée pendant que le coup porte : tu ne peux pas faire tournoyer la lame sur quelqu'un.
Appuie sur Right Mouse pendant que tu armes pour feinter : tu abandonnes l'attaque et lèves ta garde. Une feinte coûte 4 points d'Endurance et retarde légèrement ton prochain coup.
Les lances et hallebardes ne s'arment pas : chaque appui frappe aussitôt avec une technique propre, choisie selon la direction de la souris et ta façon de te déplacer. Voir Jeux d'armes et postures.
Une arme à une main sans rien dans l'autre main fait plutôt de l'escrime : appuie brièvement pour frapper vite, maintiens pour un coup plus lent et plus lourd. Voir Jeux d'armes et postures.
Où le coup porte
| Touche | Dégâts |
|---|---|
| Tête | ×3, et étourdit pendant 4 secondes |
| Corps | ×2 |
| Bras et jambes | ×1 |
| Dans le dos | ×2 en plus (attaque sournoise) |
| Arme à deux mains ou arme d'hast | ×1,3 de dégâts dans la durée (chaque coup plus lent et plus lourd) |
| En chargeant | Jusqu'à ×2 en plus en te rapprochant de ta cible ; moins en reculant |
Endurance
- Un coup coûte de l'Endurance selon sa durée : 8 avec une épée à une main, environ 7 avec une dague, environ 10 avec une épée à deux mains et jusqu'à 15 avec une lance ou une pique, dont les mouvements sont plus longs. Chaque arme dépense la même Endurance par seconde. Avec moins que le coût d'un coup, tu ne peux pas frapper.
- L'Endurance remonte de 6 par seconde au sol.
- Un coup touche une seule cible : il n'y a pas d'enchaînement de zone.
- Chaque arme frappe à sa propre vitesse : une arme rapide frappe plus léger et une lente plus fort, si bien que la vitesse seule ne change pas les dégâts qu'elle inflige dans la durée. La portée, si : une arme plus longue inflige un peu moins dans la durée qu'une plus courte. Sa qualité et ta compétence avec elle comptent aussi (Armes, armures et ce que tu peux utiliser). L'infobulle indique ses dégâts par coup, sa cadence de frappe et sa portée.
Encaisser un coup
- La plupart des coups ne font que te secouer : tu continues de bouger, et l'attaque que tu portes continue.
- Un coup plus dur interrompt une attaque que tu es encore en train d'armer.
- Seul un coup lourd te fait tituber en arrière. Il interrompt n'importe quelle attaque et te retient un instant ; ensuite tu peux de nouveau bouger ou frapper.
- L'armure décide de la lourdeur que doit avoir un coup : une armure de plates encaisse ce qui fait tituber une robe.
- Après avoir titubé, tu ne peux pas être déstabilisé à nouveau pendant 3 secondes.
Esquiver
Une arme à une ou deux mains ou d'hast dégainée, appuie deux fois sur A, D ou S pour esquiver à gauche, à droite ou en arrière : environ trois mètres avec une arme à une main, un peu moins sur le côté avec une arme à deux mains. Une esquive coûte 18 points d'Endurance. Tu ne peux ni frapper ni lever ta garde tant que le pas n'est pas fini ; ensuite, bouge, frappe ou pare pour en sortir aussitôt. Les poings esquivent aussi (Combattre aux poings).