Los muertos inquietos y las creaciones

Cuerpos sin miedo y sin juicio: avanzan y no se detienen.

Autómata

Guardianes impulsados por engranajes que patrullan fortalezas en ruinas. Engranajes de latón rechinan tras placas reforzadas mientras estos constructos arremeten con pesados golpes de brazo y combinaciones giratorias contra cualquier alma viva. No conocen el miedo ni la piedad; avanzan con persistencia mecánica incluso después de que el acero les haya quebrado el chasis. Cuando se les halla en bóvedas olvidadas o pasillos derrumbados, continúan sus rutas programadas sin importar los decenios transcurridos. Los Vhalder que rescatan estos cascarones señalan que un autómata averiado intentará aplastar una mano si detecta movimiento.

Momia tumularia

Muertos envueltos para la tumba levantados de montículos funerarios. Tiras de lino oscurecidas por los años atan un cuerpo endurecido y seco como cuero viejo, y una luz opaca arde donde deberían estar los ojos. La momia tumularia avanza a paso torpe y lento, pero sus manos golpean con un peso terrible, y puede alzarse de la tierra de un montículo donde parecía no haber nada. Sacude los brazos, arremete, martillea con ambos puños, y cuando se enfurece golpea el suelo con furia. Las vendas cambian según el túmulo —pálidas, oscuras o manchadas—, tal como cada pueblo enterrador ató a sus muertos. El fuego es lo que mejor acaba con ella; el acero apenas la frena.

Encontrado también como: Momia tumularia pálida, Momia tumularia ennegrecida.

Rastrero carroñero

No muertos infestados de gusanos que acechan bosques y tundras. Carne pálida y viscosa de humedad se arrastra por humedales y tierra helada tras el atardecer. Estos cadáveres carecen de todo instinto de supervivencia; persiguen a las presas vivas con ciega persistencia incluso cuando sus propias extremidades fallan o los huesos se rompen. Golpean desde abajo con garras y dientes, empujados por un hambre que ignora el dolor o la retirada. Quienes acampan en la naturaleza refuerzan sus estacas perimetrales con púas de hierro para evitar que estos muertos reptantes trepen sobre las barreras de cuerda durante la noche.

Gul reptante

Cadáveres sin piernas que se arrastran entre el fango y la madera. Espinas dorsales al descubierto raspan la escarcha y el barro cuando estas criaturas emergen tras el atardecer. Halladas en bosques húmedos y tundras congeladas, avanzan con ciega insistencia, arrastrando el torso con manos provistas de garras para alcanzar cualquier cosa viva. Las heridas o la retirada no las disuaden; un gul al que le falta la mitad inferior sigue abalanzándose y mordiendo hasta que su armazón desalmado queda destruido por completo. Los aldeanos de estas regiones resguardan su ganado en corrales de piedra para evitar que los muertos reptantes arrastren presas hacia la oscuridad.

Señor de la guerra de la oscuridad

Portadores de mayales no muertos que rondan las profundidades de las tumbas. Cota de malla oxidada une la carne disecada bajo armaduras de placas. Estas criaturas patrullan las criptas profundas, blandiendo pesados mayales y escudos con un ritmo mecánico e implacable. No reconocen tregua alguna y no sienten dolor; un señor de la guerra continuará sus golpes encadenados incluso con las costillas destrozadas o las extremidades cercenadas. Como jamás retroceden, los ladrones de tumbas suelen morir acorralados contra paredes lejanas, incapaces de quebrar el avance de la criatura. Las familias cuyos ancestros custodian estas bóvedas pagan a vigilantes para mantener los sellos intactos.

Calavera de la muerte

Espíritus óseos alados que no conocen la retirada. Fragmentos de hueso y alas correosas emergen de tumbas y criptas derrumbadas. Estos espíritus persiguen con voraces mordiscos a cualquier ser vivo que encuentren, guiados por un hambre ciega que ignora el dolor o las heridas mortales. Incluso hechos pedazos, continúan arremetiendo hasta que nada queda para animarlos. Los sepultureros y ladrones de tumbas aprendieron pronto a despejar las cámaras por completo, pues una sola calavera suspendida en el aire jamás huirá ni negociará.

Vigía maligno

Espíritus de muchos ojos que rondan las ruinas profundas. Docenas de ojos sin pestañear siguen cada movimiento desde todos los ángulos mientras este espíritu levita sobre los escombros. Carece de instinto de huida o de preservación; mantiene su asalto con garras y un aguijón venenoso hasta ser destruido. Los cazadores que encuentran a estas criaturas en las profundidades afirman que los espíritus jamás se retiran, ni siquiera cuando les faltan extremidades o sangran esencia. Como persiguen a cualquier ser vivo sin vacilar, los asentamientos cercanos a las ruinas han levantado campanas de hierro para avisar cuando un vigía cruza el umbral.

Horror sin rostro

Asesinos quiméricos e insensatos de bosques y humedales. Garras pálidas rasgan el musgo de la tundra y la hojarasca del bosque tras el anochecer. Estas criaturas emergen solo de noche en busca de carne viva, embistiendo con la cabeza y garras desgarradoras. No conocen el miedo y las heridas no las detienen; una criatura desviscerada seguirá embistiendo hasta que el corazón deje de latirle. Las milicias de aldea en la Teocracia de V'eld encienden hogueras perimetrales y montan guardias nocturnas para impedir que estas bestias implacables alcancen los corrales de ganado.

Fungoide

Cascarones fúngicos con báculos de las ruinas profundas. Sombrerillos repletos de esporas reemplazan las cabezas de estas formas torpes, que blanden báculos de madera con puntería infalible. Emergen de sótanos derrumbados y criptas enmohecidas donde su icor se filtra en la argamasa. Estas criaturas carecen de instinto de supervivencia; rastrean cualquier olor vivo a través de zarzas y fuego sin vacilación ni retroceso. Incluso con las extremidades cercenadas y el cuerpo partido, siguen lanzando estocadas y saltos hasta quedar reducidas a pulpa. Los campesinos queman sus sótanos de raíces cada año para evitar semejante brote.

Gul

Acechadores enfermos de los pantanos. Garras manchadas de turba y el hedor de la gangrena delatan a estos carroñeros no muertos que emergen de los humedales tras el anochecer. No conocen el miedo y carecen de juicio; avanzan contra todo lo que respira sin vacilación ni retroceso, aun cuando sus propias extremidades cuelguen de hilos de tendón podrido. Estas criaturas cruzan el fango a saltos para clavar los dientes en la carne blanda del torso. Los lugareños levantan pasarelas elevadas y mantienen antorchas empapadas de brea encendidas para evitar que estos trepadores ciegos alcancen los dormitorios.

Gusano gigante

Titanes ciegos de las profundidades sin luz. Segmentos quitinosos rechinan contra la piedra mientras estos enormes anélidos proyectan sus fauces hacia adelante para ensartar todo lo que respira. Hallados en las fosas oscuras bajo la superficie, carecen de instinto de huida o de autopreservación. Incluso cuando el acero les abre el cuerpo o el icor brota de sus heridas, prosiguen su avance sin titubear. Los mineros que dan con ellos descubren que ni el dolor ni la retirada frenan su marcha, lo que obliga a las cuadrillas a derrumbar pasajes enteros para detener a una sola bestia.

Gólem

Constructos irracionales de piedra y hielo. Granito tosco y permafrost helado forman estas enormes moles mientras vagan por desiertos y tundras a cualquier hora. No tienen sangre que derramar ni miedo que aprovechar; arremeten con anchas manos de piedra para aplastar cuanto se mueva. Ni el dolor ni el daño detienen su paso; siguen adelante con miembros rotos hasta quedar reducidos a escombros. Los Creadores de gólems atan a estas entidades para servir de centinelas eternos, obligando a los viajeros a destrozarlas con picos pesados para despejar los caminos.

Encontrado también como: Gólem de roca, Gólem de hielo, Gólem de lava.

Pudrición infernal

Abominaciones no muertas encorvadas que rondan ruinas profundas. Alas andrajosas y columnas arqueadas distinguen a estas criaturas mientras se arrastran por pasillos sembrados de escombros. Carecen de instinto de preservación o huida; una pudrición infernal continuará desgarrando cualquier cuello vivo con sus garras incluso después de que le hayan quebrado los huesos. Como jamás retroceden, no es posible ahuyentarlas, solo destruirlas. Las milicias de aldea han aprendido a quemar sus cadáveres de inmediato para evitar que la peste atraiga a más de estos asesinos ciegos desde las criptas.

Horror de las fauces

Carniceros de costillas abiertas de los bosques y brezales helados. Cartílagos y huesos expuestos se abren de par en par a lo largo del torso para formar una segunda boca abierta. Estos engendros quiméricos emergen tras la puesta de sol para cazar en humedales y tundras, impulsándose con una embestida del torso que busca engullir presas enteras. No conocen el miedo y carecen de instinto de preservación; aun destripados o lisiados, continúan el asalto hasta que el corazón se detiene. Los cazadores portan picas largas para mantener a raya a estas aberraciones ciegas antes de que logren cerrar la distancia.

Momia

Cascarones secos de tumbas inquietas. Envolturas de lino rígidas por la resina y la tierra de tumba distinguen a estos seres vacilantes en las profundidades de las ruinas. Carecen de toda razón o temor; avanzan entre acero y llamas sin pausa hasta que sus cuerpos quedan reducidos a cenizas. Un guerrero se enfrenta a demoledores golpes a mano limpia y al latigazo repentino de vendas desatadas que amarran a la presa mientras la criatura sigue avanzando. Dado que jamás se retiran sin importar el daño sufrido, los guardianes de tumbas siempre forman sus líneas contra muros macizos para evitar ser arrollados por el implacable avance.

Nigromante

Invocador encapuchado de los muertos, guadaña en mano. Con túnica y capucha, calaveras viejas ensartadas alrededor de los hombros, el Nigromante camina entre los muertos alzados como su amo. Lanza proyectiles de frío de tumba desde sus manos y vuelve a unir los huesos rotos de sus siervos mientras combaten, y cuando alguien logra alcanzarlo, la larga guadaña que porta hace el resto. Algunos muestran un rostro pálido y muerto bajo la capucha; otros, un yelmo con cresta dorada; otros más, una visera de acero iluminada por un solo ojo gélido, pero todos practican el mismo arte funesto. Rompe primero su guardia de esqueletos y luego cárgale encima antes de que pueda remendarlos otra vez.

Encontrado también como: Nigromante dorado, Nigromante con visera.

Rastrero de la plaga

Habitantes nocturnos enfermos del fango y del bosque. Carne podrida se desprende de las coyunturas de estos desdichados quiméricos cuando emergen de humedales y tundras tras el atardecer. Carecen de instinto de conservación; avanzan con zarpazos bajos y acometidas de fauces aun con los cuerpos desgarrados. Las milicias de las aldeas queman los cadáveres infectados con sal y pez en lugar de enterrarlos, por temor a que cualquier resto de carne que se filtre en el suelo del bosque vuelva a levantarse en una manada de muertos reptantes.

Segador

Espíritus flotantes armados con guadañas en lugares abandonados. Dedos pálidos empuñan una hoja curvada que corta carne y malla con la misma facilidad. Estos espíritus levitan sobre camposantos y santuarios derruidos, movidos por un hambre que ignora el dolor o la retirada. No hay palabras que los persuadan ni herida que fuerce su repliegue; continúan avanzando a pesar de su propio desmembramiento para descargar tajos descendentes y barridos amplios. Los soldados que dan con ellos aprenden a pelear en formación, pues cualquier rezagado se convierte en el blanco fijo de una hoja que jamás se cansa.

Esqueleto hachero

Muerto de costillas desnudas que corta con un hacha barbada. Su peto se ha podrido hasta mostrar la caja torácica que esconde, pero el hacha que lleva sigue afilada. Un hachero camina directo hacia los vivos y no cede terreno: un tajo rápido para abrir la guardia, un golpe de arriba a abajo y luego tres embates seguidos que caen más veloces que los dos primeros. Cuentan los viejos soldados que los reyes de los túmulos enterraban a sus hacheros de pie, para que fueran los primeros en salir de la tierra. Mantén el asta de tu propia arma entre tú y la hoja barbada, y golpea las rodillas, donde las placas ya no cubren.

Esqueleto espadachín

Muerto encapuchado que pelea con una hoja en cada mano. Bajo una capucha podrida y cuero tachonado, un espadachín lleva dos espadas cortas y jamás envaina ninguna. Lanza tajos altos, barre abajo y clava la punta al vientre, encadenando las hojas en una ráfaga que no deja resquicio de respuesta. No siente nada, de modo que una herida apenas lo ralentiza y regresa de inmediato al alcance. Los vigías de los túmulos dicen que los muertos encapuchados fueron antaño espadachines juramentados, sepultados en armas por sus capitanes. Un escudo en alto desvía el primer corte; la segunda hoja es la que mata.

Esqueleto campeón

Señor muerto portador de trofeos con una larga guja. Una hilera de calaveras amarillentas cuelga a la espalda del campeón, las cabezas de aquellos a quienes mató en vida, y una larga guja gira entre sus manos. Mantiene la línea allí donde avanzan los muertos menores, barriendo con amplitud suficiente para derribar a un hombre y golpeando con el asta si se le acorrala. Cuando hace girar la hoja tres veces en redondo, ningún lugar bajo su alcance es seguro. Los cantares de los túmulos los llaman capitanes que juraron vigilar la tumba de su señor más allá de la muerte. Acorta la distancia deprisa o quédate bien lejos de la guja.

Esqueleto ballestero

Muerto encapuchado que dispara virotes desde la oscuridad. Encapuchado como los espadachines y ceñido con el mismo cuero tachonado, el ballestero guarda las distancias y acciona la palanca de una pesada ballesta con paciencia cadavérica. Retrocede ante cualquiera que cargue contra él, suelta otro virote y solo reparte golpes con la culata cuando está acorralado. Lleva un carcaj con virotes de repuesto a la cadera y parece que nunca se le acaban. Los vigías en tierra de túmulos aprenden a escuchar el chasquido del torno antes del disparo. Acércatele a cubierto y salva los últimos pasos antes de que pueda recargar.

Caballero del pavor esqueleto

Muerto acorazado con púas que blande un espadón a dos manos. Placas negras erizadas de púas ocultan cada hueso salvo la calavera sonriente, y el espadón que blande supera en largura la estatura de un hombre. El caballero del pavor tarda en girar y más aún en cansarse: se alza desde un corte bajo hacia una hendidura, barre los tobillos y descarga la hoja desde lo alto con fuerza suficiente para estampar a un escudero contra el fango. Dicen los guardianes de tumbas que un solo caballero del pavor puede defender la puerta de una cripta contra una compañía entera. Enfréntalo a campo abierto, no pares de moverte y jamás te quedes donde vaya a caer ese golpe descendente.

Esqueleto caballero

No muertos que caminan de noche por páramos helados y marismas. Cotas de malla oxidadas y garrotes de hueso emergen del permafrost y el lodo pantanoso tras oscurecer. Estas figuras no guardan recuerdo de sus juramentos y desconocen la rendición; avanzan a paso firme hacia cualquier aliento vivo que detecten. Su manejo del escudo sigue siendo preciso incluso cuando las costillas se quiebran y las articulaciones se astillan, pues no tienen noción del dolor ni de la autopreservación. Los sobrevivientes locales de la tundra y los humedales evitan andar de noche, a sabiendas de que un caballero esqueleto jamás abandonará la persecución hasta que sus huesos se reduzcan a polvo.

Rastrero de tentáculos

Acechadores nocturnos insensatos de humedales y bosques. Apéndices viscosos arrastran a estas criaturas por la tundra y la ciénaga durante las horas más oscuras. Persiguen cualquier movimiento con ciega insistencia, valiéndose de golpes bajos con los brazos y quijadas mordientes para desgarrar la carne. Aun con miembros cercenados o sangrando por heridas profundas, jamás huyen ni muestran temor. Los cazadores de la Teocracia de V'eld evitan internarse en los bosques tras el anochecer, conscientes de que un rastrero seguirá el rastro hasta que la criatura quede descuartizada por completo.

No muerto

Cascarones blindados que rondan los páramos helados y las marismas. Mazas oxidadas y escudos abollados delatan a estas figuras implacables en cuanto surgen del permafrost de la tundra y las ciénagas pantanosas al caer la noche. No conocen el miedo y carecen de juicio; persiguen cualquier latido vivo con golpes encadenados hasta que sus huesos se quiebran o amanece. Como jamás retroceden sin importar el daño sufrido, quienes dan con ellos deben destrozar el cadáver por completo o huir de las marismas antes del anochecer.

Volcrate

Constructos aviares acorazados atados a fortalezas en ruinas. Plumaje con filo de acero y placas de hierro componen a estos guerreros emplumados. Emergen de entre los escombros de fortificaciones abandonadas con las hachas ya en alto, buscando asestar golpes a cualquier presencia viva. Ni el dolor ni la mutilación frenan su avance; un volcrate continúa descargando hachazos descendentes incluso cuando su propio armazón comienza a astillarse. Como no conocen la huida ni la autopreservación, los guardias fronterizos a lo largo del Camino de Pizarra Negra ejecutan a cada espécimen en cuanto lo ven para evitar que alcancen asentamientos civiles.

Gusano

Fauces ciegas que recorren sótanos derrumbados. Carne pálida se arrastra sobre la piedra mientras estas criaturas buscan todo lo que respira. Carecen por completo de instinto de preservación; responden a las heridas graves con más agresividad en lugar de huir. Un gusano tirará una dentellada a una bota o saltará al frente para clavar sus dientes en la carne descubierta sin vacilar. Los cazadores los reconocen por el rastro de icor que van dejando en la oscuridad. Cuando los cimientos de un poblado se vienen abajo, las familias sobrevivientes trasladan sus reservas de grano a terrenos más altos para eludir a estos insaciables devoradores.