Os mortos inquietos e os fabricados

Corpos sem medo e sem juízo: avançam sem nunca parar.

Autômato

Guardiões movidos a engrenagens que patrulham fortalezas em ruínas. Engrenagens de latão rangem sob placas reforçadas enquanto esses constructos desferem golpes pesados com os braços e combinações giratórias contra qualquer alma viva. Não têm medo nem piedade, avançando com persistência mecânica mesmo após seu chassi ter sido fendido por aço. Quando encontrados em câmaras esquecidas ou corredores desabados, continuam suas rotas programadas, não importando quantas décadas se passaram. Os Vhalder que resgatam essas carcaças observam que um Autômato quebrado ainda tentará esmagar uma mão se detectar movimento.

Múmia de Túmulo

Mortos envoltos em mortalhas erguidos de túmulos ancestrais. Tiras de linho escurecidas pelo tempo prendem um corpo ressequido e rígido como couro velho, e uma luz baça arde onde os olhos deveriam estar. A Múmia de Túmulo cambaleia devagar, mas suas mãos golpeiam com um peso terrível, e ela pode emergir da terra de um túmulo onde parecia não haver nada. Ela se debate, agarra, martela com ambos os punhos e, quando enfurecida, bate no chão com fúria. As amarras mudam de túmulo para túmulo — pálidas, escuras ou manchadas —, segundo o costume com que cada povo sepultava seus mortos. O fogo é o que melhor a destrói; o aço apenas a retarda.

Também encontrado como: Múmia de Túmulo Pálida, Múmia de Túmulo Enegrecida.

Rastejador Carniceiro

Mortos-vivos infestados de larvas que assombram florestas e tundras. Carne pálida e viscosa de umidade arrasta-se por pântanos e terra congelada após o pôr do sol. Esses cadáveres não possuem qualquer instinto de autopreservação, perseguindo presas vivas com uma persistência irracional mesmo enquanto seus próprios membros falham ou os ossos se quebram. Eles atacam por baixo com garras e dentes, movidos por uma fome que ignora a dor ou a retirada. Acampantes nas terras ermas reforçam suas estacas de perímetro com pontas de ferro para evitar que esses mortos rastejantes passem por cima das barreiras de corda durante a noite.

Carniçal Rastejante

Cadáveres sem pernas que se arrastam pela lama e pela mata. Espinhas expostas raspam contra a geada e o lodo quando essas criaturas emergem após o pôr do sol. Encontradas em florestas úmidas e tundras congeladas, avançam com obstinação irracional, puxando o tronco para a frente sobre mãos com garras para alcançar qualquer ser vivo. Ferimentos ou tentativas de recuo não as detêm; um carniçal sem a metade inferior continua a investir e morder até que sua carcaça sem coração seja completamente destruída. Os aldeões dessas regiões mantêm suas criações em cercados de pedra para evitar que os mortos rastejantes arrastem as presas para a escuridão.

Senhor da Guerra da Escuridão

Portadores de mangual mortos-vivos que assombram as profundezas dos túmulos. Malha de ferro enferrujada une a carne ressecada sob armaduras de placas. Essas criaturas patrulham as criptas profundas, brandindo manguais pesados e escudos com um ritmo mecânico e incansável. Não reconhecem tréguas nem sentem dor; um Senhor da Guerra continuará seus golpes encadeados mesmo após ter as costelas estilhaçadas ou os membros decepados. Como nunca recuam, saqueadores de tumbas costumam morrer encurralados contra paredes distantes, incapazes de frear o avanço da criatura. Famílias cujos ancestrais guardam essas criptas pagam sentinelas para manter os selos intactos.

Crânio da Morte

Espíritos ósseos alados que não conhecem o recuo. Fragmentos de osso e asas coriáceas emergem de tumbas e criptas desabadas. Esses espíritos perseguem qualquer criatura viva que encontrem com mordidas em investida, movidos por uma fome irracional que ignora a dor ou ferimentos mortais. Mesmo estilhaçados, continuam a avançar até que nada reste para animá-los. Coveiros e saqueadores de túmulos aprenderam cedo a limpar uma câmara por completo, pois um único crânio flutuante jamais fugirá nem negociará.

Observador Maligno

Espíritos de muitos olhos que assombram as ruínas profundas. Dezenas de olhos que não piscam rastreiam movimentos de todos os ângulos enquanto este espírito paira sobre os escombros. Ele não possui instinto de fuga ou autopreservação, mantendo seu ataque com garras e um ferrão venenoso até ser destruído. Caçadores que encontram essas criaturas nas profundezas relatam que os espíritos nunca recuam, mesmo sem membros ou vertendo essência. Por perseguirem qualquer ser vivo sem hesitar, assentamentos perto de ruínas ergueram sinos de ferro para avisar quando um Observador cruza o limiar.

Horror Sem Rosto

Assassinos quiméricos e irracionais das florestas e pântanos. Garras pálidas revolvem o musgo da tundra e o húmus da floresta após o crepúsculo. Essas criaturas emergem apenas à noite em busca de carne viva, atacando com suas cabeças e garras dilacerantes. Não conhecem o medo e ferimentos não as detêm; uma criatura sem as entranhas continuará a investir até que seu coração pare de bater. Milícias de vilarejos na Teocracia de V'eld erguem fogueiras de perímetro e mantêm vigílias noturnas para impedir que essas coisas obstinadas cheguem aos currais.

Fúngico

Carcaças fúngicas armadas com cajados das ruínas profundas. Chapéus abarrotados de esporos substituem as cabeças dessas formas cambaleantes, que brandem cajados de madeira com precisão infalível. Elas emergem de porões desabados e criptas bolorentas onde seu icor se infiltra na argamassa. Essas criaturas não possuem instinto de sobrevivência; perseguem qualquer cheiro vivo através de espinhos e fogo sem hesitação nem recuo. Mesmo com os membros decepados e o corpo partido, continuam golpeando e saltando até serem moídas a pó. Camponeses queimam seus depósitos subterrâneos anualmente para evitar tal proliferação.

Carniçal

Rastreadores doentios dos pântanos. Garras manchadas de turfa e o fedor de gangrena marcam esses carniceiros mortos-vivos que emergem das zonas úmidas após o anoitecer. Não conhecem o medo e não têm razão, avançando sobre todos os que respiram sem hesitação ou retirada, mesmo quando seus próprios membros pendem por fiapos de tendões podres. Essas criaturas saltam pelo lodo para afundar os dentes na carne macia do tronco. Habitantes locais constroem passarelas elevadas e mantêm tochas embebidas em óleo acesas para evitar que esses escaladores irracionais alcancem os alojamentos.

Verme Gigante

Titãs irracionais das profundezas sem luz. Segmentos quitinosos raspam contra a rocha enquanto esses anelídeos colossais projetam suas bocarras para empalar tudo o que respira. Encontrados em trincheiras escuras sob a superfície, não possuem qualquer instinto de fuga ou autopreservação. Mesmo com o corpo fendido pelo aço ou vertendo icor de seus ferimentos, mantêm seu avanço sem hesitar. Mineradores que os encontram descobrem que nem a dor nem o recuo barram sua investida, forçando equipes de escavação a desabar passagens inteiras para conter uma única fera.

Golem

Constructos irracionais de pedra e gelo. Granito tosco e permafrost congelado formam essas estruturas maciças que vagam por desertos e tundras a qualquer hora. Não têm sangue para derramar nem medo a ser explorado, arremessando-se à frente com mãos largas de pedra para esmagar tudo o que se move. Nem dor nem ferimentos detêm seu avanço; continuam mesmo com membros despedaçados até serem reduzidos a escombros. Forjadores de Golens vinculam essas entidades para servirem como sentinelas eternas, restando aos viajantes despedaçá-las com picaretas pesadas para desobstruir as estradas.

Também encontrado como: Golem de Rocha, Golem de Gelo, Golem de Lava.

Putrefação Infernal

Abominações mortas-vivas curvadas que assombram ruínas profundas. Asas esfarrapadas e espinhas arqueadas marcam essas criaturas enquanto se arrastam por salões cobertos de destroços. Não têm qualquer instinto de autopreservação ou fuga; uma Putrefação Infernal continuará retalhando qualquer garganta viva com suas garras mesmo após ter seus ossos estilhaçados. Por nunca recuarem, não podem ser afugentadas, apenas destruídas. Milícias dos vilarejos aprenderam a queimar seus cadáveres imediatamente para evitar que o fedor atraia mais desses assassinos desmiolados para fora das criptas.

Horror Bocarra

Carniceiros de costelas escancaradas das florestas e charnecas congeladas. Cartilagem e osso exposto abrem-se pelo torso para formar uma segunda boca escancarada. Essas feras quiméricas emergem após o pôr do sol para caçar nos pântanos e na tundra, impulsionando-se à frente com uma investida de tronco que busca engolir a presa inteira. Não conhecem o medo e não possuem autopreservação; mesmo evisceradas ou mutiladas, continuam avançando até o coração parar de bater. Caçadores usam lanças longas para manter essas coisas irracionais à distância antes que se aproximem demais.

Múmia

Carcaças ressequidas de túmulos inquietos. Tiras de linho enrijecidas por resina e terra de sepultura marcam esses seres cambaleantes dentro das ruínas profundas. Desprovidos de qualquer razão ou medo, avançam através de aço e chamas sem parar, até que suas formas virem cinzas. Um guerreiro enfrenta golpes esmagadores de mãos e o chicotear repentino de ataduras desenroladas que amarram a presa enquanto a criatura avança. Por nunca recuarem diante de ferimentos, guardiões de tumbas sempre posicionam suas linhas contra paredes sólidas para não serem subjugados pelo avanço incansável.

Necromante

Invocador encapuzado dos mortos, foice em punho. De manto e capuz, com crânios antigos fincados aos ombros, o Necromante caminha entre os mortos reerguidos como seu feitor. Dispara rajadas do frio das sepulturas pelas mãos e solda os ossos quebrados de seus servos enquanto combatem; e, se alguém o alcança, a longa foice que carrega cuida do resto. Alguns mostram um rosto pálido e morto sob o capuz, outros um elmo dourado com penacho, outros uma viseira de aço iluminada por um único olho frio, mas todos praticam a mesma arte imunda. Rompa a guarda de esqueletos dele primeiro e avance contra ele antes que possa emendá-los de novo.

Também encontrado como: Necromante Dourado, Necromante Visoreado.

Rastejador da Peste

Habitantes noturnos e doentios da lama e da floresta. Carne podre descasca das articulações desses desgraçados quiméricos quando emergem de pântanos e tundras após o pôr do sol. Não possuem instinto de autopreservação, projetando-se à frente com golpes baixos de garras e arremetidas com o rosto mesmo quando seus corpos estão dilacerados. Milícias de vilarejos queimam cadáveres infectados com sal e piche em vez de enterrá-los, temendo que qualquer carne deixada para infiltrar o chão da floresta se erga novamente como parte de um bando de mortos rastejantes.

Ceifador

Espíritos flutuantes empunhando foices em lugares abandonados. Dedos pálidos empunham uma lâmina curva que corta carne e cota de malha com igual facilidade. Esses espíritos pairam sobre cemitérios e santuários em ruínas, movidos por uma fome que ignora dor ou recuo. Palavra alguma os demove e ferimento algum força sua retirada; eles avançam em meio ao próprio desmembramento para desferir golpes descendentes e cortes amplos. Soldados que os enfrentam aprendem a lutar em formação, pois qualquer retardatário solitário se torna alvo fácil para uma lâmina que nunca se cansa.

Esqueleto Machadeiro

Morto de costelas expostas que retalha com machado barbado. Seu peitoral apodreceu até revelar a grade de costelas por baixo, mas o machado que empunha continua afiado. Um Machadeiro caminha direto na direção dos vivos e não cede terreno: um golpe rápido para abrir a guarda, um talho de cima e três investidas seguidas que vêm mais rápidas que as duas primeiras. Velhos soldados contam que os reis dos túmulos sepultavam seus machadeiros de pé, para que fossem os primeiros a sair da terra. Mantenha o cabo da sua própria arma entre você e a lâmina barbada, e golpeie os joelhos, onde as placas não alcançam mais.

Esqueleto Espadachim

Morto encapuzado que luta com uma lâmina em cada mão. Sob um capuz apodrecido e couro cravejado, o Espadachim carrega duas espadas curtas e nunca as embainha. Corta no alto, varre embaixo e enfia a ponta na barriga, para depois encadear as lâminas numa rajada que não deixa brecha para revidar. Não sente nada, de modo que um ferimento apenas o atrasa, e ele volta direto para o alcance de combate. Guardiões de túmulos contam que os mortos encapuzados já foram espadachins juramentados, sepultados armados por seus capitães. Um escudo erguido no alto desvia o primeiro corte; a segunda lâmina é a que mata.

Esqueleto Campeão

Senhor morto ornado de troféus, armado com uma glaive longa. Uma armação de crânios amarelados se ergue nas costas do Campeão — as cabeças daqueles que ele chacinou em vida —, enquanto uma longa glaive gira em suas mãos. Ele sustenta a linha por onde os mortos menores avançam, varrendo em arcos largos o bastante para derrubar um homem e estocando com a haste quando pressionado de perto. Quando ele gira a lâmina três vezes ao redor, não há lugar seguro ao seu alcance. Canções fúnebres dizem que eram capitães que juraram guardar a tumba do senhor além da morte. Encurte a distância depressa ou fique bem longe da glaive.

Esqueleto Besteiro

Morto encapuzado que dispara virotes da escuridão. Encapuzado como os espadachins e afivelado no mesmo couro cravejado, o Besteiro mantém distância e maneja a alavanca de uma besta pesada com paciência de defunto. Ele recua de qualquer um que tente alcançá-lo, dispara outro virote e só usa a coronha como clava quando encurralado. Uma aljava de virotes sobressalentes pende do quadril e parece nunca esvaziar. Vigias nas terras de sepulturas aprendem a ouvir o estalo da manivela antes do disparo. Aproxime-se usando cobertura e vença os últimos passos antes que ele consiga recarregar.

Esqueleto Cavaleiro do Pavor

Morto em armadura de placas cravada de espinhos com uma espada montante. Placas negras eriçadas de espinhos escondem cada osso, exceto o crânio sorridente, e a espada montante que ele brande é mais comprida que a altura de um homem. O Cavaleiro do Pavor é lento para virar e mais lento ainda para se cansar: ele sobe de um corte baixo para uma fenda, golpeia rente aos tornozelos e desce a lâmina lá do alto com força suficiente para cravar um escudeiro na terra. Guardiões de túmulos dizem que um único Cavaleiro do Pavor pode segurar a porta de uma cripta contra uma companhia inteira. Lute contra ele em campo aberto, mantenha-se em movimento e nunca fique parado onde aquele golpe descendente for cair.

Esqueleto Cavaleiro

Mortos-vivos caminhantes da noite dos ermos congelados e pântanos. Malha enferrujada e clavas de osso emergem do permafrost e da lama do pântano após o escurecer. Essas figuras não guardam lembrança de seus juramentos e não reconhecem rendição, marchando firmes na direção de qualquer respiração viva que detectem. O uso do escudo segue Preciso mesmo com costelas rachando e juntas estilhaçando, pois não possuem instinto de autopreservação ou dor. Sobreviventes locais da tundra e das terras úmidas evitam andar à noite, sabendo que um Esqueleto Cavaleiro jamais desistirá da perseguição até ter seus ossos moídos a pó.

Rastejador de Tentáculos

Perseguidores noturnos e irracionais dos pântanos e florestas. Apêndices viscosos arrastam essas criaturas pela tundra e pântano durante as horas mais escuras. Elas perseguem qualquer movimento vivo com persistência obstinada, usando golpes baixos com os braços e mandíbulas mordedoras para dilacerar a carne. Mesmo sem membros ou sangrando por ferimentos profundos, nunca recuam nem demonstram medo. Caçadores da Teocracia de V'eld evitam caminhar pela mata após o crepúsculo, sabendo que um Rastejador seguirá um rastro até ser completamente desmembrado.

Morto-vivo

Carcaças blindadas que assombram ermos congelados e pântanos. Maças enferrujadas e escudos castigados marcam essas figuras implacáveis quando emergem do permafrost da tundra e dos lodaçais pantanosos após o anoitecer. Não reconhecem o medo e não possuem razão, perseguindo qualquer pulsação viva com golpes encadeados até que seus ossos se estilhacem ou o sol se levante. Como nunca recuam, qualquer que seja o ferimento, aqueles que os encontram precisam destruir o cadáver por completo ou fugir das terras pantanosas antes do anoitecer.

Volcrate

Constructos aviários blindados vinculados a fortalezas em ruínas. Plumagem com pontas de aço e placas de ferro compõem esses guerreiros emplumados. Eles emergem dos escombros de fortificações abandonadas já de machados erguidos, procurando qualquer presença viva para abater. Nem dor nem mutilação desaceleram seu avanço; um Volcrate continua seus talhos de cima a baixo mesmo quando sua própria carcaça começa a se lascar. Como não conhecem o recuo nem a autopreservação, guardas de fronteira ao longo da Estrada da Ardósia Negra abatem cada espécime à primeira vista para impedi-los de alcançar assentamentos civis.

Verme

Bocarras irracionais que vasculham porões desabados. Carne pálida se arrasta sobre a pedra enquanto essas criaturas procuram tudo o que respira. Falta-lhes qualquer instinto de autopreservação, respondendo a ferimentos profundos com agressão contínua em vez de fuga. Um verme morderá uma bota ou saltará para a frente para afundar seus dentes na carne exposta sem hesitar. Caçadores os reconhecem pelo rastro de icor que deixam no escuro. Quando a fundação de um povoado desmorona, as famílias sobreviventes transferem seus depósitos de grãos para terrenos mais altos a fim de escapar desses devoradores implacáveis.