Die rastlosen Toten und die Erschaffenen

Körper ohne Furcht und ohne Verstand: Sie rücken vor und halten niemals inne.

Automat

Getriebene Wächter, die durch verfallene Bergfriede patrouillieren. Hinter verstärkten Panzerplatten mahlen Messingzahnräder, während diese Konstrukte mit schweren Armhieben und wirbelnden Schlagfolgen auf jede lebende Seele eindreschen. Sie kennen weder Furcht noch Gnade und drängen mit mechanischer Beharrlichkeit vorwärts, selbst wenn Stahl ihr Gehäuse bereits gespalten hat. Trifft man sie in vergessenen Gewölben oder eingestürzten Gängen an, ziehen sie noch immer ihre programmierten Bahnen – ungeachtet der verstrichenen Jahrzehnte. Die Vhalder, die diese Hüllen ausschlachten, wissen: Ein beschädigter Automat versucht noch immer, eine Hand zu zermalmen, sobald er Bewegung spürt.

Hügelgrabmumie

In Grabtücher gewickelte Tote, die ihren Hügelgräbern entstiegen sind. Von den Zeitaltern braun gewordene Leinenstreifen umwickeln einen Leib, der hart wie altes Leder getrocknet ist, und wo die Augen sein sollten, brennt ein trübes Glimmen. Eine Hügelgrabmumie schlurft langsam, doch ihre Hände schlagen mit fürchterlicher Wucht zu, und sie kann sich aus der Erde eines Grabes erheben, wo zuvor nichts zu liegen schien. Sie schlägt um sich, krallt sich fest, hämmert mit beiden Fäusten, und wenn sie rast, drischt sie voll Zorn auf den Boden ein. Die Wicklungen unterscheiden sich von Hügel zu Hügel – bleich, dunkel oder fleckig –, je nachdem, wie das Bestattungsvolk seine Toten band. Feuer setzt ihr am besten zu; Stahl verlangsamt sie nur.

Auch anzutreffen als: Bleiche Hügelgrabmumie, Geschwärzte Hügelgrabmumie.

Aaskriecher

Madendurchsetzte Untote, die Wälder und Tundra heimsuchen. Bleiches, feucht glänzendes Fleisch schleift nach Sonnenuntergang durch Feuchtgebiete und gefrorenen Boden. Diesen Leichen fehlt jeglicher Selbsterhaltungstrieb; sie verfolgen lebende Beute mit stumpfsinniger Beharrlichkeit, selbst wenn ihnen die Gliedmaßen versagen oder die Knochen bersten. Getrieben von einem Hunger, der Schmerz und Rückzug nicht kennt, schlagen sie mit Klauen und Zähnen tief zu. Rastende in der Wildnis bewehren ihre Zaunpfähle mit Eisenspitzen, damit sich diese kriechenden Toten nachts nicht über Seilbarrieren ziehen können.

Kriechender Ghul

Beinlose Leichen, die sich durch Morast und Dickicht schleppen. Bloßliegende Wirbelknochen schaben über Frost und Schlamm, wenn diese Kreaturen nach Sonnenuntergang hervorkommen. Man findet sie in nassen Wäldern und auf gefrorener Tundra, wo sie mit dumpfer Beharrlichkeit vorrücken und ihre Rümpfe auf klauenbewehrten Händen vorwärtszerren, um jedes Lebewesen zu erreichen. Weder Wunden noch Flucht können sie abschrecken; ein Ghul ohne Unterleib setzt seine Sprünge und Bisse fort, bis sein herzloses Gerippe vollkommen vernichtet ist. Dorfbewohner in diesen Landen halten ihr Vieh in Steinkoben, damit die kriechenden Toten keine Beute in die Finsternis zerren.

Dunkelheitskriegsfürst

Untote Flegelträger, die Grabtiefen heimsuchen. Verrostetes Kettenhemd hält ausgedörrtes Fleisch unter Plattenrüstungen zusammen. Diese Kreaturen durchstreifen die tiefen Krypten und führen schwere Flegel und Schilde in einem mechanischen, unerbittlichen Rhythmus. Sie kennen keinen Waffenstillstand und fühlen keinen Schmerz; ein Kriegsfürst setzt seine Flegelschläge fort, selbst wenn seine Rippen zertrümmert oder Gliedmaßen abgetrennt sind. Da sie niemals weichen, sterben Grabräuber oft eingeklemmt an fernen Wänden, unfähig, das Vorrücken der Kreatur zu brechen. Familien, deren Vorfahren diese Gewölbe bewachen, bezahlen Hüter, um die Siegel unversehrt zu halten.

Todesschädel

Geflügelte Knochengeister, die kein Zurückweichen kennen. Knochensplitter und lederne Schwingen steigen aus Gräbern und eingestürzten Krypten auf. Diese Geister verfolgen jede lebende Kreatur, auf die sie stoßen, mit vorschnellenden Bissen, getrieben von einem sinnlosen Hunger, der Schmerz oder tödliche Wunden missachtet. Selbst zerschmettert drängen sie weiter vor, bis nichts mehr übrig ist, was sie beleben könnte. Totengräber und Grabräuber lernten früh, eine Kammer vollständig zu säubern, denn ein einzelner schwebender Schädel wird niemals fliehen oder verhandeln.

Böser Wächter

Vieläugige Geister, die die tiefen Ruinen heimsuchen. Dutzende unbeweglicher Augen verfolgen jede Bewegung aus jedem Winkel, während dieser Geist über den Trümmern schwebt. Er besitzt keinen Flucht- oder Selbsterhaltungstrieb und setzt seinen Angriff mit Klauen und einem giftigen Stachel fort, bis er vernichtet ist. Jäger, die diesen Kreaturen in den Tiefen begegnen, berichten, dass die Geister niemals weichen – selbst wenn Gliedmaßen fehlen oder Essenz hervorquillt. Da sie jedes Lebewesen ohne Zögern verfolgen, haben Siedlungen nahe Ruinen Eisenglocken errichtet, um zu melden, wenn ein Wächter die Schwelle überschritten hat.

Gesichtsloser Schrecken

Sinnlose chimärische Töter der Wälder und Feuchtgebiete. Bleiche Klauen harken nach der Dämmerung durch Tundramoos und Waldboden. Diese Kreaturen treten nur des Nachts hervor, um lebendes Fleisch zu suchen, und schlagen mit Köpfen und schürfenden Krallen zu. Sie kennen keine Furcht und lassen sich durch Verwundungen nicht abschrecken; eine Kreatur ohne Eingeweide setzt ihre Sprünge fort, bis das Herz zu schlagen aufhört. Dorfmilizen in der Theokratie V'eld errichten Wachfeuer und Nachtposten, um diese getriebenen Wesen von den Viehpferchen fernzuhalten.

Pilzwesen

Stabtragende Pilzhüllen der tiefen Ruinen. Sporenverstopfte Kappen ersetzen die Köpfe dieser schlurfenden Gestalten, die Holzstäbe mit unfehlbarer Genauigkeit führen. Sie entsteigen eingestürzten Kellern und modrigen Krypten, wo ihr Ichor in den Mörtel sickert. Diese Kreaturen besitzen keinerlei Überlebensinstinkt; ohne Zögern oder Rückzug folgen sie jeder Witterung des Lebens durch Dornen und Feuer. Selbst wenn ihre Gliedmaßen abgetrennt und Leiber gespalten sind, stoßen sie zu und springen voran, bis sie zu Brei zermalmt wurden. Bauern brennen alljährlich ihre Wurzelkeller aus, um solchen Wuchs zu verhindern.

Ghul

Krankheitszerfressene Schleicher der Marschlande. Torfbeschmierte Klauen und der Gestank von Wundbrand zeichnen diese untoten Aasfresser aus, die nach der Dämmerung aus den Feuchtgebieten hervorkommen. Sie kennen keine Furcht und besitzen keinen Verstand; ohne Zögern oder Weichen rücken sie gegen alle vor, die atmen, selbst wenn ihre eigenen Gliedmaßen nur noch an Fäden fauliger Sehnen hängen. Diese Kreaturen setzen über den Morast, um ihre Zähne in das weiche Fleisch des Rumpfes zu graben. Die Einheimischen errichten erhöhte Holzstege und halten ölbeschmierte Fackeln entzündet, damit die sinnlosen Kletterer nicht in die Schlafgemächer gelangen.

Riesenwurm

Verstandlose Titanen der lichtlosen Tiefen. Chitinsegmente mahlen auf Stein, wenn diese gewaltigen Ringelwürmer ihre Schlunde nach vorn stoßen, um alles zu spießen, was atmet. In den lichtlosen Gräben unter der Oberfläche anzutreffen, besitzen sie keinen Flucht- oder Selbsterhaltungstrieb. Selbst wenn Stahl ihre Körper spaltet oder Ichor aus Wunden quillt, setzen sie ihr Drängen ohne Zögern fort. Bergleute, die auf sie stoßen, müssen erfahren, dass weder Schmerz noch Flucht ihr Vorrücken aufhalten – was Stollenmannschaften zwingt, ganze Gänge zum Einsturz zu bringen, um eine einzige Bestie aufzuhalten.

Golem

Verstandlose Konstrukte aus Stein und Eis. Behauener Granit und gefrorener Permafrost bilden diese gewaltigen Gestalten, während sie zu jeder Stunde durch Wüsten und Tundra ziehen. Sie haben kein Blut zu vergießen und keine Furcht, die man ausnutzen könnte; sie springen mit breiten Steinhänden vor, um alles zu zermalmen, was sich regt. Weder Schmerz noch Verletzung halten ihren Vormarsch auf; trotz zersplitterter Gliedmaßen drängen sie weiter, bis sie zu Trümmern geschlagen sind. Golemschmiede binden diese Wesen als ewige Wachposten, sodass Reisende sie mit schweren Spitzhacken zerschlagen müssen, um die Straßen freizumachen.

Auch anzutreffen als: Felsgolem, Eisgolem, Lavagolem.

Höllenfäule

Gekrümmte untote Abscheulichkeiten, die tiefe Ruinen heimsuchen. Zerfledderte Schwingen und gebeugte Rückgrate kennzeichnen diese Kreaturen, während sie sich durch trümmerübersäte Hallen schleppen. Sie besitzen keinen Selbsterhaltungs- oder Fluchttrieb; eine Höllenfäule schlägt mit ihren Klauen nach jeder lebenden Kehle, selbst wenn ihre Knochen bereits zertrümmert sind. Da sie niemals weichen, kann man sie nicht vertreiben, nur vernichten. Dorfmilizen haben gelernt, ihre Kadaver augenblicklich zu verbrennen, damit der Gestank nicht noch mehr dieser sinnlosen Töter aus den Krypten lockt.

Schlundschrecken

Rippenöffnende Schlächter der Wälder und gefrorenen Heiden. Knorpel und bloßliegende Knochen klaffen quer über dem Rumpf auf und bilden ein zweites, gähnendes Maul. Diese chimärischen Unholde treten nach Sonnenuntergang hervor, um Feuchtgebiete und Tundra zu durchstreifen, und treiben sich mit Rumpfstößen voran, um Beute ganz zu verschlingen. Sie kennen keine Furcht und keinen Selbsterhaltungstrieb; selbst ausgeweidet oder verkrüppelt rücken sie vor, bis das Herz zu schlagen aufhört. Jäger führen lange Piken, um diese sinnlosen Dinge auf Distanz zu halten, ehe sie herankommen können.

Mumie

Ausgetrocknete Hüllen unruhiger Gräber. Von Harz und Graberde starre Leinenwicklungen zeichnen diese Schlurfer in den tiefen Ruinen aus. Ihnen fehlen jeder Verstand und jede Furcht; ohne Innehalten drängen sie durch Stahl und Flammen, bis ihre Körper zu Asche verfallen. Ein Krieger sieht sich zermalmenden Fausthieben und dem plötzlichen Peitschen hervorbrechender Bindenbinden gegenüber, die Beute fesseln, während die Kreatur weiter vorrückt. Da sie ungeachtet ihrer Wunden niemals weichen, beziehen Grabhüter ihre Stellungen stets an festen Mauern, um nicht vom unerbittlichen Vormarsch überrannt zu werden.

Nekromant

Verhüllter Rufer der Toten, die Sense in der Hand. In Robe und Kapuze gehüllt, alte Schädel um die Schultern gepfählt, schreitet der Nekromant als Gebieter unter den auferstandenen Toten. Aus seinen Händen schleudert er Blitze von Grabeskälte und flickt die gebrochenen Knochen seiner Diener zusammen, während sie kämpfen – und wer ihn erreicht, dem besorgt die lange Sense den Rest. Manche tragen ein bleiches Totengesicht unter der Kapuze, manche einen vergoldeten Helm mit Kamm, manche ein Stahlvisier, aus dem ein kaltes Auge leuchtet, doch sie alle üben dasselbe unselige Handwerk aus. Brich zuerst seinen Schutz aus Skeletten und stürme dann auf ihn ein, ehe er sie erneut flicken kann.

Auch anzutreffen als: Vergoldeter Nekromant, Nekromant mit Visier.

Pestkriecher

Seuchenbehaftete Nachtgänger des Morastes und des Waldes. Faulendes Fleisch schält sich von den Gelenken dieser chimärischen Elenden, wenn sie nach Sonnenuntergang Feuchtgebieten und der Tundra entsteigen. Sie besitzen keinen Selbsterhaltungstrieb und drängen mit tiefen Klauenhieben und Vorstößen ihres Gesichts vorwärts, selbst wenn ihre Leiber zerrissen werden. Dorfmilizen verbrennen infizierte Leichen mit Salz und Pech, statt sie zu begraben, aus Furcht, dass jedes Fleisch, das in den Waldboden sickert, als Teil einer kriechenden Meute Untoter wiederkehren könnte.

Schnitter

Schwebende Geister mit Sensen an verlassenen Orten. Bleiche Finger umklammern eine gekrümmte Klinge, die Fleisch und Kettenhemd mit gleicher Leichtigkeit durchtrennt. Diese Geister schweben über Grabstätten und eingestürzten Heiligtümern, getrieben von einem Hunger, der Schmerz und Rückzug missachtet. Keine Worte können sie umstimmen und keine Wunde zwingt sie zum Weichen; selbst verstümmelt drängen sie vorwärts, um Überkopfhiebe und weite Schwünge zu führen. Soldaten, die auf sie treffen, lernen, in Formation zu fechten – denn jeder vereinzelte Nachzügler wird zur leichten Beute für eine Klinge, die niemals ermüdet.

Skelettaxtkämpfer

Tote mit nackten Rippen, die mit einer Bartaxt dreinschlagen. Sein Brustpanzer ist verfault und gibt den Korb der Rippen darunter frei, doch die Axt, die er trägt, ist noch scharf. Ein Axtkämpfer geht geradewegs auf die Lebenden zu und weicht keinen Schritt: ein schneller Hieb, um die Deckung zu öffnen, ein Schlag von oben herab, dann drei Streiche in Folge, die rascher fallen als die ersten beiden. Alte Soldaten sagen, die Grabhügelkönige hätten ihre Axtkämpfer stehend begraben, damit sie als Erste aus der Erde führen. Halte den Schaft deiner eigenen Waffe zwischen dich und die Bartklinge und ziele auf die Knie, wo die Platten nicht mehr hinreichen.

Skelettklingenkämpfer

Verhüllte Tote, die mit einer Klinge in jeder Hand kämpfen. Unter verrotteter Kapuze und Nietenleder führt ein Klingenkämpfer zwei Kurzschwerter und steckt keines je in die Scheide. Er schlägt hoch zu, fegt tief und stößt die Spitze in den Leib, dann reiht er die Klingen zu einem Wirbel aneinander, der keine Lücke für eine Antwort lässt. Er spürt nichts, also verlangsamt eine Wunde ihn nur, und er tritt sogleich wieder in Reichweite. Hügelgrabwächter sagen, die verhüllten Toten seien einst vereidigte Schwertkämpfer gewesen, bewaffnet von ihren Hauptleuten bestattet. Ein hoch gehaltener Schild lenkt den ersten Hieb ab; die zweite Klinge ist jene, die tötet.

Skelettstreiter

Trophäentragender Totenfürst mit langer Gleve. Ein Gestell vergilbter Schädel ragt auf dem Rücken des Streiters auf – die Häupter jener, die er im Leben erschlug –, und eine lange Gleve dreht sich in seinen Händen. Er hält die Linie, wo die niederen Toten vorrücken, holt weit genug aus, um einen Mann von den Beinen zu fegen, und stößt mit dem Schaft zu, wenn man ihm nah auf den Leib rückt. Wirbelt er die Klinge dreimal im Kreis, gibt es nirgendwo in seiner Reichweite Schutz. Hügelgrablieder nennen sie Hauptleute, die schwuren, das Grab ihres Herrn über den Tod hinaus zu bewachen. Schließe rasch die Distanz oder bleibe weit jenseits der Gleve.

Skelettarmbrustschütze

Verhüllte Tote, die Bolzen aus dem Dunkeln schießen. Verhüllt wie die Klingenkämpfer und in dasselbe Nietenleder geschnallt, hält der Armbrustschütze Distanz und bedient die Winde einer schweren Armbrust mit totenstiller Geduld. Er weicht vor jedem zurück, der auf ihn zustürmt, löst einen weiteren Bolzen und schlägt erst mit dem Schaft zu, wenn er in die Enge getrieben wird. Ein Köcher voller Ersatzbolzen hängt an seiner Hüfte, und ihm geht scheinbar nie der Vorrat aus. Wachleute im Hügelgrabland lernen, vor dem Schuss auf das Klacken der Winde zu lauschen. Gehe aus der Deckung gegen ihn vor und überbrücke die letzten Schritte, ehe er nachladen kann.

Skelettschreckensritter

Tote in Stachelplatten mit einem zweihändigen Großschwert. Schwarze, von Stacheln starrende Platten verbergen jeden Knochen bis auf den grinsenden Schädel, und das Großschwert, das er schwingt, ist länger als ein Mann groß ist. Der Schreckensritter wendet sich langsam und ermüdet noch langsamer: Er steigt aus einem tiefen Hieb in einen Spalthieb auf, fegt nach den Knöcheln und lässt die Klinge von oben so wuchtig herabfahren, dass er einen Schildträger in den Dreck hämmert. Grabhüter sagen, ein einzelner Schreckensritter könne ein Kryptator gegen ein ganzes Fähnlein halten. Bekämpfe ihn auf offenem Feld, bleibe in Bewegung und stehe niemals dort, wo dieser Überkopfhieb niedergehen wird.

Skelettritter

Nachtwandelnde Untote der gefrorenen Einöden und Moore. Verrostetes Kettenzeug und Knochenkeulen treten nach Einbruch der Dunkelheit aus Permafrost und Marschschlamm hervor. Diese Gestalten tragen keine Erinnerung an ihre Eide in sich und erkennen keine Ergebung an; mit stetem Schritt rücken sie gegen jeden lebenden Atem vor, den sie wittern. Ihre Schildarbeit bleibt präzise, selbst wenn Rippen bersten und Gelenke splittern, denn sie kennen weder Selbsterhaltung noch Schmerz. Einheimische Überlebende aus Tundra und Feuchtgebieten meiden nächtliche Streifzüge, wohl wissend, dass ein Skelettritter die Verfolgung niemals aufgibt, ehe seine Knochen zu Staub zermahlen sind.

Tentakelkriecher

Sinnlose Nachtpirscher der Feuchtgebiete und Wälder. Schleimige Anhängsel zerren diese Kreaturen während der dunkelsten Stunden durch Tundra und Marsch. Mit dumpfer Beharrlichkeit verfolgen sie jede lebende Bewegung und reißen mit tiefen Armhieben und beißenden Kiefern am Fleisch. Selbst wenn Gliedmaßen fehlen oder sie aus tiefen Wunden bluten, weichen sie niemals oder zeigen Furcht. Jäger aus der Theokratie V'eld meiden es, nach der Dämmerung durch die Wälder zu gehen, da sie wissen, dass ein Kriecher einer Witterung folgt, bis die Kreatur vollends zerlegt ist.

Untoter

Gepanzerte Hüllen, die gefrorene Einöden und Moore heimsuchen. Rostige Streitkolben und verbeulte Schilde zeichnen diese unerbittlichen Gestalten aus, wenn sie nach Einbruch der Dunkelheit aus Tundrapermafrost und Moorbrüchen hervortreten. Sie kennen keine Furcht und besitzen keinen Verstand; mit aneinandergereihten Schlägen jagen sie jeden lebenden Herzschlag, bis ihre Knochen bersten oder die Sonne aufgeht. Da sie ungeachtet jeder Wunde niemals weichen, müssen jene, die auf sie stoßen, den Leib vollends zertrümmern oder die Marschlande vor Einbruch der Nacht verlassen.

Volkrat

Gepanzerte vogelartige Konstrukte, an verfallene Bergfriede gebunden. Stahlbewehrtes Gefieder und Eisenplatten bilden diese gefiederten Krieger. Mit bereits erhobenen Äxten treten sie aus den Trümmern verlassener Befestigungen hervor, um jedes lebende Wesen zu treffen. Weder Schmerz noch Verstümmelung verlangsamen ihr Vorrücken; ein Volkrat setzt seine Überkopfhiebe fort, selbst wenn das eigene Gestell zu splittern beginnt. Da sie weder Rückzug noch Selbsterhaltung kennen, richten Grenzposten entlang der Schwarzschieferstraße jedes Exemplar auf Sicht hin, damit sie keine zivilen Siedlungen erreichen.

Wurm

Sinnlose Schlunde, die eingestürzte Keller durchstreifen. Bleiches Fleisch schleift über Stein, während diese Kreaturen nach allem suchen, was atmet. Ihnen fehlt jeder Selbsterhaltungstrieb; auf tiefe Wunden antworten sie mit anhaltender Aggression statt mit Flucht. Ohne Zögern schnappt ein Wurm nach einem Stiefel oder schnellt vor, um seine Zähne in unbedecktes Fleisch zu schlagen. Jäger erkennen sie an der Ichor-Spur, die sie im Dunkeln hinterlassen. Wenn das Fundament einer Siedlung bröckelt, verlegen die überlebenden Familien ihre Kornspeicher in höhere Lagen, um diesen unerbittlichen Fressern zu entgehen.