I morti inquieti e i creati
Corpi privi di paura e di senno: avanzano senza fermarsi mai.
Automa
Guardiani a ingranaggi che pattugliano fortezze in rovina. Ruote d'ottone stridono dietro corazze rinforzate mentre questi costrutti scagliano colpi pesanti di braccio e combinazioni rotanti contro ogni anima viva. Non provano paura né pietà, avanzando con ostinazione meccanica persino dopo che il loro telaio è stato spaccato dall'acciaio. Quando vengono rinvenuti in cripte dimenticate o corridoi crollati, continuano i loro percorsi programmati incuranti dei decenni trascorsi. I Vhalder che recuperano questi gusci notano che un Automa a pezzi tenterà comunque di stritolare una mano se avverte un movimento.
Mummia del tumulo
Morti avvolti nei sudari, risorti dai tumuli sepolcrali. Bende di lino imbrunite dal tempo legano un corpo seccato e duro come vecchio cuoio, e una luce smorta arde dove dovrebbero esserci gli occhi. Una Mummia del tumulo si trascina lenta, ma le sue mani colpiscono con peso tremendo, e può sorgere dalla terra di un tumulo dove sembrava non giacere nulla. Si agita, afferra, martella con entrambi i pugni, e quando si infuria percuote il suolo con foga cieca. I bendaggi cambiano da tumulo a tumulo: pallidi, scuri o macchiati, secondo le usanze di chi ha sepolto i propri morti. Il fuoco la doma meglio di ogni cosa; l'acciaio la rallenta soltanto.
Incontrata anche come: Mummia del tumulo pallida, Mummia del tumulo annerita.
Strisciante delle carogne
Non morti infestati da larve che si aggirano tra foreste e tundre. Carne pallida e viscida di bagnaticcio si trascina tra acquitrini e terra gelata dopo il tramonto. Questi cadaveri non hanno alcun istinto di autoconservazione e inseguono le prede vive con insensata costanza, anche mentre le membra cedono o le ossa si frantumano. Colpiscono dal basso con artigli e zanne, spinti da una fame che ignora dolore e ritirata. Chi si accampa nelle terre selvagge rinforza i picchetti del perimetro con spuntoni di ferro per impedire a questi morti striscianti di scavalcare le barriere di corda nella notte.
Ghoul strisciante
Cadaveri privi di gambe che si trascinano tra mota e boschi. Colonne vertebrali scoperte raschiano contro il gelo e il fango quando queste creature emergono dopo il tramonto. Trovati nelle foreste umide e nella tundra ghiacciata, avanzano con cieca tenacia, tirandosi avanti il busto su mani artigliate per raggiungere qualsiasi essere vivente. Non possono essere scoraggiati da ferite o ritirate; un ghoul privo della parte inferiore continua a scagliarsi e a mordere finché la sua carcassa senza cuore non viene del tutto distrutta. Gli abitanti di queste regioni tengono il bestiame in recinti di pietra per impedire ai morti striscianti di trascinare le prede nel buio.
Signore della guerra dell'oscurità
Portatori di flagello non morti che infestano le profondità delle tombe. Maglia arrugginita tiene insieme carne mummificata sotto armature a piastre. Queste creature pattugliano le cripte profonde, maneggiando pesanti flagelli e scudi con un ritmo meccanico e inesorabile. Non riconoscono tregua e non sentono dolore; un Signore della guerra continuerà i suoi colpi ferrati anche dopo che le costole sono state sfondate o gli arti recisi. Poiché non arretrano mai, i tombaroli muoiono spesso intrappolati contro le pareti di fondo, incapaci di spezzare l'avanzata della creatura. Le famiglie i cui antenati sorvegliano queste cripte pagano custodi per mantenere intatti i sigilli.
Teschio della morte
Spiriti ossei alati che non conoscono ritirata. Frammenti d'osso e ali cuoiose emergono da tombe e cripte crollate. Questi spiriti inseguono con morsi fulminei ogni creatura vivente incontrata, spinti da una fame dissennata che ignora il dolore o le ferite mortali. Anche se frantumati, continuano a spingersi avanti finché nulla più resta ad animarli. Becchini e saccheggiatori di tombe hanno imparato presto a ripulire del tutto una camera, poiché un singolo teschio volteggiante non fuggirà né patteggerà mai.
Osservatore maligno
Spiriti dai molti occhi che infestano le rovine profonde. Dozzine di occhi che non sbattono mai ciglio seguono i movimenti da ogni angolazione mentre questo spirito aleggia sopra le macerie. Non ha alcun istinto di fuga o autoconservazione e incalza il proprio assalto con artigli e un pungiglione velenoso fino alla distruzione. I cacciatori che incontrano queste creature negli abissi riferiscono che gli spiriti non arretrano mai, nemmeno privi di arti o mentre perdono essenza vitale. Poiché inseguono senza esitazione qualsiasi cosa respiri, gli insediamenti vicini alle rovine hanno eretto campane di ferro per segnalare quando un Osservatore ha varcato la soglia.
Orrore senza volto
Assassini chimerici e privi di senno delle foreste e delle zone umide. Artigli pallidi raschiano il muschio della tundra e l'humus dei boschi dopo il crepuscolo. Queste creature emergono solo di notte in cerca di carne viva, percuotendo con la testa e con artigli laceranti. Non conoscono paura e non vengono fermate dalle ferite; una creatura svuotata delle viscere continuerà a balzare avanti finché il cuore non cesserà di battere. Le milizie dei villaggi nella Teocrazia di V'eld allestiscono fuochi perimetrali e turni di guardia notturni per tenere queste bestie ossessionate lontane dai recinti del bestiame.
Fungoide
Gusci fungini armati di bastone delle rovine profonde. Cappelli carichi di spore sostituiscono le teste di queste figure ciondolanti, che maneggiano bastoni di legno con infallibile precisione. Emergono da cantine crollate e cripte marcescenti dove il loro licore filtra nella malta. Queste creature non hanno istinto di sopravvivenza; inseguono ogni odore vivente attraverso rovi e fiamme, senza esitazione né ritirata. Anche con le membra recise e i corpi spaccati, continuano a sferzare e a balzare finché non vengono ridotte in poltiglia. I contadini bruciano i loro depositi sotterranei ogni anno per impedire una tale proliferazione.
Ghoul
Predatori infetti delle paludi. Artigli anneriti dalla torba e puzzo di cancrena contraddistinguono questi spazzini non morti che emergono dalle zone umide dopo l'imbrunire. Non conoscono paura e non hanno ragione: avanzano contro tutto ciò che respira senza esitazione o ritirata, anche quando le loro stesse membra pendono da fili di tendini marci. Queste creature balzano attraverso la melma per affondare i denti nella carne morbida del busto. La gente del posto costruisce passerelle rialzate e tiene accese torce imbevute d'olio per impedire a questi arrampicatori dissennati di raggiungere le stanze da letto.
Verme gigante
Titani privi di senno delle profondità senza luce. Segmenti chitinosi stridono contro la roccia mentre questi enormi anellidi protendono le fauci per infilzare qualsiasi cosa respiri. Trovati nelle trincee oscure sotto la superficie, non hanno alcun istinto di fuga o autoconservazione. Anche quando i loro corpi vengono aperti dall'acciaio o il licore sgorga dalle ferite, proseguono la carica senza esitazione. I minatori che li affrontano sanno che né il dolore né la ritirata fermano la loro avanzata, costringendo le squadre nei cunicoli a far crollare intere gallerie pur di arrestare una singola bestia.
Golem
Costrutti insensati di pietra e ghiaccio. Granito grezzo e permafrost indurito formano queste sagome imponenti mentre vagano per deserti e tundre a ogni ora. Non hanno sangue da versare né paura da sfruttare, e caricano a braccia tese con larghe mani di pietra per stritolare tutto ciò che si muove. Né il dolore né le ferite arrestano la loro marcia; avanzano imperterriti su arti spezzati finché non sono ridotti in macerie. I Forgiagolem vincolano queste entità per fungere da sentinelle eterne, costringendo i viandanti a distruggerle a colpi di piccone pesante per liberare le strade.
Incontrato anche come: Golem di roccia, Golem di ghiaccio, Golem di lava.
Marciume infernale
Abomini non morti ricurvi che infestano le rovine profonde. Ali lacere e schiene ingobbite contraddistinguono queste creature mentre si trascinano lungo atri invasi dai detriti. Non hanno alcun istinto di fuga o conservazione; un Marciume infernale continuerà a sferzare alla gola di ogni vivente con i propri artigli anche dopo che le ossa gli sono state spezzate. Poiché non arretrano mai, non possono essere scacciati, ma solo distrutti. Le milizie dei villaggi hanno imparato a bruciarne subito i cadaveri per impedire che il lezzo attiri altre cripte questi assassini insensati.
Orrore delle fauci
Macellai dal costato spalancato di foreste e brughiere ghiacciate. Cartilagine e ossa a vista si aprono lungo il torso a formare una seconda bocca spalancata. Questi immondi chimerici emergono dopo il tramonto a caccia nelle zone umide e nella tundra, spingendosi avanti con affondi del busto volti a inghiottire la preda intera. Non provano paura e non hanno autoconservazione; pur sventrati o storpiati, proseguono l'avanzata finché il cuore non cessa di battere. I cacciatori portano lunghe picche per tenere a bada queste cose prive di senno prima che possano colmare la distanza.
Mummia
Gusci inariditi di tombe senza pace. Bende di lino irrigidite da resina e terra di sepolcro segnano questi esseri ciondolanti nelle rovine profonde. Privi di ragione o paura, avanzano tra acciaio e fiamme senza sosta finché la loro carne non è ridotta in cenere. Un guerriero deve affrontare colpi di mano micidiali e lo scatto improvviso di sferzanti fasce di bende che avviluppano la preda mentre la creatura incalza. Poiché non indietreggiano mai quale che sia il danno subito, i custodi delle cripte schierano sempre i ranghi a ridosso di solide mura per evitare di venire travolti dall'avanzata inesorabile.
Negromante
Invocatore dei morti incappucciato, falce alla mano. Ammantato e incappucciato, con vecchi teschi infilzati attorno alle spalle, il Negromante incede tra i morti risorti come loro custode. Scaglia dardi di freddo tombale dalle mani e risalda le ossa spezzate dei suoi servitori mentre combattono, e se qualcuno riesce a raggiungerlo, la lunga falce che porta fa il resto. Alcuni mostrano un viso pallido e spento sotto il cappuccio, altri un elmo crestato dorato, altri una visiera d'acciaio illuminata da un solo occhio gelido, ma tutti praticano la medesima arte immonda. Infrangi prima la sua guardia di scheletri, poi caricalo prima che possa risanarli di nuovo.
Incontrato anche come: Negromante dorato, Negromante con visiera.
Strisciante della piaga
Abitanti notturni infetti di pantani e foreste. Carne marcescente si stacca dalle giunture di questi reietti chimerici quando emergono da zone umide e tundre dopo il crepuscolo. Non possiedono alcun istinto di conservazione, spingendosi avanti con sferzate basse di artigli e colpi con la faccia perfino coi corpi squarciati. Le milizie dei villaggi bruciano i cadaveri infetti con sale e pece anziché seppellirli, temendo che ogni residuo lasciato a colare nel terreno del bosco possa risorgere in un branco di morti striscianti.
Mietitore
Spiriti fluttuanti armati di falce nei luoghi abbandonati. Dita ceree serrano una lama ricurva che fende carne e maglia di ferro con pari facilità. Questi spiriti aleggiano su terreni di sepoltura e santuari crollati, spinti da una fame che ignora il dolore o la ritirata. Nessuna parola li distoglie e nessuna ferita li costringe alla resa; incalzano pur venendo smembrati per calare fendenti dall'alto e colpi ampi e falcianti. I soldati che li incrociano imparano a lottare serrati, poiché ogni disperso diventa un bersaglio fisso per una lama che non conosce fatica.
Scheletro con scure
Morto dalle costole scoperte che fende con una scure barbuta. La corazza è marcita fino a mostrare la gabbia delle costole, ma l'ascia che impugna ha ancora il filo vivo. Uno Scheletro con scure marcia dritto contro i vivi e non cede un passo: un colpo rapido per aprire la guardia, un fendente dall'alto, poi tre colpi di fila ancora più veloci dei primi due. I vecchi soldati dicono che i re dei tumuli seppellissero gli armati d'ascia in piedi, affinché uscissero per primi dalla terra. Tieni l'asta della tua arma tra te e la lama barbuta, e mira alle ginocchia dove le piastre non coprono più.
Scheletro spadaccino
Morto incappucciato che combatte con una lama per mano. Sotto un cappuccio marcescente e cuoio borchiato, lo Spadaccino porta due spade corte e non ne rinfodera mai nessuna. Taglia alto, spazza basso e pianta una punta nel ventre, inanellando le lame in una raffica che non lascia spiragli di risposta. Non sente nulla, per cui una ferita lo rallenta appena, e torna subito a farsi sotto a distanza di tiro. I guardiani dei tumuli dicono che i morti incappucciati fossero un tempo spadaccini legati da giuramento, sepolti in armi dai loro capitani. Uno scudo tenuto alto devia il primo taglio; è la seconda lama quella che uccide.
Scheletro campione
Signore dei morti carico di trofei con una lunga falcione. Una rastrelliera di teschi ingialliti grava sulla schiena del Campione, le teste di coloro che trucidò in vita, mentre una lunga falcione gli rotea tra le mani. Tiene la linea dove avanzano i morti minori, spazzando abbastanza largo da sbalzare un uomo a terra e colpendo di punta col manico se stretto da vicino. Quando fa turbinare la lama tre volte in tondo, non c'è punto entro la sua portata che sia sicuro. I canti dei tumuli li ricordano come condottieri che giurarono di vegliare sulla tomba del loro signore oltre la morte. Chiudi subito la distanza, o tieniti ben oltre il raggio della falcione.
Scheletro balestriere
Morto incappucciato che scocca quadrelli dall'oscurità. Incappucciato come gli spadaccini e cinto nello stesso cuoio borchiato, il Balestriere mantiene le distanze e manovra la leva di una pesante balestra con gelida pazienza. Arretra dinanzi a chiunque lo carichi, scaglia un altro dardo e si serve del calcio come clava solo se messo alle strette. Una faretra di colpi di scorta pende dal fianco e sembra non rimanere mai a secco. Le sentinelle nelle terre dei tumuli imparano ad ascoltare lo scatto del martinetto prima del tiro. Muoviti contro di lui sfruttando i ripari e copri gli ultimi passi prima che possa ricaricare.
Scheletro cavaliere del terrore
Morto in piastre aculeate con uno spadone a due mani. Piastre nere irte di spuntoni celano ogni osso tranne il teschio ghignante, e lo spadone che impugna supera l'altezza di un uomo. Il Cavaliere del terrore è lento a voltarsi e ancor più lento a stancarsi: sale da un taglio basso a uno sventramento, fende alle caviglie e abbatte la lama dall'alto con forza tale da piantare nel fango chi imbraccia uno scudo. I guardiani delle tombe dicono che un solo Cavaliere del terrore possa sbarrare la porta di una cripta contro un'intera compagnia. Combattilo in campo aperto, resta in movimento e non farti mai trovare dove calerà quel colpo calato d'alto.
Scheletro cavaliere
Non morti che camminano nella notte tra distese gelate e acquitrini. Maglia rugginosa e mazze d'osso spuntano dal permafrost e dal fango palustre col buio. Queste figure non serbano memoria dei giuramenti e non conoscono resa, avanzando con passo cadenzato verso ogni respiro vivente avvertito. La loro difesa con lo scudo resta impeccabile perfino mentre le costole si incrinano e le giunture si spaccano, poiché non provano dolore né senso di conservazione. I sopravvissuti della tundra e delle paludi evitano di girovagare a notte fonda, ben sapendo che uno Scheletro cavaliere non desisterà mai dall'inseguimento finché le sue ossa non saranno ridotte in polvere.
Strisciante tentacolato
Cacciatori notturni privi di senno di paludi e foreste. Appendici viscide trascinano queste creature attraverso la tundra e la mota durante le ore più cupe. Inseguono qualsiasi movimento vitale con ostinazione insensata, usando sferzate basse di braccia e mascelle fameliche per lacerare la carne. Anche privi di arti o grondanti di sangue da ferite profonde, non arretrano né mostrano paura. I cacciatori della Teocrazia di V'eld evitano di percorrere i boschi dopo l'imbrunire, sapendo che uno Strisciante inseguirà una traccia olfattiva finché la creatura non sarà del tutto smembrata.
Non morto
Gusci corazzati che infestano distese ghiacciate e acquitrini. Mazze arrugginite e scudi ammaccati contraddistinguono queste sagome inesorabili che emergono dal permafrost della tundra e dalle fanghiglie palustri dopo il tramonto. Non riconoscono timore e non hanno senno: inseguono ogni battito vitale con colpi ripetuti finché le ossa non vanno in frantumi o sorge il sole. Poiché non si ritirano mai a prescindere dalle ferite, chi li incrocia deve distruggere il cadavere da cima a fondo o abbandonare le paludi prima che scenda la notte.
Volcrate
Costrutti aviari corazzati vincolati a fortezze diroccate. Piumaggio dal profilo d'acciaio e piastre di ferro compongono questi guerrieri pennuti. Emergono dalle macerie di fortificazioni abbandonate con le asce già levate, in cerca di qualunque presenza vivente da percuotere. Né il dolore né le mutilazioni rallentano la loro carica; un Volcrate continua i suoi colpi dall'alto anche mentre il proprio telaio comincia a frantumarsi. Poiché non conoscono ritirata né autoconservazione, le guardie di confine lungo la Via dell'Ardesia Nera abbattono ogni esemplare a vista per impedirgli di raggiungere gli insediamenti civili.
Verme
Fauci insensate che setacciano cantine crollate. Carne pallida si trascina sulla pietra mentre queste creature cercano qualsiasi cosa respiri. Mancano del tutto di istinto di conservazione, rispondendo a gravi ferite con un'ostilità accresciuta anziché con la fuga. Un verme azzannerà uno stivale o scatterà in avanti per affondare i denti nella carne nuda senza esitazione alcuna. I cacciatori li riconoscono dalla scia di licore che lasciano nel buio. Quando le fondamenta di un villaggio cedono, le famiglie superstiti spostano le scorte di grano su terreni sopraelevati per sfuggire a questi ingordi inarrestabili.