Gente salvaje
Seres que caminan como personas pero no lo son: parientes enloquecidos, perdidos y rotos de los pueblos que conoces.
Oso Guerrero
Centinelas acorazados de la taiga y el bosque profundo. Mazas con púas trituran huesos donde estos brutos bípedos patrullan la linde de los árboles día y noche. Un Oso Guerrero cuadra los hombros y mantiene su posición ante los extraños, y solo carga cuando un viajero cruza el límite de su territorio o desenvaina el acero. Visten placas de hierro atornilladas a su grueso pelaje y no caerán hasta que sus cuerpos queden prácticamente destruidos. Los leñadores locales evitan sus territorios marcados para ahorrarse un salto a la carrera que termine en un golpe mortal.
Arquero de sangre
Ágiles escaramuzadores consanguíneos patrullan territorios en ruinas. Flechas con púas perforan el cuero antes de que el objetivo pueda acortar la distancia. Estos cazadores vigilan los accesos a fortalezas derruidas y caminos cubiertos de maleza, persiguiendo a viajeros solitarios con zancadas rápidas para mantener una distancia letal. Rara vez se retiran, y continúan su andanada incluso cuando la pérdida de sangre merma su puntería. Las milicias locales han aprendido a portar manteletes pesados con el único fin de sobrevivir a la persecución implacable de una jauría de Arqueros de sangre.
Chamán de sangre
Lanzadores de sangre que cazan en jaurías carmesí. La magia sanguina fluye a través de estos cazadores mientras patrullan las ruinas y los abismos de Kilmoryn. Atacan a distancia con proyectiles mágicos precisos y cierran las heridas de sus compañeros en pleno combate, asegurándose de que el asalto jamás flaquee. Un Chamán de sangre rara vez retrocede; persigue a las presas heridas con un hambre implacable hasta dejarlas al borde de la muerte. Los viajeros evitan su territorio por completo tras ver a estas criaturas eliminar de forma sistemática a quienes se aventuran a solas.
Toro Guerrero
Centinelas acorazados de las praderas abiertas. Hachas de doble filo descansan sobre hombros llenos de cicatrices mientras estas figuras patrullan la sabana día y noche. Un guerrero afianza su postura y se mantiene firme cuando se acercan viajeros, cargando con un salto a la carrera únicamente si violan su territorio. Sus placas de bronce desvían golpes casuales, y continúan blandiendo sus armas a pesar de costillas rotas y profundos tajos hasta que sus cuerpos fallan por completo. Los pastores de la Teocracia de V'eld se desvían ampliamente de sus territorios marcados para evitar estos enfrentamientos brutales.
Dragonoide
Impositores dracónicos acorazados de las ruinas profundas. Martillos de guerra pesados destrozan huesos donde estos guerreros blindados establecen su territorio. Evalúan la debilidad de los viajeros solitarios y atacan sin provocación, usando sus enormes colas para barrer a cualquiera que intente flanquearlos. Estas criaturas soportan heridas atroces y continúan su asalto a través de escamas rotas y carne desgarrada en vez de retroceder. Las milicias locales ahora evitan toda ruina donde las marcas territoriales de un Dragonoide permanezcan intactas.
Semielfo
Espadachines embozados que acechan en ruinas olvidadas. Capas de lana raída ocultan manos veloces y acero afilado. Estos cazadores reclaman cualquier ruina que ocupen, atacando a viajeros solitarios con tajos descendentes coordinados y rápidas combinaciones de espada. Muestran poco aprecio por su propia seguridad, prolongando su asalto mucho después de que la mayoría huiría de una batalla perdida. Los comerciantes que evitan los caminos secundarios saben que un semielfo no detendrá su persecución hasta quedar casi muerto o hasta que su presa huya del territorio.
Elefante Guerrero
Guardianes de cota de placas de las llanuras abrasadas por el sol. Pesadas cotas de hierro cubren una piel tan gruesa como los tablones de un barco. Estos guerreros patrullan la sabana abierta día y noche, cuadrando los hombros ante los forasteros para demarcar su territorio. Conceden una advertencia clara a quienes se acercan, atacando únicamente cuando se cruza un límite o se asesta un golpe. Dado que combaten hasta quedar al borde de la muerte, los maestros de caravana desvían sus carromatos lejos de sus rutas de patrulla conocidas para evitar un enfrentamiento costoso y prolongado contra un solo centinela obstinado.
Elfo oscuro salvaje
Espadachines degenerados que acechan en profundidades en ruinas. Acero abollado y cuero marcado por cicatrices visten a estos cazadores enloquecidos. Acechan en bodegas olvidadas y torreones derruidos, evaluando la debilidad de los viajeros antes de atacar con tajos alternados y estocadas descendentes. Un Elfo oscuro salvaje perseguirá a su objetivo con terquedad obstinada, negándose a ceder incluso cuando la pérdida de sangre lo haga tambalearse. Se valen de escudos rescatados para acortar la distancia, y los supervivientes suelen señalar su total incapacidad para hablar más allá de alaridos de combate.
Enano salvaje
Depredadores degenerados que rondan profundidades olvidadas. Cotas abolladas y hachas melladas distinguen a estos supervivientes enloquecidos que se agazapan en túneles en ruinas y minas colapsadas. Juzgan a cada viajero por el peso de su bolsa y la fuerza de su brazo, cayendo sobre comerciantes solitarios con golpes de escudo coordinados y tajos despiadados. Estas criaturas han abandonado toda razón en favor del hambre de un depredador, y pelean con una desesperación que las impulsa a blandir sus armas mucho después de que sus huesos se hayan quebrado. Quienes logran salir con vida de tales profundidades lo hacen con los escudos partidos por hachas y la carne destrozada a dientes y acero.
Gnomo salvaje
Carroñeros de pelo de musgo de las profundidades en ruinas. Densas marañas de musgo verde cubren el cuero cabelludo y los hombros de estas pequeñas criaturas enloquecidas. Construyen madrigueras en sótanos colapsados y túneles olvidados, donde observan a los viajeros solitarios como presas. Armados con toscos garrotes, arremeten contra todo lo que parezca vulnerable mediante golpes rápidos y alternados. Su furia supera con creces su tamaño; un gnomo salvaje continuará su asalto a pesar de tener huesos rotos o heridas profundas, deteniéndose solo cuando ya no pueda tenerse en pie. Las caravanas a menudo contratan exploradores para despejar estas madrigueras antes de cruzar por ruinas.
Minotauro salvaje
Brutos con martillos de guerra de los páramos abiertos. Martillos de guerra oxidados dejan huella en pastizales secos y matorrales desérticos donde merodean estas criaturas enloquecidas. Ni el sol ni la luna detienen su cacería, pues miden la debilidad de cualquier viajero antes de asestar demoledores golpes descendentes que parten huesos y cotas por igual. Estos depredadores persiguen a su presa con fervor implacable, negándose a quebrantarse incluso cuando la sangre empapa sus armaduras y las extremidades comienzan a fallar. Los guardias de caravana del Imperio de Nashrar llevan escudos pesados con el único fin de resistir los barridos brutales de estos asesinos solitarios.
Vampiro salvaje
Depredadores no muertos degenerados de criptas colapsadas. Garras melladas y colmillos alargados distinguen a estos cascarones enloquecidos que rondan cámaras funerarias olvidadas. Evalúan a sus presas con ojos penetrantes, abalanzándose con golpes en salto y zarpazos demoledores contra cualquiera que esté demasiado aislado para defenderse. Tales criaturas carecen de todo rastro de razón, guiadas únicamente por un hambre que las mantiene luchando a pesar de tener costillas fracturadas y tendones desgarrados. Quien sobrevive solo lo logra cuando la criatura queda tan destrozada que ya no puede moverse. Las aldeas locales refuerzan las puertas de sus bodegas con bandas de hierro para mantener a raya a estos merodeadores.
Goblin
Astutos acechadores nocturnos de bosques y pantanos. Dagas dobles brillan a la luz de la luna cuando estas criaturas emergen de la maleza en bosques y humedales. Buscan viajeros solitarios o grupos reducidos, lanzándose al asalto con agresivos tajos descendentes y cortes rápidos. Una banda de goblins rara vez se retira; prosigue su ataque incluso tras sufrir heridas atroces. Como prefieren el pasto y las ciénagas para cubrirse, los viajeros que llevan monedas evitan estas regiones al anochecer para no ser emboscados por jaurías en busca de botín fácil.
Hobgoblin
Acechadores nocturnos acorazados de ciénagas y bosques. Pesadas mazas y placas de hierro anuncian su paso por pastizales y humedales al caer la noche. Estos asaltantes examinan el acero de un viajero antes de atacar, envalentonados por sus propias armaduras para medirse contra cualquier blanco que crean a su alcance. Su temple resiste mucho después de que otros cederían, combatiendo entre profundas heridas con mazazos descendentes hasta el borde del colapso. Los puestos comerciales a lo largo del Camino de la Pizarra Negra suelen contratar guardias específicamente para repeler sus emboscadas nocturnas.
Guerrero Encapuchado
Espadachines de los caminos que cazan viajeros. Capuchas de lana basta ocultan sus rostros mientras estos asaltantes acechan a la luz del día por pastizales, bosques y la taiga. Juzgan a las presas por el tamaño de su escolta, abalanzándose sobre comerciantes solitarios o rodeándolos en manada para abrumar a guardias en inferioridad numérica. Un guerrero no perderá el paso ni se retirará hasta que una hoja le abra una herida mortal en el vientre. Muchos de estos combatientes reclaman tierras a sangre y fuego, dejando cadáveres marcados como advertencias territoriales para cualquiera que transite entre asentamientos.
Kóbold
Hacheros encapuchados de bosques y humedales. Escudos con reborde de hierro destrozan rostros en la oscuridad cuando estos pequeños guerreros emergen de espesuras y charcas cenagosas tras la puesta del sol. Evalúan a cada comerciante o explorador que pasa de largo, cayendo sobre cualquiera al que juzguen lo bastante débil para arrebatarle sus provisiones. Una jauría no romperá filas ni huirá hasta que sus compañeros queden tendidos e inertes en el fango. Estos asaltantes prefieren rápidas combinaciones de hachazos y golpes de escudo para arrollar a sus presas, dejando a los castigados asentamientos la carga de costear patrullas nocturnas.
Lagarto Guerrero
Cazadores reptilianos con lanza de las ruinas. Gargantas de escamas ásperas carraspean mientras estos depredadores miden la valía de un viajero antes de atacar. Prefieren puntas de lanza oxidadas y tajos de espada para mantener a raya a los oponentes, lanzando ocasionalmente largas lenguas para saborear la sangre de una herida. Estos guerreros persiguen a su presa por pasillos colapsados sin titubear, impulsados por un hambre que los mantiene combatiendo mucho después de que sus cotas queden rotas y sus escamas se partan. La mayoría de los supervivientes locales abandonan todo asentamiento que se acerque demasiado a sus cotos de caza conocidos.
Orco
Hacheros acorazados de páramos y llanuras. Hachas reforzadas con hierro y toscas cotas de malla distinguen a estos depredadores a lo largo de desiertos y sabanas. Patrullan sin importar la luz o la sombra, rastreando por el olfato a viajeros solitarios para medir su fuerza mediante la violencia. Un combatiente orco redobla cada asalto con tajos descendentes y amplios mandobles, negándose a ceder incluso cuando sangra por múltiples heridas. Las partidas de guerra coordinan estos asaltos para arrasar asentamientos, obligando a los supervivientes a fortificar sus portones contra la siguiente incursión.
Centauro rabioso
Depredadores vestidos de acero que acechan en asentamientos colapsados. Petos abollados y hojas melladas distinguen a estos guerreros caídos que merodean entre los escombros de ciudades destruidas. Huelen la sangre desde la distancia y cargan contra cualquiera que parezca escaso en número, usando sus cascos delanteros para machacar escudos antes de clavar espadas en flancos desprotegidos. Estas criaturas no retroceden al ser heridas; atacan con furia desesperada hasta que sus corazones se detienen o sus patas fallan por completo. Las patrullas de las fortalezas cercanas establecen puestos de control para evitar que estas cosas rotas sigan a las caravanas comerciales hacia los valles.
Bruja
Conjuradoras con báculo que cazan a viajeros solitarios. Báculos reforzados con hierro golpean la piedra cuando estas hechiceras emergen de ruinas derruidas y santuarios cubiertos de maleza. Apuntan a cualquier alma solitaria que juzguen lo bastante débil para morir, desatando magia a distancia para desangrar a su presa desde lejos. Mientras sus compañeros caen, una bruja canaliza artes de sanación para mantener en pie a sus aliados, sosteniendo el asalto hasta que su propio cuerpo quede destrozado sin remedio. La mayoría de las aldeas ahora asignan escoltas armadas en caminos cercanos a viejos santuarios para evitar la desaparición de caravanas comerciales.