Monstruos
Todo lo demás que tenga dientes: las criaturas insólitas de las ruinas, las profundidades y los parajes salvajes.
Horror abismal
Acechadores nocturnos tentaculares de pantanos y bosques. Tentáculos húmedos se arrastran por el musgo de la tundra y la tierra fértil de los bosques cuando estos depredadores emergen tras la puesta del sol. Persiguen a cualquier viajero solitario que consideren lo bastante débil como para matarlo, embistiendo con un fuerte cabezazo antes de desgarrar a la víctima con sus garras. Estas criaturas no cesarán su asalto hasta estar desangrándose al borde de la muerte. Los aldeanos locales refuerzan los marcos de sus puertas con bandas de hierro y mantienen los hogares encendidos toda la noche para disuadirlos de trepar al interior de sus casas.
Barghest
Sabuesos demoníacos que acechan las ruinas de los viejos reinos. Melenas ásperas y un hambre voraz impulsan a estas bestias a perseguir a viajeros solitarios por caminos sin vigilancia. El sabueso rodea a su presa con pasos calculados antes de lanzarse en un salto a la carrera para aplastar tráqueas. A diferencia de los lobos comunes, un barghest no se retirará al ser herido; continuará su asalto hasta que sus huesos se astillen y su sangre forme charcos en la tierra. Los cazadores de las aldeas suelen reforzar las puertas de sus perreras con bandas de hierro para evitar que estos demonios arrastren ganado y niños hacia la noche.
Basilisco
Depredadores reptilianos crestados de desiertos y humedales. Crestas de un blanco óseo captan la luz mientras estos cazadores acechan dunas de arena y orillas pantanosas a cualquier hora. Evalúan la fuerza del viajero antes de atacar, con la confianza suficiente para entablar combate en solitario o en pequeños grupos. Su forma de luchar combina mordiscos rápidos a ras del suelo con coletazos demoledores que parten espinillas y tobillos. La bestia rara vez se retira, luchando con una furia implacable hasta estar casi muerta. Los nómadas del desierto llevan escudos de metal para desviar estos golpes y esquivar colmillos capaces de perforar el cuero hervido.
Demonio espada
Terrores nocturnos espinosos de desiertos y páramos helados. Espinas óseas y dentadas surcan el lomo de este demonio, que emerge de las dunas y la nieve tras el ocaso. Calcula a sus presas con frialdad, pero perseguirá sin descanso a cualquier viajero solitario al que juzgue lo bastante débil como para matar. Usa las hojas de sus antebrazos para asestar combinaciones veloces y un cabezazo demoledor, negándose a retroceder hasta que su cuerpo esté casi destrozado. Las caravanas que cruzan la taiga llevan escudos de acero adicionales diseñados específicamente para desviar estos cortes tan precisos.
Fauces de hueso
Engendros de rostro óseo de los páramos y yermos helados. Placas de cráneo expuestas forman el rostro de este demonio, que brota de las arenas del desierto o la nieve de la taiga en cuanto se pone el sol. Juzga la fuerza de un viajero según su postura y cargará contra cualquiera que le parezca vulnerable, golpeando con puños pesados y cabezazos demoledores. Estas criaturas ignoran heridas que abatirían a un hombre y continúan su asalto hasta que sus cuerpos apenas se sostienen en pie. Quienes se adentran en la noche de la tundra llevan antorchas y acero específicamente para obligar a estos depredadores a replegarse en sus madrigueras.
Cerbero
Sabuesos demoníacos de tres cabezas de santuarios derruidos. Tres cabezas muerden a ritmo descompasado cuando acorralan a un comerciante o a un explorador rezagado. Emergen de profundidades privadas de sol para hostigar a quienes se aventuran demasiado hondo en criptas olvidadas, atacando con mordiscos estáticos o saltando a través de suelos de piedra en una carrera fulminante. Su odio por la carne viva los mantiene en pie mucho después de lo que cualquier perro normal resistiría antes de desplomarse por la pérdida de sangre. Los supervivientes locales aprenden a llevar escudos pesados y lanzas, pues un cerbero no cesará su ataque hasta que su corazón deje de latir.
Quimera
Depredadores de tres cabezas de ruinas colapsadas. Garras de león y cuernos de cabra desgarran cotas de malla y cuero con una fuerza implacable. Estas bestias se asientan en santuarios colapsados donde buscan señales de debilidad en los recién llegados, atacando de inmediato si las probabilidades favorecen su hambre. La cola de serpiente fustiga para liquidar presas heridas mientras el cuerpo principal presiona sin tregua. Los cazadores evitan sus guaridas porque una quimera seguirá luchando incluso con el vientre abierto y los flancos teñidos de carmesí.
Crasc
Cazadores aéreos de alas con aletas que planean en cumbres ruinosas. Aletas alares translúcidas cortan el aire mientras estos depredadores sobrevuelan a sus presas potenciales. Descienden sobre viajeros solitarios con una serie de veloces mordiscos y un aguijonazo barrido que perfora el gambesón. Incluso sangrando por múltiples heridas, un crasc rehúsa interrumpir su asalto y persigue al blanco que huye con mordeduras incesantes. Los cazadores de la Ciudad Libre de Akh llevan hojas curvas pensadas específicamente para cortar estas aletas en pleno vuelo, derribando a la bestia para anular su ventaja aérea.
Acechador carmesí
Engendros nocturnos bípedos de desiertos y páramos helados. Garras dentadas desgarran cuero y carne cuando estos demonios brotan de las dunas o los ventisqueros tras el crepúsculo. Fijan como objetivo a cualquier viajero solitario que consideren vulnerable, persiguiéndolo con implacables combinaciones de zarpazos y cabezazos brutales. La criatura rara vez se retira de un combate, continuando su asalto incluso tras sufrir heridas atroces que abatirían a bestias menores. Las caravanas que cruzan la tundra o el desierto ahora contratan escoltas armadas para mantener vigilia durante las horas nocturnas en que merodean estos depredadores.
Guerrero cocodrilo
Depredadores acorazados de escamas de la sabana y los humedales. Siluetas reptilianas bípedas patrullan los cañaverales y pastos altos desde el amanecer hasta bien entrada la noche. Estos cazadores juzgan la fuerza de cualquier viajero en el camino y se lanzarán hacia adelante en un salto a la carrera para acometer a quien consideren vulnerable. Combaten con golpes armados hasta que sus cuerpos están prácticamente destrozados, rara vez deteniéndose hasta que ya no pueden sostenerse. Las milicias aldeanas de las riberas montan guardias permanentes para impedir que pequeñas manadas arrastren ganado o comerciantes solitarios al lodo profundo.
Cuervo
Cazadores aéreos oportunistas de ruinas y granjas. Plumas negras y garras afiladas caen en picada desde aleros podridos y almenas colapsadas cuando un viajero camina en solitario. Estas aves sobrevuelan en círculos a su presa antes de arrojarse en súbitos ataques de vuelo para rasgar ojos y gargantas. Pequeñas bandadas coordinan sus arremetidas para doblegar a quienes juzgan débiles, aunque abandonan la lucha y se dispersan en cuanto sus alas se desgarran o sangran profusamente. Los granjeros mantienen sus depósitos de grano asegurados con bandas de hierro para evitar que estos depredadores se apropien de lo que no pueden cazar.
Cíclope
Gigantes de un solo ojo de la tundra y los pastizales. Puños encallecidos y alaridos desesperados marcan el territorio de estos matones. Ya sea cazando bajo el sol del mediodía o en medio de la escarcha nocturna, acechan a viajeros solos o en grupos reducidos, juzgando a la presa por su tamaño antes de embestir. Luchan con golpes demoledores que quiebran la tierra misma, usando su descomunal peso para pulverizar huesos y armaduras por igual. Quienes sobreviven a un encuentro suelen relatar que el único ojo de la criatura jamás se desvía de su blanco hasta que el cuerpo bajo sus puños deja de moverse.
Araña de la oscuridad
Depredadores de ocho patas que rondan ruinas y cavernas profundas. Ocho patas articuladas transportan a estos cazadores a través de espacios sin luz donde calibran a los viajeros que pasan cerca. Las arañas rodean a sus objetivos antes de abalanzarse en saltos repentinos para hundir sus colmillos en cuellos desprotegidos. Continúan el asalto mucho después de comenzar a derramar icor por sus abdómenes, deteniéndose únicamente cuando están demasiado malheridas para moverse. Como atacan solas o en pequeños grupos, los guardias de caravana en la República de Emyvelian llevan antorchas y lanzas largas para impedir que salten sobre ellos.
Murciélago demoníaco
Depredadores aéreos de mandíbula partida de ruinas derruidas. Mandíbulas desgarradas se desencajan para atrapar presas con mordiscos en salto que quiebran huesos. Estas criaturas rondan en círculos a los viajeros que se aventuran en profundidades sombrías, descendiendo del vuelo hacia ataques en tierra cuando ven a un blanco lo bastante vulnerable como para matarlo. Incluso destripados o sin alas, continúan lanzando mordiscos a todo lo que esté a su alcance. Dado que prosiguen su asalto sin importar las heridas que sufran, los veteranos recomiendan llevar estacas de hierro para clavarlos a la piedra antes de que puedan retomar el vuelo.
Matón demoníaco
Depredadores acorazados que acechan santuarios colapsados. Gruesas placas de hierro cubren el torso de estos demonios, que brotan de las profundidades para cazar a cualquier viajero lo suficientemente solitario como para estar vulnerable. Combaten con tajos descendentes metódicos y barridos amplios que hacen añicos tanto huesos como rodelas. A diferencia de bestias menores que retroceden al ser heridas, estos matones continúan su asalto a pesar de sufrir heridas desgarradoras, deteniéndose solo cuando ya no pueden mantenerse en pie. Quienes sobreviven suelen despojar la armadura del demonio tras matarlo para forjar herramientas rudimentarias o vender las placas a los herreros de Rarziled.
Perro demoníaco
Sabuesos infernales espinosos que rondan ruinas y caminos oscuros. Púas de hierro sobresalen de la piel de estos depredadores, que acechan las calles rotas de asentamientos abandonados y cazan viajeros solitarios por el Camino de Pizarra Negra. Se obsesionan con cualquier ser vivo que consideren lo bastante débil para morir, usando saltos elásticos para acortar distancias antes de desgarrar gargantas con mordiscos frontales. Incluso con los vientres abiertos o las patas quebradas, continúan lanzando dentelladas y arremetidas hasta estar casi muertos. Las milicias locales responden viajando en grupos de cuatro o más para disuadir los ataques.
Señor de los demonios
Depredadores alados supremos que comandan profundidades en ruinas. El acero ardiente abrasa la cota de malla mientras estos gigantes alados acorralan a sus presas. Cada uno empuña una espada de fuego vivo y un látigo con púas para arrastrar de vuelta a las víctimas que intentan escapar. Juzgan a cada criatura que encuentran según su fuerza y atacan a quien crean lo bastante débil como para sucumbir. Ocultos acumulando botines en fortalezas sumergidas, persiguen a sus objetivos con caídas en picada y golpes despiadados. La mayoría de quienes se topan con uno mueren donde están, alimentando con su sangre la llama de la hoja del demonio.
Esbirro demoníaco
Engendros infernales bípedos que cazan en ruinas y lugares profundos. Dientes afilados desgarran la cota de malla cuando estas criaturas saltan desde sus escondites. Merodean entre los escombros de asentamientos caídos, evaluando a cualquier ocupante para determinar si la incursión rendirá frutos. Una manada no se dispersará ni siquiera tras sufrir graves heridas, empujada por un hambre que solo se apaga cuando sus cuerpos ya no pueden moverse. Comerciantes y exploradores de Rarziled llevan estacas de hierro para ensartar a estas escurridizas amenazas contra los muros de piedra.
Águila
Depredadores de vuelo alto de las ruinas y los picos. Alas anchas proyectan sombras errantes sobre viajeros solitarios que cruzan los pasos de montaña o inspeccionan escombros de piedra. Estas aves planean pacientemente hasta avistar una presa lo bastante pequeña como para llevársela o a un caminante solitario al que puedan abrumar con una embestida en picada con sus garras. Un águila real aprovechará su ventaja con pasadas aéreas, aunque abandonará el combate y huirá a los riscos una vez que sus plumas remeras sangren o se le fracture un ala. Los cazadores suelen mantener un broquel de acero listo para desviar la zambullida inicial.
También conocido como: Águila real.
Titán de tierra
Gigantes de piedra acechantes de los páramos abiertos. Nudillos de granito quiebran la tierra donde convergen la tundra, el desierto y los pastizales. Estos bípedos cazan día y noche, avanzando con calculadas combinaciones de puñetazos y pisotones demoledores. Fijan como objetivo a cualquier ser vivo que consideren en inferioridad, a menudo acechando pequeñas caravanas hasta poder aislar a una presa. Los comerciantes a lo largo del Reino de Rustpeakia contratan Creadores de gólems para reforzar sus carromatos con blindaje de hierro y sobrevivir a una carga. Cuando un titán reclama un territorio, los caminos se abandonan y las rutas comerciales se desvían.
Gárgola
Constructos alados de piedra que acechan ruinas elevadas. Su áspera piel de granito raspa contra las agujas de las catedrales antes de que estas criaturas se dejen caer como mampostería desmoronada sobre viajeros solitarios. Sopesan el acero y la estatura de una víctima para decidir si atacan, cerrando distancias con saltos a la carrera y alternando zarpazos para romper cotas de malla. Carentes de sangre y aliento, luchan con una insistencia mecánica que perdura hasta que sus formas de piedra quedan prácticamente destrozadas. Los supervivientes suelen contratar Creadores de gólems para examinar estas ruinas en busca de la fuente que las anima.
Murciélago gigante
Cazadores correosos de las bocas de cuevas y ruinas. Alas membranosas proyectan sombras repentinas sobre los viajeros que cruzan ruinas o cavernas profundas. Estas criaturas rastrean el calor y el movimiento, sobrevolando en círculos a su presa antes de caer en ataques aéreos con garras ganchudas. Un murciélago solitario juzga la fuerza de su objetivo y acomete contra todo lo que considere manejable, mientras que grupos más grandes se coordinan para abatir presas aisladas. Soportan heridas atroces sin retroceder, aferrándose a su objetivo hasta estar casi muertos. Los aldeanos locales aseguran su ganado con redes gruesas en épocas de migración para evitar pérdidas nocturnas.
Escarabajo gigante
Depredadores artrópodos con cuernos de la arena y los bosques. Gruesas placas de quitina parten cortezas y piedras cuando estos matones cargan en acometidas de dos golpes. Ya sea en desiertos baldíos o espesuras boscosas, emergen a cualquier hora para ensartar carne blanda con sus cuernos. Calibran a quienes van por el camino y arrollarán a quien camine solo, deteniendo su asalto únicamente cuando sus cuerpos colmados de icor están casi destruidos. Los cazadores llevan estacas de hierro para perforar sus caparazones antes de que los escarabajos puedan asentar su peso y cornear.
Cangrejo gigante
Depredadores acorazados de costas salinas y marismas. Placas de quitina desvían puntas de lanzas cuando estas criaturas emergen de pozas de marea y cañaverales. Cazan sin pausa día y noche, atacando a cualquier viajero lo bastante pequeño como para ser aplastado por sus pinzas envolventes. Un solo cangrejo perseguirá a un comerciante solitario hasta que su caparazón se haga pedazos y el icor encharque el suelo bajo él. Los pescadores del Camino Costero Skoz'jenta–Rrer'thuss recogen sus caparazones rotos para venderlos como blindaje de embarcaciones o machacarlos como forraje.
Rata gigante
Alimañas peludas que merodean humedales y bosques. Un pelaje grisáceo y áspero junto a incisivos amarillentos delatan a estos depredadores de la marisma y los bosques profundos. Emergen tras el crepúsculo para rodear a viajeros solitarios, midiendo si el blanco puede ser doblegado antes de lanzarse a la carrera con mordiscos en salto. Incluso sangrando por heridas profundas, mantienen su asalto con tenacidad desesperada. Los cazadores de aldea coordinan patrullas nocturnas cerca de los linderos del bosque para evitar que las manadas arrastren al ganado hacia la maleza.
Escorpión gigante
Depredadores acorazados del desierto que cazan a la luz de la luna. Placas de quitina raspan contra la arena del desierto cuando estos arácnidos emergen tras el ocaso en busca de presas. Miden la fuerza de viajeros solitarios antes de atacar con pinzas abiertas y aguijonazos descendentes cargados de un potente veneno. Sus instintos de caza superan cualquier temor, empujándolos a insistir en el ataque hasta que sus caparazones quedan destrozados y sangran icor sobre las dunas. Los guardias de caravana que se aventuran entre asentamientos desérticos montan guardias nocturnas para repeler a estas criaturas antes de que rodeen a las bestias de carga.
Víbora gigante
Depredadores escamosos de páramos calcinados y pantanos traicioneros. La arena seca y las aguas estancadas ocultan a estas serpientes, que emergen de día o de noche para arremeter contra viajeros solitarios. La víbora se yergue antes de lanzarse hacia adelante en un salto letal, dispuesta a soportar heridas terribles antes que renunciar a su banquete. Las caravanas que cruzan el Imperio de Nashrar emplean lanceros para sondear juncos y dunas, pues una sola de estas criaturas continuará su ataque hasta que sus anillos apenas logren moverse.
Colmillosombrío
Depredadores tenaces que merodean ruinas sombrías. Un pelaje espeso o placas superpuestas de armadura ósea recubren a estos asesinos. Acechan a viajeros solitarios entre escombros y valles profundos, rodeando a la presa antes de dar una embestida repentina. Ni siquiera las heridas catastróficas doblegan su voluntad. Un Colmillosombrío que haya perdido las patas traseras se arrastrará sobre sus poderosos brazos para alcanzar un cuello, mientras que aquellos mutilados continúan embistiendo enemigos con el cráneo. Los cazadores llevan lanzas pesadas para rematarlos rápido, pues una bestia herida combate con mayor desesperación que una sana.
Gorgona
Matones serpentinos que recorren ruinas de templos. Escamas ásperas raspan la piedra mientras estos depredadores rondan pasillos rotos y santuarios colapsados. Buscan debilidades en los viajeros antes de arremeter con golpes alternados de garras y coletazos fulminantes. Una gorgona jamás retrocederá de una cacería prometedora; acorralará a su presa y continuará su asalto hasta que su propio cuerpo casi colapse. Los exploradores de aldea llevan lanzas de hierro pensadas expresamente para mantener a raya a estos cazadores reptilianos, a sabiendas de que un caminante solitario es presa fácil para una criatura que jamás se cansa hasta estar al borde de la muerte.
Grifo
Cazadores quiméricos de vista aguzada de pastizales y hielos. Garras afiladas y picos curvos dominan los pastizales abiertos y la tundra congelada sin importar la hora. Estos depredadores miden la fuerza de su objetivo antes de golpear, a menudo colaborando en manadas para abatir a viajeros solitarios. Entablan un combate terrestre despiadado, alternando mordiscos profundos con desgarros de garras. Pocos grifos huyen a menos que el acero casi haya quebrado sus cuerpos, dejando a los cazadores con poco más que los despojos de la presa una vez saciada la manada.
Harpía
Cazadoras quiméricas aladas de ruinas derruidas. Sus garras desgarran lana y cuero cuando estas aves humanoides detectan movimiento abajo. Vuelan en círculos muy por encima de los escombros y chapiteles partidos, cayendo al combate en tierra una vez que juzgan que la garganta del blanco está a su alcance. El ejemplar más grande o una bandada coordinada caerán sobre un comerciante solitario sin titubear. Las criaturas siguen luchando con alas rotas y carnes desgarradas, cesando su asalto solo cuando sus cuerpos caen desplomados por la pérdida de sangre.
Hipogrifo
Depredadores alados que acechan ruinas olvidadas. Picos afilados y cuatro garras curvas hacen trizas el cuero y la malla cuando estas bestias quiméricas descienden desde sus posaderos en los riscos. Buscan debilidades en viajeros solitarios y atacan sin dudarlo, aprovechando las alas para acortar distancias antes de trabarse en una brutal arremetida a la carrera. Su tenacidad nace de su negativa a romper el combate hasta que el cuerpo colapsa por la sangre perdida. Los cazadores de la República de Emyvelian ahora portan escudos de acero pensados para desviar las picotadas en descenso.
Matón cornudo
Demonios nocturnos que cazan en páramos y llanuras abiertas. Sudor y sangre empapan los hocicos de estos bípedos cuando emergen tras la puesta del sol para reclamar cuanto se mueva por la tundra o el desierto. Evalúan la fuerza de un viajero por su andar y cargarán contra cualquier alma solitaria que juzguen fácil de matar. El matón lucha con zarpazos alternados y cabezazos demoledores, impulsado por una constitución demoníaca que lo mantiene en pie mucho después de que una bestia natural habría caído. Los pastores de las praderas mantienen antorchas encendidas y perros atados para evitar que estas criaturas huelan el rebaño.
Devorador cornudo
Engendros nocturnos de los páramos y bosques helados. Figuras bípedas con cuernos curvados brotan de las arenas del desierto y las nieves de la tundra en cuanto se oculta el sol. Estos demonios ponen a prueba a todo viajero que encuentran, rondando a presas pequeñas o uniéndose en manadas para someter a quienes parezcan vulnerables. Golpean con manotazos alternos e impulsan sus cabezas hacia adelante para partir costillas y cráneos. La criatura combate hasta que su cuerpo queda casi destruido, rara vez cesando el ataque hasta que no puede mantenerse erguida. Los guardias de caravana en la taiga llevan escudos pesados pensados para resistir estas implacables incursiones nocturnas.
Fauces cornudas
Demonios bípedos que rondan desiertos y páramos helados. Cuernos dentados cortan la oscuridad cuando estos engendros emergen de las dunas y la taiga tras la puesta de sol. Fijan a viajeros solitarios con salvajes combinaciones de zarpazos y cabezazos devastadores. A diferencia de la mayoría de los depredadores que huyen heridos, Fauces cornudas combate a través de huesos rotos y profundas hendiduras hasta no poder sostenerse en pie. Las caravanas que cruzan el desierto llevan lanzas adicionales para mantener a raya a estas criaturas, pues el combate a corta distancia suele resolverse en un baño de sangre antes de que el demonio finalmente caiga.
Despojador insecto
Acechadores nocturnos de quitina de la taiga y los humedales. Icor aceitoso gotea de las mandíbulas de estos cazadores bípedos al emerger tras el crepúsculo. Forman círculos de caza alrededor de viajeros solitarios en los tramos boscosos, usando sus pinzas acorazadas para probar fisuras en la cota de malla de la víctima antes de asestar el golpe mortal. Incluso destripados o sin extremidades, persiguen a su presa con una agresividad obstinada. Los montaraces que vigilan las fronteras de la Federación de Lireri llevan escudos más pesados diseñados para aguantar estos incesantes asaltos nocturnos.
Acechador insecto
Cazadores nocturnos de quitina de la taiga y los humedales. Duras placas de caparazón desvían hojas y flechas mientras estos artrópodos bípedos emergen tras el anochecer. Toman como blanco a viajeros solitarios a través de bosques húmedos, recurriendo a juegos de garras segadoras y mandíbulas trituradoras para quebrar huesos y cotas de malla. Solo cuando el icor brota a torrentes de sus heridas detienen su asalto. Los cazadores en la República de Emyvelian llevan escudos de cuero grueso expresamente para resistir estos embates hasta poder inmovilizar y destripar a la criatura.
Kraken
Depredadores con caparazón de ruinas costeras. Fuertes conchas raspan la piedra cuando estos terrores caminantes salen de pozas de marea y bóvedas inundadas. Sus tentáculos azotan en amplios arcos para arrastrar a viajeros solitarios al alcance de sus miembros trituradores. Movidos por un hambre insaciable de carne, persiguen presas entre aguas bajas y escombros sin vacilar. Solo cuando el icor forma charcos bajo sus caparazones rotos flaquea su acometida; hasta ese instante, los estibadores y guardias costeros portan lanzas pesadas para repelerlos de vuelta a las profundidades.
Lacodón
Cazadores reptilianos bípedos de ruinas colapsadas. Escamas ásperas y garras prensiles distinguen a estos depredadores de dos patas que reclaman los escombros de asentamientos caídos. Atacan a quienquiera que camine solo por sus dominios, arremetiendo con saltos elásticos y una lengua larga y extensible capaz de sacar a alguien de su cobertura. Como continúan luchando a pesar de quedar eviscerados o con huesos rotos, los exploradores curtidos prefieren evitar estos territorios por completo antes que arriesgarse a un combate prolongado.
Mantícora
Depredadores felinos cornudos de ruinas y espesuras salvajes. Un único aguijón venenoso en la punta de la cola distingue a la Mantícora de cualquier felino ordinario. Estas bestias dan caza a cualquier ser que crean poder doblegar, acechando a menudo a viajeros solitarios hasta acorralarlos contra riscos o muros. Una vez iniciado el combate, desgarran con garras y muerden con salvaje persistencia, prolongando su asalto hasta que apenas les queda aliento de vida. Los cazadores usan delantales de cuero grueso para desviar las púas de la cola, capaces de atravesar tanto mallas como carnes.
Mantis
Depredadores de hojas ganchudas de bosques y sabanas. Sus placas de quitina brillan bajo el sol y la luna mientras estos cazadores bípedos acechan entre hierba alta y copas de árboles. Evalúan las armas y el número de un viajero antes de lanzarse al asalto y, una vez comprometidos, arremeten con cuchillas ganchudas y patadas a la carrera. Derraman icor amarillento al ser heridos, pero continúan atacando hasta que sus cuerpos se desploman por la sangre perdida. Los leñadores llevan escudos reforzados pensados expresamente para desviar estos tajos mientras retroceden hacia las murallas del asentamiento.
Mastodonsaurio
Titánicos matones reptilianos que merodean ruinas colapsadas. Piel de escamas grises desvía flechas mientras estos gigantes emergen de los escombros para desafiar cuanto se mueva. Avanzan con puñetazos aplastantes y azotones alternos que quiebran tablones de piedra y astillan escudos. Allá donde se reúne una manada, coordinan su ofensiva para abrumar caravanas y atrapar a los rezagados que se quedan atrás. Las milicias locales evitan entrar en las bóvedas profundas donde anidan estas criaturas, prefiriendo sellar las entradas con mampostería antes que encarar una arremetida sostenida.
Ent roble
Centinelas de madera que cazan en las profundidades del bosque. Corteza rugosa y ramas nudosas camuflan a estos gigantes hasta que alzan las raíces del suelo para triturar todo lo que se mueva. Acechan sus dominios arbolados a cualquier hora, acorralando a viajeros solitarios con garras de ramas que barren el aire y pisotones que sacuden la tierra. La mayoría de los leñadores reconoce a un Ent por la disposición antinatural de su copa y por la forma en que los animales menores huyen a su paso. La Teocracia de V'eld mantiene órdenes permanentes de esquivar estas arboledas, pues las armas de hierro a menudo se quiebran contra sus troncos petrificados.
Engendro de obsidiana
Demonios acorazados oscuros de desiertos y páramos helados. Un blindaje mineral negro envuelve a estos demonios bípedos que brotan tras la puesta del sol para reclamar territorios en el desierto, la tundra y la taiga. Persiguen a cualquier viajero solitario al que consideren lo bastante débil para sucumbir, combinando golpes alternados y cabezazos devastadores para quebrar mallas y huesos. Sus ataques caen en combinaciones veloces que abruman a presas desprotegidas. Los caravaneros evitan los parajes desolados tras el crepúsculo, pues ver a un solo engendro suele anunciar una manada cercana lista para desvalijar el campamento.
Ogro
Portadores de pesados luceros del alba de los parajes salvajes abiertos. Luceros del alba de hierro con púas destrozan cotas de malla y cráneos por igual en pastizales y bosques. Estos depredadores miden la flaqueza de cualquier grupo que pase cerca y asaltarán a quien crean poder avasallar. No se cansan ni retroceden sin importar cuántas heridas sufran, continuando con sus golpes descendentes hasta desplomarse desangrados. Dado que cazan desde el alba hasta bien entrada la noche, los comerciantes que transportan provisiones por los bosques ahora contratan escoltas armadas para frustrar tales emboscadas.
También conocido como: Ogro gordo.
Orca
Depredadores acuáticos que asaltan el comercio costero. Lomos blancos y negros rompen la superficie cuando estos cazadores divisan un bote solitario o a un marinero a la deriva. Empujan a la presa hacia bajíos rocosos, usando sus enormes mandíbulas para partir huesos y astillar madera. A diferencia de peces menores, una orca rara vez retrocede tras la primera embestida; continúa su ataque hasta quedar gravemente herida. Los pescadores del Camino Costero Skoz'jenta–Rrer'thuss mantienen sus redes cortas y las armas desenfundadas, conscientes de que una manada coordinará sus golpes para arrastrar a un hombre vivo bajo las olas.
Búho
Garras aéreas que hostigan a viajeros solitarios. Alas anchas arrojan sombras imprevistas sobre los caminos que unen asentamientos, donde los grandes búhos cornudos vigilan a quienes viajan en soledad. Estas aves caen desde lo alto con garras curvas directas al cráneo, evaluando el tamaño de la presa para decidir si atacar. El ave puede perseguir a la bestia de carga de un mercader o a un explorador solitario con implacables pasadas aéreas. En cuanto sus garras derraman bastante sangre como para debilitar su propio vuelo, rompen la persecución y vuelven a las ruinas donde anidan.
También conocido como: Gran búho cornudo.
Fénix
Espíritus de plumaje ígneo que reclaman cumbres abandonadas. Plumajes incandescentes prenden fuego a la piedra y la madera cuando estas aves descienden desde ruinas elevadas. Juzgan la fuerza del objetivo por su porte y zancada, lanzándose en picada con garras extendidas para destrozar cráneos o picoteando con fuerzas que calcinan la malla. Estos espíritus rehúsan ceder aun con las alas destrozadas y la sangre vertida, forzando su acometida hasta desplomarse de agotamiento. Los cazadores que los rastrean prefieren armaduras de cuero grueso resistentes al calor, pues un solo descuido convierte el campamento en una pira funeraria.
Acechador del arrecife
Cazadores nocturnos bípedos del salitre y la marisma. Garras palmeadas raspan los bajíos tras la puesta de sol cuando estas criaturas surgen del oleaje. Miden a sus presas potenciales por tamaño y número, acometiendo a viajeros solitarios con golpes coordinados de garras y colmillos. Se sabe que su obstinación es inquebrantable; un acechador persistirá en su asalto incluso tras perder extremidades o sangrar en abundancia. Los pescadores del Camino Costero Skoz'jenta–Rrer'thuss aseguran sus barcas con cadenas de hierro para evitar que estos depredadores arrastren redes y capturas a la profundidad.
Aullasombra
Criaturas aladas de sangre de fortalezas derruidas. Alas ensangrentadas sostienen a estos depredadores a través del envigado de asentamientos en ruinas. Vuelan en círculos sobre viajeros solitarios, arrojándose desde el aire para rasgar carne antes de posarse para finiquitar la matanza con embates en tierra. La desesperación los empuja a pelear entre extremidades destrozadas y profundas hendiduras, deteniéndose solo cuando ya no pueden sostenerse. Como no se dejan espantar con facilidad, los viajeros que cruzan estos confines llevan lanzas largas para ensartarlos en pleno descenso.
Tiburón
Cazadores pálidos del océano que reclaman aguas costeras. Dientes serrados encuentran agarre en la carne mediante embestidas frontales y directas. Estos depredadores cercan todo lo que perturbe las aguas bajas, atacando a nadadores solitarios y marineros que se alejan demasiado de sus cascos. Muestran escaso temor y persiguen a su presa entre el oleaje hasta que sus propios cuerpos quedan desgarrados y sangrantes. Los pescadores cercanos a la costa recogen sus redes con manos cautelosas, sabiendo que una sola ráfaga de olor a sangre atrae a estos tenaces cazadores desde las profundidades para adueñarse de los muelles.
También conocido como: Gran tiburón blanco.
Guerrero tiburón
Cazadores bípedos de arrecife que brotan de aguas costeras. Cartílago y piel áspera relumbran bajo la luna mientras estos cazadores avanzan por marismas y rompientes. Circundan a viajeros solitarios, atacando con manos provistas de garras y mandíbulas trituradoras. Estos depredadores rara vez huyen de una refriega, sosteniendo el asalto mucho después del momento en que casi cualquier bestia se rompería. Como emergen sobre todo tras el anochecer, los pescadores del Camino Costero Skoz'jenta–Rrer'thuss aseguran sus barcas con cadenas de hierro y duermen en refugios elevados para evitar ser arrastrados por la marea.
Calamar
Cefalópodos oportunistas que merodean profundidades costeras. Tentáculos correosos azotan desde el agua de mar para arrastrar a viajeros solitarios bajo el oleaje. Estos depredadores sopesan a la presa por su tamaño y desesperación, asestando golpes de súbita precisión antes de replegarse a canales más profundos cuando su propia carne empieza a desgarrarse. Los pescadores a lo largo de la costa reconocen sus cotos de caza por los rastros de icor carmesí que manchan la marea. Los asentamientos costeros a menudo refuerzan los pilotes de sus muelles con bandas de hierro para impedir que estas criaturas hagan palanca al intentar jalar a los estibadores hacia la salmuera.
También conocido como: Calamar de Humboldt.
Súcubo
Demonios alados de fortalezas en ruinas. Hojas articuladas cortan el aire y la cota de malla por igual cuando estas depredadoras caen desde almenas en desmoronamiento. Buscan flaquezas en los viajeros que se aproximan y atacan sin provocación, volando para recortar terreno antes de asestar estocadas y tajos abiertos. Solo cuando sus carnes están desgarradas y sus fuerzas al borde de agotarse detienen finalmente el asalto. Las milicias locales colocan guardias en cada arco para evitar que estos demonios se adueñen de los caminos.
Matón de tentáculos
Acechadores nocturnos bípedos de los yermos abiertos. Apéndices correosos fustigan a través del calor desértico y la escarcha de la tundra para arrancar a viajeros solitarios de sus monturas. Estos depredadores quiméricos salen tras la puesta del sol para cazar cuanto consideren dominable, empleando golpes alternos de garras y cabezazos demoledores para quebrar huesos. Su resistencia les permite batallar a través de heridas profundas que tumbarían a bestias menores, cesando únicamente cuando ya no pueden sostenerse. Los cazadores de la taiga y las praderas los identifican por el chasquido húmedo de tentáculos contra la piedra, sonido que delata una emboscada.
Demonio espinoso
Demonios con púas que acechan desiertos y bosques helados. Espinas afiladas brotan de cada articulación de su piel cuando estos seres emergen de las sombras de la taiga o las dunas tras el anochecer. Estos demonios tantean a cualquier caminante solitario por el grosor de su armadura y el porte de su arma antes de lanzarse de cabeza al ataque. Cambian golpes veloces por combinaciones demoledoras, cargando con un impulso suicida. Incluso sangrando por una decena de heridas, sostienen la arremetida hasta que sus cuerpos fallan por completo. Los caravaneros atan corto a sus caballos para impedir que huyan despavoridos en estas incursiones nocturnas.
Trol
Gigantes cazadores nocturnos de bosque y taiga. Acículas de pino húmedas y maleza aplastada marcan el rastro de estos toscos gigantes encorvados. Emergen tras la puesta del sol para cazar a cualquier viajero lo bastante insensato como para cruzar el linde boscoso a solas, descargando puños descomunales para martillar a sus presas contra la tierra. Su terquedad va más allá del simple apetito; un trol continuará atacando a pesar de sufrir costillas rotas y profundos tajos hasta no poder mantenerse en pie. Los leñadores de las regiones norteñas refuerzan las puertas de sus cabañas con bandas de hierro para evitar que estas bestias revienten las paredes durante la luna nueva.
Matón con colmillos
Acechadores nocturnos demoníacos de desiertos y tundra. Gruesos colmillos de marfil surcan hondas zanjas en la arena y el permafrost allí donde estos demonios brotan tras el crepúsculo. Fijan a viajeros solitarios que cruzan praderas o la taiga, arremetiendo primero con una feroz carga frontal antes de hacer jirones la carne mediante combinaciones de zarpazos. La criatura insiste en el ataque aun con su propia piel desgarrada y la sangre manando libremente, deteniendo la violencia únicamente al perder la capacidad de sostenerse. Las patrullas de asentamientos cercanos llevan escudos pesados para amortiguar estas embestidas frontales y evitar verse superadas por una jauría.
Sepulturero
No muertos alados que acechan las tierras fronterizas. Manos huesudas con garras y alas correosas distinguen a estos cazadores implacables entre las ruinas intermedias de los asentamientos. Calculan a la presa y se arrojan a matar, saltando desde posiciones elevadas para inmovilizar a sus blancos. Como toleran heridas desgarradoras sin flaquear, las familias de la Teocracia de V'eld evitan los caminos al anochecer. Los cazadores usan gambesones de cuero grueso diseñados para resistir los zarpazos del sepulturero hasta lograr espantarlo o derribarlo.
Pez rape lobo
Abominaciones pisciformes de las profundidades armadas con tridentes. Estocadas de acero de tres puntas horadan cotas de malla allá donde las pozas de marea se encuentran con viejas estructuras sumergidas. Estos depredadores calculan la firmeza de un caminante por su andar, saltando desde bajíos para arrastrar figuras solitarias al oleaje con barridos brutales. No conocen el miedo y rara vez retroceden, movidos por un apetito que persiste aun con aletas rotas y costillas quebradas. Los pescadores abandonan sus redes cuando el agua hierve en destellos metálicos, sabiendo que la criatura luchará hasta que su corazón deje de latir.
Hombre cangrejo
Matones quitinosos que rondan ruinas de marea. Gruesas placas de caparazón repelen el acero cuando estas criaturas surgen de aguas salobres para cazar a viajeros solitarios. Caminan sobre dos patas, recurriendo a pinzazos alternados y aplastamientos dobles devastadores para destrozar armaduras. El icor solo escapa de sus junturas tras recibir castigos pesados y reiterados, pues la bestia no reculará hasta tener el caparazón prácticamente hecho añicos. Los pescadores locales dejan ofrendas de carne salada en las orillas para desviar a estos depredadores lejos de sus redes y criaderos.
Hombre cocodrilo
Espadachines reptilianos acorazados que rondan las profundidades. Gruesas escamas de cocodrilo recubren cotas de malla enmohecidas allí donde estos depredadores reclaman cisternas olvidadas y fuertes fluviales en ruinas. Baten sus hojas con ensayada brutalidad, sirviéndose de mandobles para partir escudos y tajos envolventes para abrir brechas. Estos matones miden a cada criatura por su facilidad para desangrarse, atacando a quien crean vulnerable a su fuerza. Incluso con miembros cercenados o pulmones perforados, empujan el filo de su acero hasta que el corazón se les apaga.
Hombre cabra
Depredadores con dos hachas que acechan en ruinas. Pesadas hachas de hierro muerden malla y hueso en cuanto estas criaturas abandonan sótanos derrumbados y granjas abandonadas. Analizan a cada transeúnte buscando vulnerabilidades, arremetiendo contra cualquiera que carezca del acero o los aliados necesarios para disuadirlos. Estos matones desprecian las heridas graves y talan con sus armas emparejadas hasta que sus corazones apenas laten. La gente de campo refuerza sus trancas con bandas de hierro para evitar que esta estirpe de hachas irrumpa durante las noches de luna nueva.
Hombre jabalí
Hombres jabalí acorazados que cazan en lo profundo del bosque. Cuero rígido y pieles hervidas envuelven el torso fornido de estos guerreros jabalí. Baten pesadas mazas en arcos descendentes demoledores para quebrar cráneos y astillar rodelas. Acechan la espesura densa y cargarán contra cualquiera lo bastante aislado como para perecer. Aunque el sangrado los haga trastabillar, continúan atacando con furia despiadada. Los cazadores de aldeas cercanas suelen cavar hondas fosas con trampas para detenerlos antes de que alcancen los corrales de ganado.
Hombre elefante
Bestias bélicas de placas pesadas que cazan en ruinas cubiertas de maleza. Pesados martillos de guerra reducen escudos a astillas cuando estos matones bípedos irrumpen de los escombros de fortalezas derruidas. Visten toscas placas de acero remachadas directamente a su cuero y embisten a viajeros solitarios con una devastadora acometida de colmillos. A diferencia de las bestias comunes, calculan si el blanco puede ser doblegado antes de arremeter sin titubeos. Jamás cederán terreno hasta tener los huesos rotos y la carne abierta, obligando hasta al guerrero más curtido a empeñar todos sus recursos para abatirlos.
Hombre rinoceronte
Matones con maza que rondan bastiones abandonados. Pieles curtidas sobre su cuero repelen flechas mientras estos guerreros bípedos revientan cráneos con pesadas mazas. Patrullan salones derruidos y viejas fortificaciones olfateando en busca de viajeros solos con quienes medir sus fuerzas. Al estallar la lucha, no vacilan ni retroceden; cargan hacia adelante con brutales combinaciones de golpes que parten costillas y quiebran defensas. Solo se detienen cuando sus cuerpos quedan completamente destrozados, dejando a los sobrevivientes la tarea de sepultar los restos de sus camaradas.
Hombre tiburón
Guerreros acuáticos de hojas serradas de las profundidades abisales. Dentículos dérmicos ásperos rechinan contra la roca mientras estos colosos empuñan espadas naturales de pez sierra para rajar armaduras. Acechan corredores anegados y ruinas sumergidas, midiendo a la presa antes de desplegar cortes dobles y combinaciones marciales. Aunque sus vientres acaben abiertos por acero o hechicería, persiguen a su víctima con obstinación brutal hasta derramar la última gota de sangre. Los pescadores locales queman algas en los atracaderos para marcar territorio, confiando en disuadir a estos depredadores de jalar hombres a las aguas oscuras.
Hombre serpiente
Guerreros serpiente de doble espada que merodean ruinas profundas. Dos katanas curvas cortan el aire al brotar estos asesinos escamosos desde bodegas profundas y santuarios en ruinas. Sopesan a sus presas e impactan de inmediato contra quien parezca superado en combate. Su asalto enlaza torbellinos de acero con brincos fulminantes que cierran la distancia antes de que la víctima alce el escudo. Incluso cuando su sangre encharca el piso y los huesos se les fracturan, siguen empujando las hojas hasta desplomarse muertos por las heridas. Quienes sobreviven a tales incursiones suelen exhibir tajos paralelos tan exactos que delatan instrucción militar.
Hombre araña
Matones arácnidos de cuatro brazos que merodean viejas ruinas. Articulaciones de quitina castañetean contra las losas de piedra mientras estos cazadores emergen de sótanos para atrapar a todo ser vivo que cruce en su camino. Cuatro brazos atacan en secuencias alternas, asestando combinaciones de garras que hacen trizas gambesones y carne. Su icor amarillento salpica el piso mucho antes de que consideren batirse en retirada, forzándolos a atacar hasta que sus mandíbulas apenas responden. Las milicias locales limpian sótanos con fuego y lanzas largas para evitar que las manadas usurpen las viviendas de la superficie.
Hombre calamar
Conjuradores cefalópodos acorazados al acecho en ruinas costeras. Placas de quitina descansan sobre carnes húmedas, protegiendo a un ser que hila magia con tentáculos ondulantes. Emergen de profundidades marinas para atrapar presas solitarias o desafiar a grupos pequeños. Estos cazadores canalizan energías restauradoras para sanar a sus compañeros de manada en pleno fragor, dilatando los combates gracias a una obstinación inquebrantable. Solo frenan el ataque cuando sus cuerpos quedan al borde del colapso y el icor baña el terreno. La guardia costera del Camino Costero Skoz'jenta–Rrer'thuss refuerza sus protecciones para sobrevivir a estas emboscadas mágicas.
Hombre sapo
Matones batracios acorazados que acechan ruinas pantanosas. Una piel gruesa y verrugosa bajo capas superpuestas de tosca cota de malla caracteriza al Hombre sapo. Estas criaturas se agazapan en bodegas anegadas y cimientos cenagosos, probando el temple de cualquiera que se aproxime. Baten mayales articulados con ensayada saña, descargando golpes hasta que sus propios huesos se quiebran o sus cuerpos fallan. Entre impacto e impacto, disparan lenguas largas y musculosas para arrastrar a las víctimas a su alcance. Los pobladores fijan perímetros claros en torno a sus guaridas conocidas, pues un solo ejemplar no detendrá su acometida hasta estar casi muerto.
Hombre lobo
Cazadores forestales bípedos de la noche. Cortezas desgarradas y hondas marcas en los árboles jóvenes delatan sus cotos de caza por todos los bosques. Estas criaturas irrumpen tras el crepúsculo para acechar a viajeros solitarios, dando vueltas alrededor de su presa antes de cerrar el paso con zarpazos y mordiscos descendentes. Una manada no aflojará ni aun herida y rota, persiguiendo al adversario hasta que casi cada hueso quede hecho pedazos. Los cazadores que los rastrean entre la espesura a menudo topan con ganado despedazado o aldeanos arrancados de sus hogares.