Les morts sans repos et les créations
Des corps sans peur et sans raison : ils avancent et ne s'arrêtent jamais.
Automate
Gardiens à engrenages patrouillant dans les donjons en ruine. Des rouages de laiton grincent derrière un blindage renforcé tandis que ces créations assènent de lourds coups de bras et des enchaînements tourbillonnants à toute âme qui vive. Ils ne connaissent ni la peur ni la pitié, poursuivant leur marche avec une constance mécanique même après que l'acier a fendu leur châssis. Découverts au fond de cryptes oubliées ou de couloirs effondrés, ils continuent leurs rondes programmées en dépit des décennies écoulées. Les Vhalder qui récupèrent ces carcasses constatent qu'un Automate brisé tente encore d'écraser une main s'il détecte un mouvement.
Momie de tumulus
Morts enveloppés de lin surgissant des monticules funéraires. Des bandelettes de lin brunies par les âges enserrent un corps sec et dur comme du vieux cuir, et une lueur terne brûle à l'emplacement des yeux. Une Momie de tumulus traîne la patte d'un pas lent, mais ses mains frappent avec un poids terrible, et elle peut jaillir de la terre d'une butte où rien ne semblait reposer. Elle frappe aveuglément, agrippe, martèle des deux poings et, lorsqu'elle s'emporte, bat le sol avec fureur. Les bandelettes diffèrent d'un tumulus à l'autre, pâles, sombres ou tachées, selon la façon dont chaque peuple liait ses défunts. C'est le feu qui en vient le mieux à bout ; l'acier ne fait que la ralentir.
Rencontré également sous forme de : Momie de tumulus pâle, Momie de tumulus noircie.
Rampant charognard
Morts-vivants grouillants d'asticots hantant les forêts et la toundra. Une chair blême et luisante d'humidité se traîne à travers les marécages et la terre gelée une fois le soleil couché. Ces cadavres sont dépourvus de tout instinct de survie, traquant les proies vivantes avec une insistance aveugle même lorsque leurs membres cèdent ou que leurs os se brisent. Ils frappent bas, griffes et dents en avant, mus par une faim qui ignore la douleur et la retraite. Dans les contrées sauvages, les campeurs renforcent les piquets de leur périmètre avec des pointes de fer pour empêcher ces morts rampants de se hisser par-dessus les cordages durant la nuit.
Goule rampante
Cadavres sans jambes se traînant dans la fange et les sous-bois. Des épines dorsales dénudées raclent le givre et la boue à mesure que ces créatures émergent après le crépuscule. Présentes dans les forêts humides et la toundra gelée, elles progressent avec un acharnement aveugle, hissant leur torse à la seule force de leurs mains griffues pour atteindre tout ce qui vit. Aucune blessure ne peut les décourager ni les forcer à battre en retraite ; une goule privée de sa moitié inférieure continue de se projeter en avant et de mordre jusqu'à la destruction totale de sa carcasse sans cœur. Dans ces contrées, les villageois gardent leur bétail dans des enclos de pierre pour empêcher les morts rampants d'emporter leurs proies dans les ténèbres.
Seigneur de guerre des ténèbres
Fléaux ambulants morts-vivants hantant les profondeurs des tombes. Une cotte de mailles rouillée maintient des lambeaux de chair desséchée sous une armure de plaques. Ces créatures arpentent les cryptes profondes, maniant lourds fléaux et boucliers selon une cadence mécanique et implacable. Elles ne connaissent aucune trêve et ne ressentent nulle douleur ; un Seigneur de guerre poursuivra ses assauts enchaînés même après avoir eu les côtes brisées ou les membres arrachés. Comme ils ne reculent jamais, les pilleurs de tombes meurent souvent acculés contre les parois du fond, incapables d'enrayer l'avancée de la créature. Les familles dont les ancêtres gardent ces caveaux rétribuent des veilleurs pour s'assurer que les sceaux demeurent intacts.
Crâne de mort
Esprits d'os ailés ignorant toute retraite. Des fragments osseux pourvus d'ailes de cuir émergent des tombes et des cryptes effondrées. Ces esprits fondent sur toute créature vivante qu'ils croisent pour la déchiqueter de leurs morsures, poussés par une faim aveugle qui ne connaît ni douleur ni blessures mortelles. Même brisés, ils continuent d'avancer jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien pour les animer. Les fossoyeurs et les pilleurs de tombes ont appris très tôt à purger entièrement une pièce, car un crâne en vol stationnaire ne fuira ni ne négociera jamais.
Guetteur maléfique
Esprits aux yeux multiples hantant les ruines profondes. Des dizaines d'yeux sans paupières épient le moindre mouvement sous tous les angles tandis que cet esprit plane au-dessus des décombres. Il ne possède aucun instinct de fuite ou de préservation, maintenant son assaut à coups de griffes et d'aiguillon venimeux jusqu'à ce qu'il soit détruit. Les chasseurs qui croisent ces créatures dans les profondeurs rapportent que ces esprits ne reculent jamais, même amputés de leurs membres ou perdant leur essence. Parce qu'ils traquent sans hésiter la moindre bribe de vie, les campements bâtis près des ruines ont installé des cloches de fer pour signaler le passage d'un Guetteur par-delà le seuil.
Horreur sans-visage
Tueur chimérique décérébré des forêts et des zones humides. De pâles griffes lacèrent la mousse de la toundra et l'humus forestier une fois la nuit tombée. Ces créatures ne sortent qu'à la nuit noire pour se mettre en quête de chair vivante, attaquant à coups de tête et de griffes acérées. Elles ne connaissent pas la peur et aucune blessure ne les dissuade ; une créature éventrée continuera de se jeter en avant jusqu'à ce que son cœur cesse de battre. Dans la Théocratie de V'eld, les milices villageoises allument des feux de périmètre et montent des gardes nocturnes pour empêcher ces êtres acharnés d'atteindre les parcs à bétail.
Fongoïde
Enveloppes fongiques armées d'un bâton issues des ruines profondes. Des chapeaux gorgés de spores remplacent la tête de ces silhouettes titubantes, qui manient de lourds bâtons de bois avec une précision infaillible. Elles émergent des celliers écroulés et des cryptes humides où leur humeur suinte dans le mortier. Ces créatures sont dépourvues du moindre instinct de survie ; elles traquent toute odeur vivante à travers ronces et flammes sans hésitation ni recul. Même leurs membres tranchés et leur corps fendu, elles continuent d'estocader et de bondir jusqu'à être réduites en bouillie. Les fermiers brûlent chaque année leurs caves à légumes pour empêcher une telle poussée.
Goule
Rôdeurs pestiférés des marécages. Des griffes souillées de tourbe et une puanteur de gangrène trahissent ces charognards morts-vivants qui émergent des zones humides après le crépuscule. Ils ne connaissent nulle peur et sont dénués de raison, fondant sans hésiter ni reculer sur tout ce qui respire, même quand leurs propres membres ne tiennent plus qu'à des lambeaux de tendons pourris. Ces créatures bondissent à travers la fange pour enfoncer leurs crocs dans la chair tendre d'un flanc. Les habitants dressent des passerelles sur pilotis et maintiennent des torches imbibées d'huile allumées pour empêcher ces grimpeurs écervelés d'atteindre les dortoirs.
Ver géant
Titans décérébrés des profondeurs sans lumière. Leurs anneaux de chitine frottent contre la roche tandis que ces annélides colossaux projettent leur gueule béante pour empaler tout ce qui respire. Évoluant dans les tranchées obscures sous la surface, ils ne possèdent aucun instinct de fuite ou de préservation. Même lorsque l'acier déchire leur chair ou que leur humeur s'échappe de leurs plaies, ils poursuivent leur poussée sans la moindre hésitation. Les mineurs qui les affrontent découvrent que ni la douleur ni la retraite n'interrompent leur assaut, contraignant les équipes de forage à effondrer des galeries entières pour stopper une seule bête.
Golem
Créations sans âme de pierre et de glace. Un granit grossièrement taillé et un pergélisol gelé forment ces imposantes carcasses qui arpentent déserts et toundra à toute heure. N'ayant pas de sang à verser ni de peur que l'on puisse exploiter, ils s'élancent en avant de leurs larges mains de pierre pour écraser tout ce qui remue. Ni la douleur ni les dégâts n'interrompent leur marche ; ils avancent sur des membres brisés jusqu'à ce qu'ils soient réduits en décombres. Les fabricants de golems lient ces entités pour servir de sentinelles éternelles, contraignant les voyageurs à les fendre à grands coups de pioche pour libérer les routes.
Rencontré également sous forme de : Golem de roche, Golem de glace, Golem de lave.
Pourriture infernale
Abominations mortes-vivantes voûtées hantant les ruines profondes. Des ailes en lambeaux et une échine courbée trahissent ces créatures qui se traînent à travers les salles encombrées de débris. Elles sont dépourvues de tout instinct de conservation ou de fuite ; une Pourriture infernale continuera d'entailler toute gorge vivante de ses griffes même après avoir eu les os broyés. Comme elles ne reculent jamais, il est impossible de les chasser, seulement de les détruire. Les milices villageoises ont appris à brûler immédiatement leurs dépouilles pour empêcher l'odeur d'attirer d'autres de ces tueurs écervelés hors des cryptes.
Horreur à gueule
Bouchers aux côtes béantes des forêts et des landes gelées. Le cartilage et les os dénudés s'écartent largement sur leur torse pour former une seconde gueule béante. Ces fiélons chimériques surgissent après le coucher du soleil pour chasser dans les marais et la toundra, se propulsant d'un coup de rein afin d'engloutir tout rond leurs proies. Ils ne connaissent pas la peur et n'ont aucun sens de la préservation ; même éviscérés ou estropiés, ils poursuivent leur avancée jusqu'à ce que leur cœur cesse de battre. Les chasseurs portent de longues piques pour tenir ces êtres décérébrés à distance avant qu'ils ne puissent combler l'espace.
Momie
Enveloppes desséchées des tombes sans repos. Des bandes de lin raidies par la résine et la terre de sépulture marquent ces silhouettes traînantes au sein des ruines profondes. Dépourvues de raison comme de peur, elles traversent l'acier et les flammes sans marquer d'arrêt, jusqu'à ce que leur corps soit réduit en cendres. Un guerrier doit faire face à des coups de main écrasants et au fouet soudain de bandelettes qui se déploient pour entraver leur proie tandis que la créature continue d'avancer. Puisqu'elles ne battent jamais en retraite quelles que soient leurs blessures, les gardiens de tombes adossent toujours leurs lignes à de solides murailles pour éviter d'être submergés par leur avancée implacable.
Nécromancien
Invocateur des morts encapuchonné, la faux au poing. Drapé dans sa robe et son capuchon, de vieux crânes fichés sur ses épaules, le Nécromancien marche parmi les morts éveillés dont il est le gardien. Il projette des traits d'un froid d'outre-tombe depuis ses mains et ressoude les os brisés de ses serviteurs pendant le combat ; si quelqu'un parvient jusqu'à lui, la longue faux qu'il manie fait le reste. Certains dévoilent un visage cadavérique et blême sous leur capuchon, d'autres un heaume à crête dorée ou une visière d'acier percée d'un œil glacial, mais tous exercent la même infâme besogne. Brise d'abord sa garde de squelettes, puis fonce sur lui avant qu'il ne puisse les raccommoder.
Rencontré également sous forme de : Nécromancien doré, Nécromancien à visière.
Rampant pestiféré
Rôdeurs nocturnes malades de la fange et de la forêt. Une chair putréfiée s'effiloche aux articulations de ces misérables chimères lorsqu'elles émergent des zones humides et de la toundra après le coucher du soleil. Ne possédant aucun instinct de préservation, elles continuent d'avancer en portant des coups de griffes bas et des ruades de face, même le corps déchiqueté. Les milices villageoises préfèrent brûler les cadavres infectés avec du sel et de la poix plutôt que de les enterrer, de crainte que toute chair laissée à pourrir dans l'humus ne se relève pour grossir les rangs des morts rampants.
Faucheur
Esprits flottants armés de faux hantant les lieux abandonnés. De pâles doigts empoignent une lame incurvée qui sépare la chair et la maille avec une égale facilité. Ces esprits flottent au-dessus des lieux d'inhumation et des sanctuaires effondrés, mus par une faim qui ignore la douleur et la retraite. Aucune parole ne les fléchit et aucune blessure ne les contraint à reculer ; ils s'avancent à travers leur propre démembrement pour asséner des frappes verticales et de larges tailles. Les soldats qui les croisent apprennent à combattre en formation, car tout traînard isolé devient une cible assurée pour une lame qui ne se fatigue jamais.
Squelette porte-hache
Mort aux côtes nues qui fend l'air d'une hache barbue. Sa cuirasse a pourri jusqu'à dévoiler la cage de ses côtes, mais la hache qu'il tient reste parfaitement affûtée. Un porte-hache marche droit vers les vivants et ne cède aucun pouce de terrain : une entaille vive pour forcer la garde, une fente venue d'en haut, puis trois coups d'affilée qui pleuvent plus vite que les deux premiers. Les vieux soldats racontent que les rois des tumulus enterraient leurs porte-haches debout, afin qu'ils fussent les premiers à sortir de terre. Garde la hampe de ta propre arme entre toi et cette lame barbue, et vise les genoux là où les plaques d'acier ne protègent plus rien.
Squelette spadassin
Mort encapuchonné qui se bat une lame dans chaque main. Sous un capuchon en loques et un cuir clouté, le spadassin manie deux épées courtes sans jamais en rengainer une seule. Il taille haut, balaye bas et pointe son estoc vers le ventre, puis enchaîne les coups dans une furie qui ne laisse aucun répit pour répliquer. Ne ressentant rien, une blessure ne fait que le ralentir, et il revient aussitôt à portée. Les veilleurs de tumulus disent que ces morts à capuchon étaient jadis des épéistes jurés, enterrés en armes par leurs capitaines. Un bouclier levé haut dévie la première taille ; c'est la seconde lame qui tue.
Squelette champion
Seigneur mort chargé de trophées et armé d'une longue vouge. Une rangée de crânes jaunis surmonte l'échine du Champion, têtes de ceux qu'il a occis de son vivant, tandis qu'une longue vouge tournoie entre ses mains. Il tient la ligne là où avancent les morts inférieurs, balayant assez large pour faucher un homme et piquant du manche dès qu'on le serre de trop près. Lorsqu'il fait tournoyer sa lame par trois fois, aucun pouce à sa portée n'est sûr. Les chants des tumulus en font des capitaines qui jurèrent de garder la sépulture de leur seigneur par-delà le trépas. Comble vite la distance, ou reste bien hors de portée de la vouge.
Squelette arbalétrier
Mort encapuchonné tirant des carreaux depuis l'obscurité. Coiffé d'un capuchon semblable à celui des spadassins et sanglé dans le même cuir clouté, l'arbalétrier garde ses distances et actionne le levier d'une lourde arbalète avec une patience macabre. Il recule face à quiconque charge dans sa direction, décoche un nouveau carreau et ne frappe de sa crosse qu'une fois acculé. Un carquois plein de traits pend à sa hanche et il ne semble jamais en manquer. Les sentinelles des contrées de tumulus apprennent à guetter le claquement du treuil avant le tir. Approche-toi à couvert, et franchis les derniers pas avant qu'il ne puisse recharger.
Squelette chevalier d'effroi
Mort en plates hérissées de pointes armé d'une épée à deux mains. Une armure de plates noires truffée de pointes dissimule chaque os à l'exception d'un crâne grimaçant, et l'espadon qu'il manie dépasse la taille d'un homme. Le chevalier d'effroi est lent à tourner et plus lent encore à fatiguer : il enchaîne une taille basse par une fente lourde, fauche aux chevilles et abat sa lame depuis le haut avec assez de force pour écraser un porte-bouclier dans la boue. Les gardiens de tombes affirment qu'un seul chevalier d'effroi peut tenir la porte d'une crypte contre toute une compagnie. Combats-le en terrain découvert, reste en mouvement et ne te trouve jamais là où retombe ce coup vertical.
Squelette chevalier
Morts-vivants nocturnes des landes et marais gelés. Cotte rouillée et gourdins d'os émergent du pergélisol et de la boue des marécages une fois la nuit tombée. Ces silhouettes n'ont plus aucun souvenir de leurs serments et n'acceptent aucune reddition, avançant d'une marche ferme vers le moindre souffle de vie qu'elles perçoivent. Leurs parades au bouclier demeurent précises même quand leurs côtes craquent et que leurs articulations éclatent, car elles ne possèdent aucun réflexe de survie ni sensation de douleur. Les survivants locaux de la toundra et des marais évitent de vagabonder la nuit, sachant qu'un Squelette chevalier ne cessera jamais sa traque avant que ses os ne soient réduits en poussière.
Rampant à tentacules
Traqueurs nocturnes décérébrés des marais et des forêts. De visqueux appendices traînent ces créatures à travers la toundra et la fange aux heures les plus sombres. Elles pourchassent le moindre mouvement vivant avec un acharnement aveugle, portant des coups de bras bas et mordant à pleines mâchoires pour arracher la chair. Même privées de membres ou saignant de plaies béantes, elles ne fuient jamais et ne manifestent aucune peur. Les chasseurs de la Théocratie de V'eld évitent de sillonner les bois après le crépuscule, sachant qu'un rampant suivra une piste jusqu'à ce que son corps soit entièrement démembré.
Mort-vivant
Enveloppes en armure hantant les friches gelées et les marécages. Des masses rouillées et des boucliers cabossés trahissent ces silhouettes implacables quand elles émergent du pergélisol de la toundra et des tourbières après la tombée de la nuit. Elles ignorent la peur et ne possèdent nulle raison, traquant chaque battement de cœur vivant au moyen d'assauts continus jusqu'à ce que leurs os volent en éclats ou que l'aube se lève. Comme elles ne battent jamais en retraite quelles que soient leurs blessures, quiconque les affronte doit soit briser net le cadavre, soit fuir les marécages avant la nuit.
Volcrate
Créations aviaires en armure assignées aux donjons en ruine. Un plumage au tranchant d'acier et des plaques de fer composent ces guerriers ailés. Ils émergent des décombres des forteresses abandonnées, haches déjà levées, en quête de toute présence vivante à frapper. Ni la douleur ni les mutilations ne ralentissent leur avancée ; un Volcrate continue d'abattre ses coups par le haut même quand son armature commence à éclater. Puisqu'ils ignorent toute retraite et tout instinct de préservation, les gardes-frontières de la route de l'Ardoise Noire abattent chaque spécimen à vue pour l'empêcher d'atteindre les colonies d'habitants.
Ver
Gueules insensées arpentant les caves effondrées. Une chair blême racle la pierre tandis que ces créatures cherchent tout ce qui respire. Elles sont dépourvues de tout instinct de survie et répondent aux blessures profondes par une agressivité redoublée plutôt que par la fuite. Un ver cherchera à happer une botte ou bondira pour enfoncer ses dents dans une chair à vif sans la moindre hésitation. Les chasseurs les repèrent à la traînée de fluide fétide qu'ils abandonnent dans le noir. Lorsque les fondations d'un village s'effondrent, les familles rescapées hissent leurs réserves de grain en hauteur pour échapper à ces dévoreurs acharnés.