Niespokojni umarli i twory
Ciała bez lęku i rozumu: idą naprzód i nie zatrzymują się.
Automat
Napędzane zębatkami strażnice patrolujące zrujnowane twierdze. Mosiężne koła zębate zgrzytają pod wzmocnionym pancerzem, gdy te konstrukty wyprowadzają potężne uderzenia ramion i wirujące kombinacje w każdą żywą duszę. Nie znają strachu ani litości, prąc naprzód z mechaniczną zawziętością nawet wtedy, gdy stal rozłupie ich kadłub. Spotkane w zapomnianych kryptach czy zawalonych korytarzach, kontynuują zaprogramowane trasy bez względu na mijające dziesięciolecia. Vhalderowie, którzy odzyskują te skorupy, zauważają, że zepsuty automat nadal spróbuje zmiażdżyć dłoń, jeśli tylko wykryje ruch.
Kurhanowa mumia
Spowici w całuny zmarli powstali z kurhanów. Pasy lnu zbrązowiałe z wiekiem spowijają ciało wysuszone na twardo niczym stara skóra, a tam, gdzie powinny być oczy, tli się tępe światło. Kurhanowa mumia powłóczy nogami powoli, lecz jej ręce uderzają ze straszliwą siłą i potrafi powstać z kurhanowej ziemi tam, gdzie zdawało się nie leżeć zupełnie nic. Wymachuje ramionami, chwyta, bije oboma kułakami, a gdy wpadnie w szał, grzmoci w ziemię z wściekłością. Całuny różnią się w zależności od kurhanu – bywają blade, ciemne lub poplamione, wedle tego, jak poszczególne ludy grzebały swych zmarłych. Najlepiej radzi sobie z nią ogień; stal jedynie ją spowalnia.
Spotykana także jako: Blada kurhanowa mumia, Oczerniała kurhanowa mumia.
Padlinożerny pełzacz
Toczony przez czerwie nieumarły nawiedzający lasy i tundrę. Blade ciało lśniące od wilgoci wlecze się przez mokradła i zmarzlinę po zachodzie słońca. Te trupy są całkowicie pozbawione instynktu samozachowawczego – ścigają żywą zdobycz z bezmyślną zawziętością nawet wtedy, gdy odmawiają im posłuszeństwa kończyny lub pękają kości. Atakują nisko pazurami i zębami, wiedzione głodem, który ignoruje ból i nie zna odwrotu. Obozujący na pustkowiach wzmacniają obronne palisady żelaznymi kolcami, by nie pozwolić tym pełzającym umarłym przedrzeć się nocą przez sznury barier.
Pełzający ghul
Pozbawione nóg zwłoki wlokące się przez trzęsawiska i knieje. Obnażone kręgosłupy szorują o szron i błoto, gdy te stworzenia wypełzają po zachodzie słońca. Spotykane w wilgotnych lasach i skutej lodem tundrze, posuwają się naprzód z bezmyślnym uporem, ciągnąc tułowia na szponiastych rękach ku wszystkiemu, co żywe. Rany ani odwrót nie są w stanie ich powstrzymać – ghul pozbawiony dolnej połowy ciała wciąż rzuca się i gryzie, dopóki jego pozbawione serca cielsko nie zostanie doszczętnie zniszczone. Mieszkańcy tych krain trzymają bydło w kamiennych zagrodach, by pełzający umarli nie zawlekli zdobyczy w mrok.
Watażka ciemności
Nieumarły zbrojny w kiścień, nawiedzający głębiny grobowców. Zardzewiała kolczuga spaja wysuszone ciało pod płytowym pancerzem. Te istoty patrolują głębokie krypty, władając ciężkimi kiścieniami i tarczami w mechanicznym, nieubłaganym rytmie. Nie uznają rozejmu i nie czują bólu; watażka nie przerwie swych uderzeń nawet wtedy, gdy połamie mu się żebra lub odetnie kończyny. Ponieważ nigdy się nie cofają, rabusie grobów nierzadko giną przyparci do odległych ścian, niezdolni powstrzymać naporu poczwary. Rody, których przodkowie strzegą tych krypt, opłacają strażników, by pieczęcie pozostały nienaruszone.
Czaszka śmierci
Skrzydlate kościane duchy, które nie znają odwrotu. Odłamki kości i skórzaste skrzydła wyłaniają się z grobowców i zawalonych krypt. Te duchy ścigają każdą napotkaną żywą istotę kąśliwymi kłapnięciami paszczy, wiedzione bezmyślnym głodem, który ignoruje ból i śmiertelne rany. Nawet roztrzaskane na kawałki prą naprzód, dopóki cokolwiek podtrzymuje je przy życiu. Grabarze i rabusie grobowców szybko nauczyli się oczyszczać komnaty do cna, gdyż samotna, lewitująca czaszka nigdy nie ucieka ani nie podejmuje pertraktacji.
Złowrogi obserwator
Wieloocy duchowie nawiedzający głębokie ruiny. Dziesiątki niewzruszonych ślepi śledzą każdy ruch pod każdym kątem, gdy ten duch unosi się ponad gruzem. Nie posiada instynktu ucieczki ani samozachowania – ponawia ataki szponami i jadowitym żądłem, dopóki nie zostanie zniszczony. Myśliwi, którzy stają z tymi istotami oko w oko w głębinach, donoszą, że te duchy nigdy się nie cofają, nawet gdy brakuje im kończyn lub krwawią samą esencją. Ponieważ bez wahania ścigają każde żywe stworzenie, osady leżące w pobliżu ruin zawieszają żelazne dzwony, by ostrzegały, gdy obserwator przekroczy próg.
Groza bez twarzy
Bezmyślni chimeryczni mordercy z lasów i mokradeł. Blade szpony orzą tundrowy mech i leśny humus po zapadnięciu zmroku. Te istoty wychodzą wyłącznie nocą, szukając żywego mięsa, uderzając łbami i rozdzierając szponami. Nie znają lęku i rany ich nie odstraszą; stwór z wyprutymi wnętrznościami będzie rzucać się dalej, dopóki serce nie przestanie bić. Wiejskie straże w Teokracji V'eld rozpalają ogniska wzdłuż palisad i wystawiają nocne warty, by powstrzymać te opętane bestie przed wdarciem się do zagród ze zwierzętami.
Grzybolud
Zbrojne w kostury grzybowe skorupy z głębokich ruin. Zamiast głów te powłóczące nogami kształty mają kapelusze nabrzmiałe od zarodników i władają drewnianymi kosturami z nieomylną precyzją. Wychodzą z zawalonych piwnic i butwiejących krypt, gdzie ich posoka wsiąka w zaprawę murarską. Stworzenia te nie posiadają żadnego instynktu przetrwania – idą tropem żywego zapachu przez ciernie i ogień bez wahania i bez odwrotu. Nawet z odrąbanymi członkami i rozłupanym ciałem dźgają i skaczą, dopóki nie zostaną starte na miazgę. Rolnicy wypalają swe piwnice co roku, by nie dopuścić do takiego rozrostu.
Ghul
Trawieni chorobą łowcy z moczarów. Unurzane w torfie szpony i odór gangreny zdradzają tych nieumarłych padlinożerców, którzy wypełzają z mokradeł po zmierzchu. Nie znają strachu i nie posiadają rozumu – nacierają na wszystko, co oddycha, bez chwili wahania i bez odwrotu, nawet gdy ich własne członki trzymają się na strzępach zgniłych ścięgien. Skaczą przez trzęsawisko, by zatopić kły w miękkim ciele tułowia. Tutejsi mieszkańcy budują pomosty na palach i palą nasączone oliwą pochodnie, by te bezmyślne maszkary nie wdrapały się do izb sypialnych.
Wielki czerw
Bezmyślni tytani z bezsłonecznych głębin. Chitynowe segmenty trą o kamień, gdy te olbrzymie pierścienice wysuwają paszcze, by nabić na kły wszystko, co oddycha. Spotykane w pozbawionych światła czeluściach pod powierzchnią, nie znają ucieczki ani samozachowania. Nawet gdy ich cielska zostaną rozcięte stalą, a z ran chlusną płyny ustrojowe, bez wahania prą do przodu. Górnicy, którzy stają im na drodze, wiedzą, że ból ani odwrót nie zatrzymają ich naporu, przez co drużyny w sztolniach zmuszone są zawalać całe chodniki, by powstrzymać choćby jedną bestię.
Golem
Bezmyślne konstrukty z kamienia i lodu. Ciosany granit i wieczna zmarzlina tworzą te potężne cielska przemierzające pustynie i tundrę o każdej porze. Nie mają krwi, którą można by przelać, ani strachu, który dałoby się wykorzystać – rzucają się naprzód z szerokimi, kamiennymi łapskami, by zmiażdżyć wszystko, co się poruszy. Ból ani rany nie powstrzymają ich naporu; idą dalej na potrzaskanych kończynach, dopóki nie obrócą się w gruz. Golemistrze wiążą te byty, by służyły za wiecznych strażników, pozostawiając wędrowcom rozbijanie ich ciężkimi kilofami w celu udrożnienia dróg.
Spotykany także jako: Skalny golem, Lodowy golem, Lawowy golem.
Piekielna zgnilizna
Zgarbione, nieumarłe plugastwa nawiedzające głębokie ruiny. Poszarpane skrzydła i wygięte kręgosłupy wyróżniają te stwory wlokące się przez zawalone szczątkami sale. Nie mają instynktu samozachowawczego ani chęci ucieczki; piekielna zgnilizna będzie szarpać pazurami każde żywe gardło nawet wtedy, gdy pogruchocze się jej kości. Ponieważ nigdy się nie wycofują, nie da się ich odpędzić – można je jedynie zniszczyć. Wiejskie straże nauczyły się palić ich truchła natychmiast, by odór nie zwabił z krypt kolejnych bezmyślnych zabójców.
Groza paszczy
Rozdzierający żebra rzeźnicy z lasów i lodowych wrzosowisk. Chrząstki i nagie kości rozwierają się na tułowiu, tworząc drugą, ziejącą paszczę. Te chimeryczne biesy wypełzają po zachodzie słońca, by polować na mokradłach i w tundrze, miotając się wężowym ruchem korpusu, by połknąć zdobycz w całości. Nie czują strachu i nie dbają o przetrwanie; nawet wypatroszone lub okaleczone prą naprzód, dopóki serce nie przestanie bić. Łowcy noszą długie piki, by utrzymać te bezmyślne bestie na dystans, zanim zdążą się zbliżyć.
Mumia
Wysuszone skorupy z niespokojnych grobowców. Płócienne zwoje sztywne od żywicy i grobowej ziemi okrywają te powłóczące cielska w głębokich ruinach. Wyzute z rozumu i strachu, idą przez stal i płomienie bez wytchnienia, dopóki ich powłoki nie obrócą się w popiół. Wojownik musi mierzyć się z miażdżącymi uderzeniami rąk i nagłym smagnięciem rozwijających się pasów bandaży, które pętają ofiarę, podczas gdy poczwara napiera naprzód. Ponieważ nigdy nie cofają się bez względu na rany, strażnicy grobowców zawsze stają w szyku plecami do litych ścian, by nie dać się zmieść ich nieustępliwemu natarciu.
Nekromanta
Kapturzy przywoływacz umarłych z kosą w dłoni. Odziany w szaty i kaptur, ze starymi czaszkami zatkniętymi na ramionach, Nekromanta kroczy pośród ożywionych trupów jako ich pan. Ciska z dłoni pociskami grobowego chłodu i zrasta połamane kości swych sług w samym ogniu walki, a gdy ktoś zdoła doń dotrzeć, reszty dopełnia długa kosa. U jednych pod kapturem widać bladą, martwą twarz, u innych złocony hełm z pióropuszem, u jeszcze innych stalową przyłbicę rozświetloną jednym zimnym okiem – lecz wszyscy uprawiają to samo plugawe rzemiosło. Rozbij najpierw jego straż ze szkieletów, a potem dopadnij go, nim zdoła poskładać je na nowo.
Spotykany także jako: Złocony nekromanta, Nekromanta z przyłbicą.
Pełzacz zarazy
Zarażeni nocni mieszkańcy moczarów i lasów. Gnijące mięso odpada ze stawów tych chimerycznych nędzników, gdy po zachodzie słońca wyłaniają się z mokradeł i tundry. Pozbawieni instynktu samozachowawczego, prą naprzód z niskimi uderzeniami pazurów i kłapnięciami paszczy nawet wtedy, gdy ich ciała rozpadają się na kawałki. Wiejskie straże wolą palić zarażone truchła solą i smołą, niż je grzebać, ze strachu, że jakiekolwiek mięso, które wsiąknie w leśne poszycie, wstanie znowu jako część watahy pełzających umarłych.
Żniwiarz
Unoszące się w powietrzu duchy z kosami w opuszczonych miejscach. Blade palce ściskają zakrzywione ostrze, które rozcina ciało i kolczugę z jednakową łatwością. Te duchy unoszą się nad cmentarzyskami i zawalonymi świątyniami, gnane głodem, który ignoruje ból i odwrót. Żadne słowa ich nie poruszą, a żadna rana nie zmusi do odwrotu; brną przez własne okaleczenia, zadając ciosy z góry i szerokie cięcia. Żołnierze, którzy stają z nimi do walki, uczą się trzymać szyk, gdyż każdy zabłąkany maruder staje się łatwym celem dla ostrza, które nigdy się nie męczy.
Szkielet-topornik
Obnażony ze skóry umarły rąbiący brodatym toporem. Jego napierśnik dawno zbutwiał, odsłaniając klatkę żeber, lecz niesiony topór wciąż ma ostry brzeg. Topornik idzie prosto na żywych i nie ustępuje ani na krok: szybkie cięcie na otwarcie gardy, cios z góry, a po nim trzy razy z rzędu uderzenia szybsze niż pierwsze dwa. Starzy żołnierze mawiają, że kurhanowi królowie grzebali swych toporników na stojąco, by jako pierwsi powstali z ziemi. Trzymaj stylisko własnej broni między sobą a brodatym żeleźcem i tnij w kolana, gdzie blacha już nie sięga.
Szkielet-szermierz
Kapturzy umarli walczący z ostrzem w każdej dłoni. Pod zbutwiałym kapturem i nabijaną skórą szermierz dzierży dwa krótkie miecze i żadnego z nich nie chowa do pochwy. Tnie z góry, zamiata nisko i mierzy sztychem w brzuch, a potem łączy cięcia w grad uderzeń, który nie zostawia miejsca na odpowiedź. Nic nie czuje, więc rana zaledwie go spowalnia, po czym od razu wraca w zasięg ciosu. Strażnicy kurhanów mówią, że ci w kapturach byli niegdyś zaprzysiężonymi fechmistrzami, pochowanymi z bronią przez swych dowódców. Wysoko uniesiona tarcza sparuje pierwsze cięcie; to drugie ostrze niesie śmierć.
Szkielet-czempion
Umarły lord obwieszony trofeami z długą glewią. Rząd pożółkłych czaszek tkwi na plecach czempiona – to głowy tych, których zgładził za życia – a w dłoniach obraca długą glewię. Trzyma linię tam, gdzie nacierają pomniejsi zmarli, tnąc tak szeroko, że potrafi zwalić człowieka z nóg, a z bliska kłując drzewcem. Kiedy zatoczy ostrzem potrójny młynek, w zasięgu jego broni nie ma bezpiecznego miejsca. Kurhanowe pieśni powiadają, że to kapitanowie, którzy przysięgali strzec grobowca swego pana nawet po śmierci. Skróć dystans bez wahania albo trzymaj się daleko poza zasięgiem glewii.
Szkielet-kusznik
Kapturzy umarli szyjący bełtami z ciemności. W kapturze jak szermierze i w tej samej nabijanej skórze, kusznik trzyma się z daleka i z trupią cierpliwością naciąga lewar ciężkiej kuszy. Cofa się przed każdym, kto na niego szarżuje, wypuszcza kolejny bełt, a kolbą uderza tylko przyparty do muru. Kołczan z zapasowymi bełtami zwisa u jego pasa i zdaje się nigdy nie opróżniać. Strażnicy w krainie kurhanów uczą się nasłuchiwać trzasku korby przed samym strzałem. Podchodź do niego zza osłony i pokonaj ostatnie kroki, nim zdąży załadować broń.
Szkieletowy rycerz grozy
Umarły w najeżonej kolcami zbroi z dwuręcznym wielkim mieczem. Czarna płyta najeżona kolcami skrywa każdą kość prócz wyszczerzonej czaszki, a wielki miecz, którym wywija, jest dłuższy niż wzrost dorosłego męża. Rycerz grozy wolno się obraca i jeszcze wolniej męczy: z niskiego cięcia przechodzi w zamach, zamiata po kostkach i spuszcza ostrze z góry z siłą zdolną wbić tarczownika w ziemię. Strażnicy grobów mówią, że jeden rycerz grozy potrafi utrzymać wrota krypty przeciwko całej kompanii. Walcz z nim na otwartej przestrzeni, bądź w ciągłym ruchu i nigdy nie stój w miejscu, gdzie ma spaść jego cios z góry.
Szkielet-rycerz
Nocni wędrowcy nieumarłych ze zlodowaciałych pustkowi i trzęsawisk. Zardzewiała kolczuga i kościane maczugi wyłaniają się z wiecznej zmarzliny i bagiennego mułu po zapadnięciu zmroku. Postacie te nie pamiętają swoich przysiąg i nie znają pojęcia poddania – kroczą miarowym marszem ku każdemu żywemu oddechowi, jaki zdołają wyczuć. Ich operowanie tarczą zachowuje precyzję nawet wtedy, gdy pękają żebra i łamią się stawy, nie mają bowiem instynktu samozachowawczego ani nie czują bólu. Ocalali mieszkańcy tundry i mokradeł unikają nocnych wędrówek, wiedząc, że kociany Rycerz nigdy nie porzuci pościgu, dopóki jego kości nie obrócą się w proch.
Mackiasty pełzacz
Bezmyślni tropiciele nocy z mokradeł i lasów. Oślizgłe wyrostki ciągną te istoty przez tundrę i bagna w najczarniejszych godzinach nocy. Ścigają każdy ruch żywych stworzeń z tępą zawziętością, zadając niskie uderzenia łapami i rozrywając mięso kłami. Nawet okaleczone lub krwawiące z głębokich ran nigdy się nie cofają ani nie okazują strachu. Łowcy z Teokracji V'eld unikają leśnych ścieżek po zmierzchu, wiedząc, że pełzacz pójdzie za zapachem, dopóki nie zostanie rozerwany na kawałki.
Nieumarły
Opancerzone skorupy nawiedzające skute lodem pustkowia i bagna. Zardzewiałe buławy i potrzaskane tarcze wyróżniają te nieugięte sylwetki wyłaniające się z wiecznej zmarzliny tundry i grzęzawisk po zmroku. Nie znają lęku i rozumu, ścigając każde bijące serce serią uderzeń, dopóki ich kości nie trzasną lub nie wzejdzie słońce. Ponieważ nie cofają się bez względu na odniesione rany, każdy, kto na nich trafi, musi albo doszczętnie rozbić truchło, albo uciekać z moczarów przed nadejściem nocy.
Wolkrat
Opancerzone ptasie konstrukty uwiązane do zrujnowanych warowni. Pierze o stalowych krawędziach i żelazne płyty tworzą tych opierzonych wojowników. Wyłaniają się z gruzów opuszczonych fortyfikacji z toporami już uniesionymi do ciosu, szukając jakiejkolwiek żywej istoty. Ani ból, ani okaleczenie nie powstrzymują ich marszu – volcrate rąbie dalej z góry nawet wtedy, gdy pęka jego własna konstrukcja. Ponieważ nie zna odwrotu ani samozachowania, strażnicy granic wzdłuż Traktu z Czarnego Łupka niszczą każdego napotkanego osobnika na miejscu, by nie dopuścić do ich wtargnięcia do ludzkich osad.
Czerw
Bezmyślne paszcze plądrujące zawalone piwnice. Blade cielsko sunie po kamieniach w poszukiwaniu wszystkiego, co oddycha. Pozbawione instynktu samozachowawczego, na głębokie rany reagują nie ucieczką, lecz dalszą agresją. Czerw kłapnie na but lub rzuci się naprzód, by bez wahania zatopić kły w obnażonym ciele. Myśliwi rozpoznają je po śladzie posoki, jaki pozostawiają w ciemnościach. Gdy fundamenty osady zaczynają pękać, ocalałe rodziny przenoszą zapasy zboża na wyższe piętra, by chronić je przed tymi nienasyconymi żarłokami.