Los muertos inquietos y los creados

Cuerpos sin miedo y sin juicio: avanzan y no se detienen.

Autómata

Guardianes de engranajes que patrullan fortalezas en ruinas. Los engranajes de latón rechinan tras placas reforzadas mientras estos constructos lanzan pesados golpes de brazo y combinaciones giratorias contra cualquier alma viviente. Carecen de miedo y piedad, avanzando con terquedad mecánica incluso después de que el acero haya abierto sus chasis de par en par. Cuando se los encuentra en bóvedas olvidadas o pasillos derrumbados, continúan con sus rutas programadas sin importar las décadas transcurridas. Los vhalder que rescatan estos cascarones señalan que un autómata destrozado aún intentará aplastar una mano si detecta movimiento.

Momia tumular

Muertos envueltos en mortajas que se alzan de los túmulos funerarios. Tiras de lino oscurecidas por los años atan un cuerpo seco y duro como el cuero viejo, y una luz mortecina arde donde deberían estar los ojos. La momia tumular camina arrastrando los pies lentamente, pero sus manos golpean con un peso terrible, y puede surgir de la tierra de un túmulo donde parecía no haber nada. Da manotazos, se aferra, martillea con ambos puños y, cuando entra en cólera, aporrea el suelo con furia. Las vendas difieren de un túmulo a otro (pálidas, oscuras o manchadas), según cómo amortajaba a sus muertos cada pueblo funerario. El fuego es lo que mejor acaba con ella; el acero apenas la frena.

También llamada: Momia tumular pálida, Momia tumular ennegrecida.

Reptador carroñero

No muertos plagados de gusanos que rondan bosques y tundras. Carne pálida y resbaladiza de humedad que se arrastra por humedales y tierra helada tras la puesta de sol. Estos cadáveres carecen de instinto de conservación, persiguiendo presas vivas con ciega persistencia incluso cuando sus propios miembros fallan o los huesos se quiebran. Atacan bajo con garras y dientes, movidos por un hambre que ignora el dolor o la retirada. Los campistas en las tierras salvajes refuerzan sus estacas perimetrales con púas de hierro para evitar que estos muertos reptantes trepen por las barreras de cuerda durante la noche.

Necrófago reptante

Cadáveres sin piernas que se arrastran por el fango y la espesura. Espinas dorsales al descubierto arañan la escarcha y el barro cuando estas criaturas surgen tras el anochecer. Presentes en bosques húmedos y tundras heladas, avanzan con una obstinación ciega, arrastrando el torso con sus manos ganchudas para alcanzar a cualquier ser vivo. Las heridas o la retirada no los disuaden; un necrófago al que le falte la mitad inferior continuará arremetiendo y mordiendo hasta que su armazón desalmado quede destruido por completo. Los aldeanos de estas regiones encierran el ganado en corrales de piedra para evitar que los muertos reptantes arrastren presas hacia la oscuridad.

Señor de la guerra de la oscuridad

Portadores de mayal no muertos que merodean las profundidades de las tumbas. Cota de malla oxidada sujeta carne reseca bajo armaduras de placas. Estas criaturas patrullan las criptas profundas, empuñando pesados mayales y escudos con un ritmo mecánico e inexorable. No conocen tregua ni sienten dolor; un señor de la guerra continuará sus golpes encadenados incluso después de que le hayan destrozado las costillas o amputado las extremidades. Como jamás se retiran, los ladrones de tumbas suelen morir acorralados contra las paredes del fondo, incapaces de quebrar el avance de la criatura. Las familias cuyos ancestros custodian estas bóvedas pagan a guardianes para mantener intactos los sellos.

Calavera de la muerte

Espíritus óseos alados que no conocen la retirada. Fragmentos de hueso y alas correosas emergen de tumbas y criptas derrumbadas. Estos espíritus persiguen a cualquier criatura viviente que encuentren con dentelladas al vuelo, movidos por un hambre descerebrada que ignora el dolor o las heridas mortales. Incluso hechos pedazos, continúan arremetiendo hasta que nada queda para animarlos. Los sepultureros y ladrones de tumbas aprendieron pronto a despejar una cámara por completo, pues una sola calavera flotante jamás huirá ni negociará.

Vigía maligno

Espíritus de múltiples ojos que acechan en las ruinas profundas. Docenas de ojos sin párpados siguen el movimiento desde cualquier ángulo mientras este espíritu flota sobre los escombros. Carece de instinto de huida o de conservación, manteniendo su asalto con garras y un aguijón venenoso hasta ser destruido. Los cazadores que se topan con estas criaturas en las profundidades informan de que los espíritus jamás retroceden, incluso sin extremidades o sangrando esencia. Dado que persiguen a todo ser vivo sin dudar, los asentamientos cercanos a ruinas han colocado campanas de hierro para dar la alarma en cuanto un vigía cruza el umbral.

Horror sin rostro

Asesinos quiméricos e irracionales de bosques y humedales. Garras pálidas rastrillan el musgo de la tundra y el mantillo del bosque tras el anochecer. Estas criaturas surgen solo de noche en busca de carne viva, embistiendo con la cabeza y desgarrando con sus garras. No conocen el miedo y las heridas no las disuaden; una criatura eviscerada continuará abalanzándose hasta que el corazón deje de latir. Las milicias de las aldeas de la Teocracia de V'eld encienden hogueras perimetrales y montan guardias nocturnas para impedir que estos seres obstinados alcancen los corrales de ganado.

Fungoide

Cascarones fúngicos con bastón de las ruinas profundas. Sombrerillos saturados de esporas reemplazan las cabezas de estas figuras tambaleantes, que blanden varas de madera con puntería infalible. Emergen de sótanos derrumbados y criptas enmohecidas donde su icor se filtra en la argamasa. Estas criaturas carecen de instinto de supervivencia; siguen cualquier rastro de vida a través de espinas y fuego sin titubeos ni repliegues. Incluso con las extremidades amputadas y el cuerpo partido, siguen lanzando estocadas y saltando hasta quedar reducidas a pulpa. Los campesinos queman sus bodegas cada año para evitar tales brotes.

Necrófago

Merodeadores enfermos de las marismas. Garras manchadas de turba y el hedor de la gangrena delatan a estos carroñeros no muertos al surgir de los humedales tras el anochecer. No conocen el miedo y carecen de razón, avanzando sin vacilación ni repliegue contra todo aquel que respire, incluso cuando sus propios miembros cuelgan de hebras de tendón podrido. Estas criaturas saltan por el fango para hundir los dientes en la carne blanda del torso. Los lugareños levantan pasarelas elevadas y mantienen antorchas empapadas en brea encendidas para evitar que estos trepadores insensatos alcancen los aposentos.

Gusano gigante

Titanes descerebrados de las profundidades sin luz. Los segmentos de quitina rechinan contra la piedra mientras estos enormes anélidos proyectan sus fauces hacia delante para empalar cualquier cosa que respire. Hallados en las simas oscuras bajo la superficie, carecen de instinto de huida o de supervivencia. Incluso cuando el acero les abre el cuerpo o el icor mana de sus heridas, prosiguen su avance sin dudar. Los mineros que se topan con ellos descubren que ni el dolor ni la retirada detienen su avance, lo que obliga a las cuadrillas a derrumbar galerías enteras para frenar a una sola bestia.

Gólem

Constructos sin mente de piedra y hielo. Granito toscamente tallado y permafrost helado forman estas enormes siluetas mientras deambulan por desiertos y tundras a todas horas. No tienen sangre que derramar ni miedo que aprovechar, arremetiendo hacia delante con anchas manos de piedra para aplastar cuanto se mueva. Ni el dolor ni las heridas detienen su marcha; siguen adelante arrastrando miembros destrozados hasta quedar reducidos a escombros. Los artífices de gólems atan a estas entidades para servir como centinelas eternos, obligando a los viajeros a partirlas con picos pesados para despejar los caminos.

También llamado: Gólem de roca, Gólem de hielo, Gólem de lava.

Pudrición infernal

Abominaciones no muertas encorvadas que rondan ruinas profundas. Alas raídas y espinas curvadas caracterizan a estas criaturas mientras se arrastran por pasillos sembrados de restos. Carecen de instinto de supervivencia o de huida; una pudrición infernal seguirá arañando cualquier cuello vivo con sus garras incluso con los huesos hechos añicos. Como jamás se retiran, es imposible ahuyentarlas: solo cabe destruirlas. Las milicias aldeanas han aprendido a quemar sus cadáveres de inmediato para evitar que la peste atraiga a más de estos asesinos descerebrados desde las criptas.

Horror fauce

Carniceros de costillas abiertas de bosques y páramos helados. Cartílago y hueso al descubierto se separan a lo largo del torso para abrir una segunda boca desmesurada. Estos engendros quiméricos surgen tras la puesta de sol para cazar en humedales y tundras, impulsándose con una embestida de tronco con la que pretenden engullir presas enteras. No conocen el miedo ni la propia conservación; aun eviscerados o tullidos, prosiguen el avance hasta que el corazón cesa de latir. Los cazadores portan picas largas para mantener a raya a estos seres ciegos antes de que puedan acortar distancias.

Momia

Cascarones resecos de tumbas inquietas. Vendajes de lino tiesos de resina y tierra de sepultura distinguen a estas figuras errantes en las ruinas profundas. Desprovistas de toda razón o temor, avanzan entre el acero y las llamas sin pausa hasta que sus formas se reducen a cenizas. Un guerrero debe encarar golpes demoledores con las manos y el repentino latigazo de vendas que se despliegan para atar a la presa mientras la criatura sigue empujando. Como jamás retroceden sin importar sus heridas, los guardas de las tumbas siempre forman sus líneas contra muros sólidos para evitar que un avance implacable los desborde.

Nigromante

Invocador encapuchado de los muertos, guadaña en mano. Con túnica y capucha, y viejas calaveras ensartadas sobre los hombros, el Nigromante camina entre los muertos resucitados como su custodio. Arroja descargas del frío de la tumba con las manos y suelda de nuevo los huesos rotos de sus siervos mientras combaten; si alguien consigue alcanzarlo, la larga guadaña que porta hace el resto. Algunos muestran un rostro pálido y muerto bajo la capucha, otros un yelmo dorado con cresta, y otros una visera de acero iluminada por un único ojo frío, pero todos ellos practican el mismo arte infame. Rompe primero su escolta de esqueletos y luego carga contra él antes de que pueda recomponerlos.

También llamado: Nigromante dorado, Nigromante con visera.

Reptador de la peste

Habitantes nocturnos y enfermos del fango y el bosque. Carne podrida se desprende de las articulaciones de estos despojos quiméricos al emerger de humedales y tundras tras la puesta de sol. Carecen de instinto de conservación, arremetiendo hacia delante con zarpazos bajos y acometidas de fauces incluso con el cuerpo desgarrado. Las milicias de las aldeas queman los cadáveres infectados con sal y pez en lugar de enterrarlos, por temor a que cualquier resto de carne que empape el suelo del bosque vuelva a alzarse como parte de una horda reptante.

Segador

Espíritus flotantes armados con guadañas en lugares abandonados. Dedos pálidos empuñan una hoja curvada que corta carne y malla con idéntica soltura. Estos espíritus flotan sobre camposantos y santuarios derrumbados, movidos por un hambre que ignora el dolor o la retirada. Las palabras no los conmueven ni las heridas los hacen retroceder; avanzan a través de su propio desmembramiento para asestar golpes descendentes y cortes de barrido. Los soldados que se enfrentan a ellos aprenden a luchar en formación, pues cualquier rezagado solitario se convierte en blanco fijo para una hoja que jamás se cansa.

Esqueleto hachero

Muerto de costillas desnudas que hiende con un hacha barbada. Su peto se ha podrido hasta dejar ver la caja torácica, pero el hacha que lleva sigue afilada. Un hachero avanza recto hacia los vivos y no cede terreno: un tajo rápido para abrir la guardia, un golpe de arriba abajo y tres embates seguidos que llegan más veloces que los dos primeros. Cuentan los viejos soldados que los reyes de los túmulos enterraban a sus hacheros en pie para que fuesen los primeros en salir de la tierra. Mantén el astil de tu propia arma entre la hoja barbada y tú, y golpea las rodillas, donde las placas ya no cubren.

Esqueleto espadachín

Muerto encapuchado que lucha con una hoja en cada mano. Bajo una capucha podrida y cuero tachonado, el espadachín lleva dos espadas cortas y jamás envaina ninguna. Corta alto, barre bajo y clava la punta hacia el vientre, enlazando luego las hojas en un torbellino que no deja hueco para responder. No siente nada, de modo que una herida apenas lo ralentiza, y vuelve a colocarse de inmediato a distancia de ataque. Dicen los guardianes de los túmulos que los muertos con capucha fueron en su día espadachines juramentados a los que sus capitanes enterraron en armas. Un escudo alzado desvía el primer corte; la segunda hoja es la que mata.

Esqueleto campeón

Señor muerto portador de trofeos con una larga guja. Una ristra de calaveras amarillentas cuelga a la espalda del campeón, las cabezas de aquellos a quienes segó la vida, mientras hace girar una larga guja en sus manos. Mantiene la línea allí donde avanzan los muertos menores, barriendo con la suficiente amplitud como para derribar a un hombre y golpeando con el astil si se le cerca. Cuando hace girar la hoja tres veces en redondo, ningún rincón a su alcance resulta seguro. Los cantares de los túmulos hablan de ellos como capitanes que juraron custodiar la tumba de su señor más allá de la muerte. Acorta la distancia con presteza o quédate muy lejos de la guja.

Esqueleto ballestero

Muerto encapuchado que dispara virotes desde la oscuridad. Encapuchado como los espadachines y pertrechado con el mismo cuero tachonado, el ballestero guarda las distancias y acciona la palanca de una pesada ballesta con paciencia sepulcral. Retrocede ante cualquiera que cargue contra él, suelta otro virote y solo golpea con la culata si se ve acorralado. Lleva un carcaj de virotes de repuesto al cinto y parece no quedarse sin munición jamás. Los vigías de las tierras de túmulos aprenden a afinar el oído para captar el chasquido del mecanismo antes del disparo. Ve a por él a cubierto y salva los últimos pasos antes de que pueda recargar.

Esqueleto caballero del terror

Muerto de placas con púas armado con un mandoble. Una armadura negra erizada de púas oculta cada hueso salvo la calavera sonriente, y el mandoble que blande es más largo que la altura de un hombre. El caballero del terror tarda en girarse y más aún en cansarse: pasa de un corte bajo a una hendidura, barre los tobillos y descarga la hoja desde lo alto con la fuerza necesaria para clavar a un escudero en el fango. Dicen los guardas de tumbas que un solo caballero del terror puede defender la puerta de una cripta contra una compañía entera. Combátelo en terreno abierto, no dejes de moverte y jamás te quedes donde vaya a caer ese tajo descendente.

Esqueleto Caballero

No muertos que caminan de noche por páramos helados y marjales. Cotas oxidadas y garrotes de hueso emergen del permafrost y el barro de las marismas al caer la noche. Estas figuras no guardan recuerdo de sus juramentos ni aceptan rendición alguna, avanzando a paso firme hacia cualquier aliento con vida que perciban. Su manejo del escudo se mantiene preciso incluso mientras las costillas se quiebran y las junturas se astillan, pues no tienen instinto de conservación ni sienten dolor. Los supervivientes de la tundra y los humedales evitan deambular de noche, sabiendo que un esqueleto Caballero jamás cesará en su persecución hasta que sus huesos queden reducidos a polvo.

Reptador con tentáculos

Acechadores nocturnos irracionales de humedales y bosques. Apéndices viscosos arrastran a estas criaturas por la tundra y la marisma durante las horas más oscuras. Persiguen cualquier movimiento con una tenacidad ciega, empleando golpes bajos de brazos y fauces mordedoras para desgarrar la carne. Incluso sin extremidades o sangrando por hondas heridas, jamás se retiran ni muestran temor. Los cazadores de la Teocracia de V'eld evitan internarse en los bosques tras el anochecer, a sabiendas de que un rastrero perseguirá un rastro hasta que su cuerpo quede desmembrado por completo.

No muerto

Cascarones con armadura que acechan páramos helados y marismas. Mazas herrumbrosas y escudos maltrechos distinguen a estas figuras infatigables al emerger del permafrost de la tundra y los lodazales pantanosos tras el anochecer. No conocen el miedo y carecen de razón, persiguiendo cualquier latido con golpes encadenados hasta que sus huesos se astillan o se alza el sol. Puesto que jamás se baten en retirada sin importar las heridas, quien se cruce con ellos debe quebrar el cadáver por entero o huir de las marismas antes de la noche.

Volcrato

Constructos aviarios con armadura ligados a torreones en ruinas. Plumaje de filos de acero y placas de hierro componen a estos guerreros emplumados. Emergen de los escombros de fortificaciones abandonadas con las hachas ya en alto, buscando asestar un golpe a cualquier presencia viva. Ni el dolor ni la mutilación frenan su avance; un volcrate continúa con sus tajos descendentes aun cuando su propia estructura empieza a astillarse. Al carecer de instinto de huida o conservación, los guardias fronterizos del Camino de la Pizarra Negra ejecutan a cada ejemplar nada más divisarlo para evitar que alcancen asentamientos civiles.

Gusano

Fauces ciegas que recorren bodegas derrumbadas. Carne pálida que se arrastra sobre la piedra en busca de cualquier ser que respire. Carecen de instinto de conservación y responden a heridas profundas con una agresividad constante en vez de huir. Un gusano tirará a morder una bota o saltará hacia delante para clavar los dientes en carne expuesta sin titubeos. Los cazadores los reconocen por el rastro de icor que van dejando en la oscuridad. Cuando los cimientos de un asentamiento se vienen abajo, las familias supervivientes trasladan sus reservas de grano a cotas más altas para evitar a estos voraces e implacables comensales.