Potwory
Wszystko inne, co ma kły: niesamowite istoty z ruin, głębin i dzikich ostępów.
Otchłanna Groza
Mackowaci nocni łowcy bagien i lasów. Wilgotne macki suną po mchu tundry i leśnej ściółce, gdy te drapieżniki wypełzają po zachodzie słońca. Ścigają każdego samotnego wędrowca, którego uznają za dość słabego, by go ubić – uderzając wpierw potężnym pchnięciem łba, a potem rozszarpując ofiarę pazurami. Bestie te nie przerwą natarcia, dopóki niemal się nie wykrwawią. Miejscowi wieśniacy wzmacniają odrzwia żelaznymi okuciami i podsycają ogień w paleniskach przez całą noc, aby odstraszyć je od wdzierania się do chat.
Barghest
Demoniczne ogary krążące pośród ruin dawnych królestw. Szorstkie grzywy i palący głód pędzą te bestie na żer przeciw samotnym wędrowcom na niestrzeżonych traktach. Ogar okrąża ofiarę miarowym krokiem, po czym rzuca się w biegu do skoku, by miażdżyć krtanie. W przeciwieństwie do zwykłych wilków barghest nie cofnie się po zranieniu – kontynuuje atak, aż strzaskają się jego kości, a krew wsiąknie w ziemię. Wiejscy myśliwi często wzmacniają wrota psiarni żelaznymi sztabami, by te demony nie wywlekały bydła i dzieci w mrok nocy.
Bazyliszek
Czubate gady drapieżne z pustyń i mokradeł. Kościstobiałe grzebienie lśnią w świetle, gdy ci łowcy przemierzają wydmy i bagniste brzegi o każdej porze dnia i nocy. Zanim uderzą, oceniają siłę wędrowca, pewni siebie zarówno w pojedynkę, jak i w małych stadach. W walce łączą niskie, kłapiące ugryzienia z zamiatającymi ciosami ogona, które łamią golenie i kostki. Bestia rzadko się wycofuje, walcząc z nieposkromioną wściekłością, dopóki niemal nie padnie martwa. Pustynni nomadzi noszą metalowe tarcze, by odbijać te uderzenia i unikać kłów przebijających utwardzaną skórę.
Ostrobies
Koleciste nocne zmory pustyń i mroźnych pustkowi. Wyszczerbione kościane kolce pokrywają grzbiet tego demona, który wyłania się z wydm i śniegów po zmierzchu. Starannie kalkuluje swoje szanse, lecz nieubłaganie ściga każdego samotnego wędrowca, którego uzna za łatwy łup. Zadając błyskawiczne serie ciosów ostrzami na przedramionach i miażdżące uderzenia łbem, nie odstąpi, dopóki jego ciało nie zostanie niemal zgruchotane. Karawany zmierzające przez tajgę zabierają dodatkowe stalowe tarcze, by parować te precyzyjne, cięte ataki.
Kościana Paszcza
Biesy o kościanych obliczach z pustkowi i skutej lodem dziczy. Odsłonięte płyty czaszki tworzą pysk tego demona, który wypełza z piasków pustyni lub śniegów tajgi, gdy tylko zajdzie słońce. Ocenia siłę podróżnika po jego postawie i rzuca się na każdego, kogo uzna za słabego, rażąc ciężkimi łapami i druzgocącymi uderzeniami łba. Istoty te ignorują rany, które powaliłyby człowieka, nacierając aż do niemal całkowitego wyczerpania ciał. Ci, którzy zapuszczają się w noc tundry, niosą pochodnie i stal specjalnie po to, by odpędzać te drapieżniki z powrotem do nor.
Cerber
Trójgłowe demoniczne ogary ze zrujnowanych sanktuariów. Trzy łby kłapią w nierównym rytmie, osaczając kupca lub zabłąkanego zwiadowcę. Wychodzą z bezsłonecznych głębin, by nękać każdego, kto zapuści się zbyt głęboko w zapomniane krypty; atakują z miejsca kąśliwymi kłapnięciami lub przesadzają kamienne posadzki w susach. Nienawiść do żywego mięsa trzyma je na nogach długo po tym, jak zwykły pies padłby z upływu krwi. Tutejsi ocalali uczą się nosić ciężkie tarcze i włócznie, albowiem cerber nie zaniecha natarcia, dopóki jego serce bije.
Chimera
Trójgłowi drapieżcy zawalonych ruin. Lwie łapy i kozie rogi prują kolczugi i skórznice z niepowstrzymaną siłą. Bestie te gnieżdżą się w zapadniętych sanktuariach, wypatrując słabości u przybyszów i atakując bezzwłocznie, gdy tylko głód zyska przewagę. Wężowy ogon smaga, by dobić ranną ofiarę, podczas gdy cielsko prze naprzód bez wytchnienia. Myśliwi omijają ich leża z daleka, chimera bowiem walczy dalej, nawet gdy jej brzuch zostanie rozpruty, a boki spłyną szkarłatem.
Krask
Skrzydłopłetwi powietrzni łowcy krążący nad zrujnowanymi turniami. Półprzezroczyste płetwoskrzydła tną powietrze, gdy drapieżniki te kołują nad upatrzoną zdobyczą. Opadają na samotnych wędrowców serią kłapiących uderzeń paszczy i zamiatającym żądłem, które przebija przeszywanicę. Nawet krwawiąc z licznych ran, krask nie przerywa natarcia, ścigając uciekający cel nieustępliwymi ugryzieniami. Łowcy z Wolnego Miasta Akh noszą zakrzywione ostrza specjalnie po to, by odcinać te płetwy w locie, strącając bestię na ziemię i odbierając jej przewagę w powietrzu.
Szkarłatny Prześladowca
Dwunożne nocne biesy z pustyń i mroźnych pustkowi. Wyszczerbione pazury rozrywają skórę i mięso, gdy demony te wyłaniają się z wydm lub śnieżnych zasp po zmierzchu. Biorą na cel każdego samotnego wędrowca, którego uznają za bezbronnego, nękając go bezlitosnymi kombinacjami ciosów i bolesnymi uderzeniami łba. Stwórca ten rzadko cofa się z pola walki, kontynuując napaść nawet po odniesieniu ciężkich ran, które powaliłyby pomniejsze bestie. Karawany przemierzające tundrę lub pustynię wynajmują zbrojną eskortę, by trzymała straż w godzinach nocnych, gdy te drapieżniki wyruszają na łów.
Krokodyli Wojownik
Opancerzeni łuską drapieżcy sawann i mokradeł. Dwunożne gadzie sylwetki patrolują szuwary i wysokie trawy od świtu aż do późnej nocy. Ci łowcy oceniają siłę każdego podróżnego na trakcie i rzucają się naprzód potężnym susem, by dopaść każdego, kto wyda im się bezbronny. Walczą bronią, dopóki ich ciała niemal się nie rozpadną, rzadko przerywając, zanim sami nie runą na ziemię. Wiejskie straże wzdłuż nadrzecznych brzegów utrzymują stałe warty, by małe watahy nie wciągały bydła ani samotnych kupców w głębokie błoto.
Wrona
Oportunistyczni skrzydlaci łowcy ruin i zagród. Czarne pióra i ostre szpony spadają ze zbutwiałych okapów i zawalonych blanków, gdy wędrowiec idzie samotnie. Ptaki te krążą nad ofiarą, po czym gwałtownie pikują, mierząc w oczy i gardła. Małe stada koordynują ataki, by przytłoczyć słabszych, choć natychmiast pierzchają i porzucają walkę, gdy tylko ich skrzydła zostaną poszarpane lub poleje się ich własna krew. Rolnicy zabezpieczają spichlerze żelaznymi okuciami, by ptaszyska nie zagarnęły tego, na co same nie potrafią upolować.
Cyklop
Jednoocy olbrzymi z tundry i trawiastych równin. Zrogowaciałe pięści i przeraźliwe ryki wyznaczają terytorium tych brutalnych stworzeń. Polując w południowym słońcu czy w mroźnym blasku księżyca, tropią wędrowców samotnie lub w małych grupach, oceniając ofiarę po jej posturze przed przypuszczeniem szarży. Walczą miażdżącymi ciosami, które rozłupują samą ziemię, wykorzystując ogromny ciężar do kruszenia kości i pancerzy. Ci, którzy przeżyli spotkanie, często wspominają, że jedyne oko bestii ani na chwilę nie odrywa się od celu, dopóki ciało pod jej pięścią nie przestanie drgać.
Pająk Ciemności
Ośmionożni drapieżcy nawiedzający ruiny i głębokie jaskinie. Osiem stawonogich odnóży niesie tych łowców przez bezświetlne pustki, w których lustrują przechodzących wędrowców. Pająki okrążają cele, nim skoczą znienacka, by zatopić kły w odsłoniętych szyjach. Prowadzą atak długo po tym, jak z ich odwłoków zacznie sączyć się posoka, ustępując dopiero wtedy, gdy od rany odbiorą im władzę w nogach. Jako że atakują w pojedynkę lub w małych sforach, strażnicy karawan w Republice Emyvelianu noszą pochodnie i długie włócznie, by powstrzymać bestie przed skokiem.
Demon Nietoperz
Rozszczepionopaszczaste latające drapieżniki ze zrujnowanych budowli. Rozdarte paszcze rozwierają się szeroko, chwytając zdobycz w skocznych atakach kruszących kości. Istoty te krążą wokół podróżnych zapuszczających się w zacienione głębiny, przechodząc z lotu w naziemne uderzenia, gdy tylko uznają cel za dość słaby. Nawet wypatroszone lub pozbawione skrzydeł, kłapią paszczą na wszystko w zasięgu. Ponieważ nacierają bez względu na obrażenia, weterani radzą nosić żelazne szpikulce, by przybić stwora do kamienia, zanim zdoła wzbić się w powietrze.
Demon Brutal
Opancerzone bestie krążące po zapadniętych sanktuariach. Ciężkie żelazne płyty pokrywają torsy tych demonów, które wypełzają z otchłani, by polować na każdego wędrowca na tyle osamotnionego, by ulec napaści. Walczą metodycznymi cięciami znad głowy i szerokimi zamachami, które druzgoczą zarówno kości, jak i puklerze. W przeciwieństwie do pomniejszych stworzeń, które uciekają zranione, te brutale przechodzą przez najcięższe rany, ustępując dopiero wtedy, gdy nie mogą już ustać na nogach. Ocalali często zrywają pancerz ubitego demona, by wykuć proste narzędzia lub sprzedać płyty kowalom w Rarziled.
Demon Pies
Koleciste piekielne ogary grasujące pośród ruin i mrocznych dróg. Żelazne kolce sterczą ze skóry tych drapieżników, które wędrują po zrujnowanych ulicach opuszczonych osad i polują na samotnych wędrowców wzdłuż Traktu Czarnego Łupka. Uczepią się każdego żywego stworzenia, które uznają za łatwy łup, skracając dystans potężnymi susami, po czym rozszarpują gardła w natarczywych kłapnięciach paszczy. Nawet z rozprutymi brzuchami lub połamanymi kończynami kąsają i rzucają się naprzód, dopóki niemal nie skonają. Lokalne straże reagują na to, podróżując w grupach co najmniej czteroosobowych, by zniechęcić sforę do ataku.
Władca Demonów
Skrzydlaci szczytowi drapieżcy władający zrujnowanymi głębinami. Płonąca stal przepala kolczugi, gdy ci skrzydlaci giganci zapędzają swe ofiary w kozi róg. Każdy z nich dzierży miecz z żywego ognia i najeżony kolcami bicz, by przyciągać uciekających z powrotem pod ostrze. Oceniają każde napotkane stworzenie pod kątem siły, rzucając się na każdego, kogo uznają za łatwy cel. Gromadząc łupy w zapadniętych twierdzach, ścigają zwierzynę lotem nurkowym i bezwzględnymi razami. Większość tych, którzy staną im na drodze, ginie na miejscu, a ich krew zasila płomienie demonicznego oręża.
Sługa Demonów
Dwunożne pomioty piekieł polujące w ruinach i podziemiach. Wyszczerbione zęby prują kolczugi, gdy te pokurcze wyskakują z ukrycia. Krążą pośród gruzów upadłych osad, sondując każdego przybysza, by sprawdzić, czy napaść przyniesie zysk. Wataha nie rozproszy się nawet po odniesieniu ciężkich ran – pędzona głodem, który cichnie dopiero wtedy, gdy ich ciała odmówią posłuszeństwa. Kupcy i zwiadowcy z Rarziled noszą żelazne szpikulce, by przybijać te miotające się poczwary do kamiennych murów.
Orzeł
Wysoko szybujący drapieżcy ruin i szczytów. Szerokie skrzydła rzucają ruchome cienie na samotnych wędrowców pokonujących górskie przełęcze lub przedzierających się przez kamienny gruz. Ptaki te krążą cierpliwie, aż wypatrzą zwierzynę dość małą, by ją unieść, lub pieszego, którego zdołają obezwładnić nurkowym uderzeniem szponów. Złoty Orzeł wykorzystuje przewagę atakami z powietrza, lecz zaniecha walki i ucieknie w turnie, gdy tylko jego lotki spłyną krwią lub złamie skrzydło. Myśliwi często trzymają w pogotowiu stalowy puklerz, by sparować pierwsze uderzenie z lotu nurkowego.
Spotykany także jako: Złoty Orzeł.
Tytan Ziemi
Kroczący kamienni olbrzymi otwartych pustkowi. Granitowe kłykcie rozłupują ziemię na styku tundry, pustyni i stepu. Te dwunożne kolosy polują dniem i nocą, przejąc do przodu wyważonymi kombinacjami ciosów pięścią i miażdżących tąpnięć. Za cel biorą każde żywe stworzenie, które nie ma z nimi szans, nierzadko śledząc małe karawany, dopóki nie odizolują jednej ofiary. Kupcy w całym Królestwie Rustpeakii wynajmują Golemistrzów, by obijali wozy żelazną blachą na wypadek szarży. Gdy tytan rości sobie prawa do danego terytorium, szlaki pustoszeją, a handel omija te ziemie szerokim łukiem.
Gargulec
Skrzydlate kamienne konstrukty nawiedzające wyniosłe ruiny. Szorstka granitowa skóra trze o katedralne iglice, zanim istoty te runą niczym spadający mur na samotnych wędrowców. Mierzą stal i posturę ofiary, by zdecydować o ataku, skracając dystans susem z rozbiegu i naprzemiennymi cięciami pazurów, by rozłupać kolczugę. Pozbawione krwi i oddechu, walczą z mechaniczną nieustępliwością, która trwa, dopóki ich kamienne powłoki nie obrócą się w pył. Ocalali zazwyczaj wynajmują Golemistrzów, by zbadali ruiny pod kątem źródła ich ożywienia.
Wielki Nietoperz
Skórzastoskrzydli łowcy wlotów jaskiń i ruin. Błoniaste skrzydła kładą nagły cień na podróżnych przemierzających ruiny lub głębokie pieczary. Stworzenia te tropią ciepło i ruch, zataczając kręgi nad ofiarą, zanim runą z powietrza, by uderzyć zakrzywionymi pazurami. Samotny nietoperz ocenia siłę celu i atakuje wszystko, co uzna za łatwe do pokonania, podczas gdy większe stada współpracują, by powalić odizolowaną zdobycz. Znoszą ciężkie rany bez odwrotu, uczepione ofiary niemal do samego końca. Miejscowi wieśniacy zabezpieczają inwentarz ciężkimi sieciami w okresach migracji, by zapobiec nocnym stratom.
Wielki Żuk
Rogate stawonogi drapieżne z piasków i puszcz. Grube chitynowe pancerze rozłupują korę i kamień, gdy te bestie szarżują podwójnymi uderzeniami. Czy to na pustkowiach, czy w gęstwinach leśnych, wypełzają o każdej porze, by wbijać rogi w miękkie ciało. Badają wędrowców na trakcie i bez wahania tratują samotników, przerywając szturm dopiero wtedy, gdy ich wypełnione posoką ciała obrócą się niemal w ruinę. Myśliwi noszą żelazne szpikulce, by przebijać skorupy, zanim żuki zaprą się pod własnym ciężarem i zaczną bodźcować.
Wielki Krab
Opancerzeni łowcy słonych wybrzeży i mokradeł. Chitynowy pancerz odbija groty włóczni, gdy istoty te wyłaniają się z basenów pływowych i szuwarów. Polują bez wytchnienia w dzień i w nocy, atakując każdego wędrowca dość małego, by zmiażdżyły go ich zamaszyste szczypce. Samotny krab będzie ścigać kupca tak długo, aż jego skorupa pęknie, a posoka rozleje się pod nim. Rybacy wzdłuż Drogi Nadbrzeżnej Skoz'jenta–Rrer'thuss zabierają potrzaskane pancerze, by sprzedawać je jako wzmocnienia kadłubów łodzi lub mielić na paszę.
Wielki Szczur
Włochate szkodniki nawiedzające mokradła i lasy. Szorstka szara sierść i pożółkłe siekacze to znaki rozpoznawcze tych drapieżców z moczarów i leśnych głuszy. Wychodzą po zmierzchu, by okrążać samotnych wędrowców i sprawdzać, czy cel da się powalić, po czym ruszają w susach do skocznych ugryzień. Nawet brocząc krwią z głębokich ran, ponawiają ataki z rozpaczliwą zaciętością. Wiejscy myśliwi organizują nocne patrole na skrajach lasów, by stada nie wciągały inwentarza w zarośla.
Wielki Skorpion
Pancerne drapieżniki pustynne polujące w blasku księżyca. Chitynowe płyty trą o pustynny piasek, gdy te pajęczaki wypełzają po zachodzie słońca w poszukiwaniu ofiar. Oceniają siłę samotnych podróżnych przed atakiem zamaszystymi szczypcami i ciosami żądła znad głowy, które wprowadzają silny jad. Instynkt łowcy tłumi w nich wszelki strach, każąc nacierać, dopóki ich pancerze nie pękną, a posoka nie splami wydm. Strażnicy karawan zapuszczający się między osady na pustyni wystawiają nocne warty, by odpierać te bestie, nim zdołają osaczyć juczne zwierzęta.
Wielka Żmija
Łuskowate drapieżniki spalonych słońcem pustkowi i topielisk. Suchy piasek i stojąca woda skrywają te węże, które atakują samotnych wędrowców dniem i nocą. Żmija unosi się pionowo, po czym rzuca się naprzód w morderczym skoku, woląc znieść ciężkie rany niż porzucić zdobycz. Karawany zmierzające przez Cesarstwo Nashrar najmują włóczników do przeszukiwania szuwarów i wydm, gdyż pojedyncza gadzina będzie kąsać, dopóki jej sploty niemal całkowicie nie zastygną w bezruchu.
Mrocznokły
Nieustępliwi drapieżcy nawiedzający zacienione ruiny. Gęste futro lub zachodzące na siebie kościane płyty pancerza osłaniają tych zabójców. Śledzą samotnych wędrowców wśród gruzów i głębokich dolin, okrążając ofiarę przed nagłym skokiem. Nawet katastrofalne rany nie są w stanie złamać ich woli. Mrocznokły, który stracił tylne łapy, będzie pełzł naprzód na potężnych ramionach, by sięgnąć gardła, a te pozbawione kończyn tłuką wrogów czaszkami. Myśliwi noszą ciężkie włócznie, by szybko ich dobijać – ranna bestia walczy bowiem z jeszcze większą desperacją niż zdrowa.
Gorgona
Wężowate bestie przeszukujące ruiny świątyń. Szorstkie łuski szorują o kamień, gdy ci drapieżcy przetrząsają zrujnowane korytarze i zapadnięte sanktuaria. Wypatrują u wędrowców słabości, po czym rzucają się do ataku z naprzemiennymi cięciami pazurów i zamaszystymi uderzeniami ogona. Gorgona nie porzuci obiecującego łowiska – zapędza ofiarę w róg i naciera, dopóki jej własne ciało niemal nie odmówi posłuszeństwa. Zwiadowcy z wiosek noszą żelazne włócznie specjalnie po to, by trzymać te gadzie stwory na dystans, wiedząc, że samotny wędrowiec to łatwy kąsek dla bestii, która nie męczy się, dopóki nie zacznie konać.
Gryf
Bystroocy chimeryczni łowcy stepów i lodów. Ostre szpony i zakrzywione dzioby niepodzielnie władają otwartymi stepami i zmarzliną o każdej porze. Drapieżniki te oceniają siłę celu przed uderzeniem, nierzadko działając w stadach, by powalić samotnych wędrowców. W walce na ziemi są bezlitosne – tną głębokimi kłapnięciami dziobów i rozdzierają szponami. Niewiele gryfów ustępuje, chyba że ich ciała zostaną niemal zmasakrowane przez stal, przez co myśliwym zostają tylko resztki tego, co porzuci nasycone stado.
Harpia
Skrzydlate chimeryczne łowczynie ze zrujnowanych twierdz. Szpony rozrywają wełnę i skórznice, gdy te człekokształtne ptaszyska dostrzegą ruch w dole. Krążą wysoko nad gruzami i strzaskanymi iglicami, opadając do walki naziemnej, gdy tylko uznają gardło ofiary za osiągalne. Największe osobniki lub zgrany klucz uderzają na samotnego kupca bez cienia wahania. Ptaki te walczą mimo połamanych skrzydeł i poszarpanego ciała, przerywając atak dopiero wtedy, gdy runą martwe z wykrwawienia.
Hipogryf
Skrzydlaci drapieżcy nawiedzający zapomniane ruiny. Ostre dzioby i cztery zakrzywione szpony rwą skórę i kolczugę, gdy te chimeryczne bestie pikują z urwistych grzęd. Wypatrują słabości u samotnych podróżnych i uderzają bez namysłu, skracając dystans skrzydłami przed brutalnym, biegowym natarciem. Ich nieustępliwość wynika z uporu – nie zerwą walki, dopóki nie padną z upływu krwi. Łowcy w Republice Emyvelianu noszą stalowe tarcze specjalnie po to, by zbijać ich nurkujące uderzenia dziobem.
Rogaty Brutal
Nocne demony polujące na pustkowiach i otwartych równinach. Pot i krew oblepiają pyski tych dwunogów, gdy wypełzają po zachodzie słońca, by zgarnąć wszystko, co rusza się na tundrze lub pustyni. Mierzą siłę wędrowca po jego kroku i szarżują na każdą samotną duszę, którą uznają za dość słabą. Brutal walczy naprzemiennymi cięciami pazurów i druzgocącymi uderzeniami łba, a demoniczna żywotność trzyma go na nogach długo po tym, jak padłoby każde naturalne zwierzę. Pasterze na nizinach palą pochodnie i trzymają psy na uwięzi, by bestie te nie wywęszyły zagrody.
Rogaty Pożeracz
Pomioty nocy z pustkowi i mroźnych lasów. Dwunożne sylwetki o zakrzywionych rogach wyłaniają się z piasków pustyni i śniegów tundry, gdy tylko słońce skryje się za horyzontem. Te demony wystawiają na próbę każdego podróżnika, okrążając mniejszą zdobycz lub łącząc się w stada, by zmiażdżyć bezbronnych. Uderzają naprzemiennymi razami łap i wbijają łby wprost w żebra i czaszki wrogów. Bestia walczy, aż jej cielsko niemal się rozpadnie, rzadko zaprzestając ataków, nim padnie bez sił. Strażnicy karawan w tajdze noszą ciężkie tarcze, by przetrwać te bezlitosne nocne rajdy.
Rogata Paszcza
Dwunożne demony grasujące po pustyniach i mroźnych pustkowiach. Wyszczerbione rogi rozcinają mrok, gdy biesy te wypełzają z wydm i tajgi po zmierzchu. Biorą na cel samotnych wędrowców, zasypując ich wściekłymi kombinacjami pazurów i miażdżących ciosów z byka. W przeciwieństwie do większości drapieżników uciekających po zranieniu, Rogata Paszcza walczy mimo połamanych kości i głębokich cięć, dopóki nie straci sił. Karawany pokonujące pustynie zabierają dodatkowe włócznie, by trzymać te stwory na dystans – zwarcie kończy się zazwyczaj krwawą łaźnią, nim demon ostatecznie legnie martwy.
Owadzi Grabieżca
Chitynowi nocni prześladowcy z tajgi i mokradeł. Oleista posoka kapie ze żwaczy tych dwunożnych łowców, gdy wychodzą na żer po zmroku. Tworzą kręgi wokół samotnych wędrowców w leśnych ostępach, sondując opancerzonymi szczypcami luki w kolczudze ofiary przed zadaniem śmiertelnego ciosu. Nawet wypatroszone lub pozbawione odnóży, ścigają cel z niezłomną agresją. Tropiciele strzegący granic Federacji Lireri noszą cięższe tarcze, by znieść te zaciekłe nocne natarcia.
Owadzi Prześladowca
Chitynowi nocni łowcy tajgi i moczarów. Twarde płyty pancerza odbijają ostrza i strzały, gdy te dwunożne stawonogi wyłaniają się po zmierzchu. Śledzą samotnych wędrowców w wilgotnych lasach, używając kosowatych szczypiec i miażdżących żwaczy, by łamać kości i rwać zbroje. Zaprzestają natarcia dopiero wtedy, gdy posoka tryska z ich ran strumieniami. Myśliwi w Republice Emyvelianu noszą grube skórzane tarcze, by wytrzymać te razy do czasu, aż stwór zostanie przybity do ziemi i wypatroszony.
Kraken
Opancerzeni skorupą drapieżcy z nadmorskich ruin. Twarde skorupy zgrzytają o kamień, gdy te kroczące koszmary wypełzają z płycizn i zalanych krypt. Ich macki zataczają szerokie łuki, by wciągać samotnych wędrowców w zasięg miażdżących ramion. Pędzone nienasyconym głodem mięsa, bez wahania ścigają ofiary przez brody i rumowiska. Dopiero gdy posoka zaleje ich potrzaskane skorupy, natarcie słabnie; do tego czasu dokerzy i strażnicy wybrzeża trzymają w dłoniach ciężkie włócznie, by zepchnąć stwory z powrotem w toń.
Lakodon
Dwunożni gadzi drapieżcy ze zrujnowanych miast. Szorstkie łuski i chwytne pazury charakteryzują tych dwunożnych myśliwych, którzy zawładnęli gruzami upadłych osad. Biorą na cel każdego, kto idzie samotnie przez ich ziemie, atakując długimi susami i wysuwanym jęzorem, potrafiącym wywlec człowieka z ukrycia. Ponieważ walczą mimo rozprutych brzuchów i połamanych kości, doświadczeni zwiadowcy wolą całkowicie omijać ich tereny, niż ryzykować przewlekłe starcie.
Mantikora
Rogate kocie drapieżniki z ruin i głębokiej dziczy. Pojedyncze jadowite żądło na końcu ogona odróżnia mantikorę od każdego zwykłego drapieżnika. Bestie te polują na każde stworzenie, które w ich mniemaniu zdołają pokonać, często tropiąc samotnych podróżnych, dopóki nie przyprą ich do skały lub muru. W walce sieką pazurami i kąsają z dziką zawziętością, nacierając, dopóki w ich ciałach tli się choć resztka tchu. Myśliwi noszą grube fartuchy ze skóry, by odbijać kolce ogona przebijające z równą łatwością kolczugę, co ciało.
Modliszka
Uzbrojeni w sierpowate ostrza łowcy lasów i sawann. Chitynowy pancerz błyszczy w słońcu i księżycu, gdy ci dwunożni zabójcy przemierzają wysokie trawy i leśne gęstwiny. Oceniają broń i liczebność wędrowców przed przypuszczeniem ataku, a gdy uderzą, sieką hakowatymi ostrzami i wyprowadzają kopnięcia z doskoku. Zranione broczą żółtą posoką, lecz nie przerwą natarcia, dopóki nie padną z wykrwawienia. Drwale noszą wzmacniane tarcze, by parować te ciosy podczas odwrotu za mury osady.
Mastozaur
Tytaniczni gadzi zabijacy nawiedzający zrujnowane budowle. Szara, łuskowata skóra odbija strzały, gdy ci giganci wyłaniają się z gruzów, by rzucić wyzwanie wszystkiemu, co się rusza. Prą do przodu z miażdżącymi razami łap i naprzemiennymi uderzeniami, które kruszą kamienne posadzki i łamią tarcze na drzazgi. Gdy zgromadzi się stado, wspólnie uderza na karawany, wybijając maruderów zostających w tyle. Lokalne straże unikają zapuszczania się do głębokich krypt, w których bestie te gniazdują – wolą zamurować wejścia, niż stawiać czoła ich szarży.
Dębowy Ent
Drewniani strażnicy polujący w leśnych ostępach. Szorstka kora i sękate konary maskują te kolosy, dopóki nie wyrwą korzeni z ziemi, by zmiażdżyć każdego intruza. Patrolują swoje zalesione ziemie o każdej porze, zapędzając samotnych wędrowców w kozi róg uderzeniami gałęziastych szponów i trzęsącymi ziemią tąpnięciami. Większość leśników rozpoznaje enta po nienaturalnym układzie korony drzew i ucieczce wszelkiego zwierza z jego ścieżki. Teokracja V'eld wydaje bezwzględne rozkazy omijania tych gajów, gdyż żelazna broń najczęściej kruszy się na ich skamieniałych pniach.
Obsydianowy Bies
Mrocznie opancerzone demony pustyń i mroźnych pustkowi. Płyty z czarnego minerału pokrywają te dwunożne demony, które wypełzają po zachodzie słońca, by znaczyć terytoria na pustyni, w tundrze i tajdze. Ścigają każdego samotnego wędrowca, którego uznają za słabego, stosując naprzemienne ciosy i miażdżące uderzenia łbem, by przebić się przez zbroję i kości. Atakują błyskawicznymi seriami, przytłaczając nieopancerzone ofiary. Poganiacze omijają pustkowia po zmierzchu – widok choćby jednego biesa zazwyczaj oznacza, że w pobliżu krąży wataha gotowa ogołocić obóz.
Ogr
Potężni dzierżyciele wekier z dzikich ostępów. Żelazne wekiery z kolcami miażdżą kolczugi i czaszki na stepach i w lasach. Ci drapieżcy badają każdą mijaną grupę pod kątem słabości i napadną na każdego, kogo w ich mniemaniu zdołają pobić. Nie męczą się ani nie uciekają bez względu na liczbę odniesionych ran – młócą znad głowy, dopóki nie runą martwi z upływu krwi. Ponieważ polują od świtu do nocy, kupcy wiozący towary przez lasy wynajmują zbrojną eskortę, by odstraszyć napastników.
Spotykany także jako: Gruby Ogr.
Orka
Wodne drapieżniki zagrażające handlowi przybrzeżnemu. Czarno-białe grzbiety przecinają taflę, gdy drapieżcy ci dostrzegą samotną łódź lub rozbitka. Spychają zwierzynę ku płyciznom, używając potężnych paszcz do łamania kości i druzgotania drewna. W przeciwieństwie do mniejszych ryb orka rzadko wycofuje się po pierwszym ciosie – kontynuuje atak, dopóki nie odniesie ciężkich ran. Rybacy z Drogi Nadbrzeżnej Skoz'jenta–Rrer'thuss trzymają krótkie sieci i gotową broń, wiedząc, że stado skoordynuje uderzenia, by wciągnąć żywego człowieka pod fale.
Sowa
Skrzydlate szpony nękające samotnych wędrowców. Szerokie skrzydła rzucają nagłe cienie na trakty łączące osady, gdzie sowi puchacze krążą nad samotnymi podróżnymi. Ptaki te atakują z góry zakrzywionymi szponami wymierzonymi w czaszkę, oceniając rozmiar celu przed uderzeniem. Sowa potrafi nękać juka kupca lub samotnego zwiadowcę nieustannymi nawrotami w powietrzu. Dopiero gdy zranione skrzydła utrudniają jej lot, przerywa pościg i wraca do ruin, w których gniazduje.
Spotykana także jako: Puchacz.
Feniks
Płomiennopióre duchy władające zapomnianymi szczytami. Płynny ogień w piórach podpala kamień i drewno, gdy ptaki te zlatują z wysokich ruin. Mierzą siłę celu po jego postawie i kroku, nurkując z wyciągniętymi szponami, by miażdżyć czaszki, lub tnąc dziobami rozgrzanymi tak, że przepalają kolczugę. Duchy te nie ustąpią nawet z poszarpanymi skrzydłami i brocząc krwią, nacierając aż do upadłego. Polujący na nie myśliwi wybierają grube skóry odporne na żar – jeden błąd zamienia obozowisko w stos pogrzebowy.
Rafowy Prześladowca
Dwunożni nocni łowcy solanek i mokradeł. Błoniaste łapy szorują po płyciznach po zachodzie słońca, gdy istoty te wyłaniają się z morskiej piany. Oceniają zdobycz po rozmiarze i liczbie, atakując samotnych wędrowców skoordynowanymi ciosami pazurów i zębów. Ich zaciętość przeszła do legendy – prześladowca nie przerwie ataku nawet po utracie kończyn lub przy ciężkim krwotoku. Rybacy wzdłuż Drogi Nadbrzeżnej Skoz'jenta–Rrer'thuss spinają łodzie żelaznymi łańcuchami, by drapieżcy ci nie powciągali sieci wraz ze zdobyczą w odmęty.
Cieniowyjec
Skrzydlate krwawe stwory ze zrujnowanych twierdz. Skrwawione skrzydła niosą tych drapieżców pod krokwiami zrujnowanych osad. Krążą wokół samotnych wędrowców, pikując, by rozorać ciało, po czym lądują, by dokończyć rzezi w starciu na ziemi. Desperacja każe im walczyć mimo zmiażdżonych kończyn i głębokich ran – zaniechają ataku dopiero wtedy, gdy runą bezwładnie. Ponieważ trudno ich odpędzić, podróżni przemierzający te ziemie zabierają długie włócznie, by nabijać stwory w locie nurkowym.
Rekin
Bladzi oceaniczni łowcy zawłaszczający wody przybrzeżne. Wyszczerbione zęby wgryzają się w mięso prostymi, gwałtownymi wypadami. Drapieżniki te krążą wokół wszystkiego, co mąci płycizny, uderzając na samotnych pływaków i marynarzy, którzy oddalili się od burt. Nie znają strachu i ścigają zdobycz w przyboju, dopóki ich własne ciała nie zostaną poszarpane i zakrwawione. Nadbrzeżni rybacy wyciągają sieci ostrożnie – wiedzą, że jedna kropla krwi wywabi te bezwzględne bestie z głębin prosto pod pomosty.
Spotykany także jako: Żarłacz Biały.
Rekini Wojownik
Dwunożni łowcy raf wyłaniający się z wód przybrzeżnych. Chrząstki i szorstka skóra lśnią w blasku księżyca, gdy ci drapieżcy brodzą przez mokradła i przybój. Okrążają samotnych wędrowców, rażąc szponiastymi łapami i miażdżącymi paszczami. Bestie te rzadko uciekają z pola bitwy – walczą długo po tym, jak większość zwierząt rzuciłaby się do ucieczki. Ponieważ wychodzą na ląd głównie pod osłoną nocy, rybacy z Drogi Nadbrzeżnej Skoz'jenta–Rrer'thuss zabezpieczają łodzie żelaznymi łańcuchami i sypiają na podwyższeniach, by uniknąć wciągnięcia w odmęty.
Kałamarnica
Oportunistyczne głowonogi nawiedzające głębiny przybrzeżne. Gumowate macki wystrzeliwują z morskiej toni, by wciągać samotnych wędrowców pod fale. Drapieżniki te oceniają ofiarę po rozmiarze i desperacji – uderzają z nagłą precyzją, by cofnąć się w głębsze nurty dopiero wtedy, gdy ich własne ciało zacznie pękać. Przybrzeżni rybacy rozpoznają ich żerowiska po smugach szkarłatnej posoki barwiącej fale. Nadmorskie osady nierzadko obijają pale pomostów żelazną blachą, by istoty te nie miały za co chwycić, gdy usiłują wciągnąć dokerów w toń.
Spotykana także jako: Kałamarnica Humboldta.
Sukub
Skrzydlate demony ze zrujnowanych twierdz. Segmentowane ostrza prują powietrze i pancerze, gdy te drapieżnice zlatują z kruszących się blanków. Badają nadchodzących wędrowców pod kątem słabości i atakują bez ostrzeżenia, używając skrzydeł do skrócenia dystansu przed wyprowadzeniem szerokich cięć i pchnięć. Dopiero gdy ich ciała pokryją rany, a siły opuszczą je niemal do cna, przerywają napaść. Lokalne straże wystawiają warty pod każdym łukiem bramnym, by nie dopuścić do opanowania dróg przez te demony.
Mackowaty Brutal
Dwunożni nocni łowcy z otwartych pustkowi. Gumowate wyrostki smagają w skwarze pustyni i mrozie tundry, by zrywać samotnych podróżnych z siodeł. Te chimeryczne drapieżniki wychodzą po zachodzie słońca, by polować na wszystko, z czym mogą się mierzyć – łamią kości naprzemiennymi razami pazurów i druzgocącymi uderzeniami łba. Niezwykła kondycja pozwala im walczyć mimo ciężkich ran, które zabiłyby inne bestie; ulegają dopiero wtedy, gdy padną bezwładnie. Myśliwi z tajgi i nizin poznają ich po mokrym plaśnięciu macek o kamień – dźwięku zwiastującym zasadzkę.
Ciernisty Bies
Koleciste demony nawiedzające pustynie i skute lodem lasy. Wyszczerbione ciernie sterczą z każdego stawu ich powłok, gdy wyłaniają się z cieni tajgi lub pustynnych wydm pod osłoną nocy. Demony te szacują samotnego wędrowca po grubości pancerza i wadze broni, po czym ruszają do szarży z opuszczonym łbem. Przedkładają druzgocące kombinacje ciosów nad zwinne uniki, napierając z szaleńczym impetem. Nawet krwawiąc z tuzina ran, prą do przodu, dopóki ich ciała nie odmówią posłuszeństwa. Przewoźnicy pętają konie mocno, by nie uciekły podczas tych nocnych napadów.
Troll
Polujące nocą olbrzymy z lasów i tajgi. Wilgotne igliwie i połamany podszyt wyznaczają szlak tych zgarbionych wielkoludów. Wychodzą po zachodzie słońca, by zapolować na każdego wędrowca na tyle niemądrego, by samotnie przekroczyć ścianę lasu; wielkimi pięściami wbijają ofiary w ziemię. Ich upór przewyższa nawet głód – troll nie przerwie natarcia mimo połamanych żeber i głębokich cięć, dopóki trzyma się na nogach. Drwale z północy obijają drzwi chat żelaznymi sztabami, by stwory te nie wybiły ścian w czasie nowiu.
Kłorogi Brutal
Demoniczni nocni prześladowcy pustyń i tundry. Grube ciosy z kości słoniowej orzą głębokie bruzdy w piasku i wiecznej zmarzlinie tam, gdzie biesy te wypełzają po zmroku. Biorą na cel samotnych wędrowców przemierzających stepy lub tajgę, uderzając wpierw potężną szarżą czołową, a następnie rozrywając mięso kombinacjami pazurów. Stwór prze naprzód nawet wtedy, gdy jego własna skóra zwisa w strzępach, a posoka leje się gęsto; ustępuje dopiero, gdy runie martwy. Patrole z pobliskich osad noszą ciężkie tarcze, by amortyzować te uderzenia i nie dać się zadeptać sforze.
Grabarz
Skrzydlaci nieumarli krążący po pograniczach. Szponiaste dłonie i skórzaste skrzydła wyróżniają tych nieustępliwych łowców pośród ruin na rubieżach. Obliczają szanse i ruszają do zabójstwa, zeskakując z wzniesień, by przygnieść cel do ziemi. Ponieważ znoszą najcięższe rany bez zachwiania, rodziny w Teokracji V'eld omijają trakty o zmierzchu. Myśliwi zakładają grube skórzane przeszywanice, by wytrzymać cięcia grabarzowych pazurów do czasu, aż stwór zostanie odpędzony lub zniszczony.
Żabnicoczłek
Władające trójzębami rybie abominacje z głębin. Stalowe pchnięcia trójzębów przebijają kolczugi wszędzie tam, gdzie baseny pływowe stykają się z zatopionym kamieniem. Te drapieżniki oceniają siłę wędrowca po jego chodzie, wypadając z płycizn, by wciągnąć samotnika w przybój szerokimi razami. Nie znają strachu i rzadko ustępują, wiedzione głodem silniejszym niż połamane żebra i poszarpane płetwy. Rybacy porzucają sieci, gdy woda zakotłuje się od metalicznych błysków – wiedzą, że bestia będzie bić się do ostatniego uderzenia serca.
Kraboczłek
Chitynowi zabijacy nawiedzający ruiny w strefie pływów. Grube płyty skorupy odbijają stal, gdy istoty te wyłaniają się ze słonawych odmętów, by polować na samotnych wędrowców. Postępują na dwóch nogach, zadając naprzemienne cięcia szczypcami i druzgocące uderzenia oburącz, by przebić się przez zbroję. Posoka wycieka z ich stawów dopiero po wielu ciężkich razach – bestia nie ustąpi, dopóki jej pancerz nie zostanie niemal rozbity w drobny mak. Tutejsi rybacy zostawiają na brzegach ochłapy solonego mięsa, by odciągnąć te potwory od sieci i tarlisk.
Krokodyloczłek
Opancerzeni łuską gadzi szermierze nawiedzający głębiny. Grube krokodyle łuski pokrywają zardzewiałe kolczugi tam, gdzie drapieżcy ci zawłaszczyli opuszczone cysterny i zrujnowane rzeczne forty. Władają mieczami z wyuczoną bezwzględnością, rozłupując tarcze uderzeniami znad głowy i torując sobie drogę szerokimi cięciami. Ci brutale mierzą każde stworzenie po tym, jak łatwo je wykrwawić, napadając każdego, kogo uznają za słabszego. Nawet z odciętymi kończynami lub przebitymi płucami prą ze stalą do przodu, dopóki ich serca nie ustaną.
Kołoczłek
Władający dwoma toporami drapieżcy krążący po ruinach. Ciężkie żelazne topory wgryzają się w kolczugi i kości, gdy te bestie wychodzą z zawalonych piwnic i zapomnianych zagród. Oceniają każdego przechodnia pod kątem słabości, uderzając w każdego, komu brakuje stali lub towarzyszy do obrony. Znoszą najcięższe rany, siekąc parą toporów, dopóki niemal nie wyzioną ducha. Mieszkańcy wsi wzmacniają bramy żelaznymi okuciami, by ta zbrojna w siekiery dzicz nie przedarła się do zagród w nowiu.
Dzikoczłek
Opancerzone odmieńce dzika polujące w leśnych głuszach. Sztywna skóra i jucht opinają potężne torsy tych dziczych wojowników. Dzierżą ciężkie buławy, którymi młócą w brutalnych łukach znad głowy, by druzgotać czaszki i łamać tarcze. Drapieżcy ci przemierzają gęsty podszyt i szarżują na każdego, kto oddalił się od reszty. Nawet gdy z upływu krwi zataczają się w walce, nie przerywają napaści. Myśliwi z pobliskich osad często kopią głębokie wilcze doły, by powstrzymać ich, nim dotrą do zagród z inwentarzem.
Słonioczłek
Zakute w stal machiny wojenne polujące w zarośniętych ruinach. Ciężkie młoty wojenne kruszą tarcze w drzazgi, gdy te dwunożne olbrzymy wyłaniają się z rumowisk zrujnowanych twierdz. Noszą proste stalowe płyty przyśrubowane wprost do skóry i ścigają samotnych wędrowców, wyprowadzając niszczycielskie natarcia ciosami. W przeciwieństwie do zwykłych zwierząt kalkulują, czy zdołają zmiażdżyć cel, po czym atakują bez wahania. Nie ustąpią z pola walki, dopóki ich kości nie zostaną strzaskane, a ciało poszarpane, przez co nawet doświadczeni wojownicy muszą rzucić do walki wszystkie siły.
Nosorożkoczłek
Zbrojni w buławy siepacze nawiedzający opuszczone twierdze. Okryte skórami cielska odbijają strzały, gdy ci dwunożni wojownicy druzgoczą czaszki ciężkimi buławami. Patrolują zrujnowane komnaty i dawne szańce, węsząc za samotnymi podróżnikami, by sprawdzić ich hart. W walce nie cofają się ani na krok; prą naprzód brutalnymi seriami zamachów łamiących żebra i tarcze. Ustępują dopiero wtedy, gdy ich ciała zostaną całkowicie zgruchotane, pozostawiając ocalałym jedynie pochówek poległych towarzyszy.
Rekinoczłek
Władający piłowatymi ostrzami podwodni wojownicy zatopionych głębin. Szorstkie ząbki skórne trą o kamień, gdy ci brutalni łowcy tną pancerze naturalnymi ostrzami z piłorybów. Patrolują zalane korytarze i podwodne ruiny, oceniając zwierzynę przed zadaniem podwójnych cięć i kombinacji ciosów. Nawet gdy ich brzuchy zostaną rozcięte stalą lub magią, ścigają cel ze ślepą furią do ostatniej kropli krwi. Tutejsi rybacy palą wodorosty na pomostach, by wyznaczyć granice i odpędzić te drapieżniki od wciągania ludzi w czarną toń.
Wężoczłek
Dwuręczni wężowi wojownicy nawiedzający głębokie ruiny. Dwie zakrzywione katany tną powietrze, gdy ci łuskowaci zabójcy wypełzają z piwnicznych głębin i zapadniętych sanktuariów. Mierzą swoje cele, natychmiast uderzając na każdego, kto wydaje się słabszy. W ataku łączą młyńce ze stali z nagłymi, skocznymi susami, skracając dystans, zanim ofiara uniesie tarczę. Nawet gdy krew broczy z ich ciał, a kości trzeszczą, tną ostrzami aż do upadłego. Ocalali z takich napadów często noszą równe, podwójne szramy świadczące o żołnierskim wyszkoleniu bestii.
Pajęczoczłek
Czteroręcy pajęczy zabijacy nawiedzający dawne ruiny. Chitynowe stawy stukają o kamienne płyty, gdy łowcy ci wypełzają z lochów, by pochwycić wszystko, co wejdzie im w drogę. Cztery ramiona młócą w naprzemiennych sekwencjach, wyprowadzając precyzyjne serie cięć pazurów prujących przeszywanice i ciało. Żółta posoka plami posadzkę na długo przedtem, nim pomyślą o odwrocie – walczą, dopóki ich żwacze niemal nie odmówią posłuszeństwa. Lokalne straże wypalają piwnice ogniem i przeszukują je długimi włóczniami, by stada nie zajęły domostw nad ziemią.
Kałamarniczoczłek
Opancerzeni głowonodzy czarownicy czyhający w nadmorskich ruinach. Chitynowe płyty pokrywają śliskie cielsko, chroniąc istotę tkającą magię za pomocą wijących się macek. Wyłaniają się z morskich głębin, by porywać samotne ofiary lub wyzywać na bój małe drużyny. Ci łowcy skupiają energie lecznicze, by spajać rany współplemieńców w trakcie walki, przedłużając starcia z niezłomnym uporem. Przerywają atak dopiero wtedy, gdy ich ciała ulegną zniszczeniu, a posoka zaleje ziemię. Strażnicy wybrzeża na Drodze Nadbrzeżnej Skoz'jenta–Rrer'thuss wzmacniają pancerze, by przetrwać te czarnoksięskie zasadzki.
Ropuchoczłek
Opancerzeni batrachijscy rębajłowie nawiedzający wilgotne ruiny. Gruba, brodawkowata skóra pod płytami prymitywnej kolczugi zdradza obecność Ropuchoczłka. Stwory te kucają w zalanych piwnicach i na podmokłych fundamentach, wystawiając na próbę każdego, kto się zbliży. Władają kiścieniami z wyćwiczoną bezwzględnością, młócąc nimi, dopóki ich własne kości nie pękną lub ciała nie zawiodą. Między zamachami wyrzucają długie, umięśnione jęzory, by przyciągnąć ofiarę pod cios. Miejscowi wyraźnie oznaczają granice ich legowisk – pojedynczy stwór nie zaprzestanie rzezi, dopóki niemal nie wyzionie ducha.
Wilkołak
Dwunożni leśni łowcy nocy. Zadrapania na korze i głębokie bruzdy na pniach młodych drzew znaczą ich żerowiska w ostępach lasów. Te bestie wyłaniają się po zmierzchu, by tropić samotnych wędrowców – okrążają zdobycz przed natarciem siekącymi pazurami i kłapiącymi zębiskami. Wataha nie odpuści nawet ranna i pokiereszowana, ścigając wroga, dopóki niemal każda kość nie pęknie. Myśliwi tropiący ich w głuszy nierzadko znajdują rozszarpane bydło lub dowiadują się o wieśniakach wywleczonych z własnych chat.