Monstros
Tudo o mais que tem dentes: as coisas estranhas das ruínas, das profundezas e dos ermos selvagens.
Horror Abissal
Espreitadores noturnos e tentaculares de pântanos e florestas. Tentáculos úmidos se arrastam pelo musgo da tundra e pelo húmus da floresta quando esses predadores emergem após o pôr do sol. Eles perseguem qualquer viajante solitário julgado fraco o suficiente para morrer, desferindo uma cabeçada pesada antes de dilacerar a vítima com garras. Essas criaturas não cessam o ataque até estarem quase sangrando até a morte. Aldeões locais reforçam seus batentes com tiras de ferro e mantêm lareiras acesas durante toda a noite para impedi-los de entrar nas casas.
Barghest
Cães demoníacos que espreitam as ruínas dos velhos reinos. Crinas ásperas e uma fome ardente levam essas feras a perseguir viajantes solitários ao longo de estradas desprotegidas. O cão circula sua presa com passos medidos antes de se lançar num salto em corrida para esmagar traqueias. Ao contrário dos lobos naturais, o barghest não recua ao ser ferido, mantendo o ataque até que seus ossos se estilhacem e seu sangue se acumule na terra. Caçadores das aldeias costumam reforçar os portões dos canis com cintas de ferro para impedir que esses demônios arrastem criações e crianças noite afora.
Basilisco
Predadores reptilianos de crista dos desertos e pântanos. Cristas de um branco ósseo capturam a luz enquanto esses caçadores rondam dunas de areia e margens pantanosas a qualquer hora do dia. Eles avaliam a força do viajante antes de atacar, confiantes o bastante para investir sozinhos ou em pequenos grupos. Seu combate combina mordidas baixas e rápidas com golpes de cauda em varredura que partem canelas e tornozelos. A fera raramente recua, lutando com fúria implacável até estar à beira da morte. Nômades do deserto carregam escudos de metal para desviar desses golpes e evitar as presas capazes de perfurar couro fervido.
Demônio de Lâminas
Terrores noturnos espinhosos dos desertos e ermos congelados. Espinhos ósseos e denteados formam uma crista nas costas deste demônio, que emerge das dunas e neves após o pôr do sol. Ele calcula a presa com cuidado, mas persegue sem descanso qualquer viajante solitário que julgue fraco o suficiente para matar. Usando lâminas nos antebraços para desferir combinações rápidas e uma cabeçada esmagadora, ele se recusa a recuar até que seu corpo esteja quase em frangalhos. As caravanas que cruzam a taiga levam escudos adicionais de aço especificamente para desviar desses cortes precisos.
Goela Óssea
Demônios de rosto ossudo dos ermos e das selvas congeladas. Placas cranianas expostas moldam a face deste demônio, que emerge das areias do deserto ou das neves da taiga assim que o sol se põe. Ele avalia a força de um viajante pela postura e avança contra qualquer um que julgue fraco, golpeando com mãos pesadas e cabeçadas esmagadoras. Essas criaturas ignoram ferimentos que derrubariam um homem, persistindo no ataque até que seus corpos quase desmoronem. Aqueles que se aventuram pela noite da tundra carregam tochas e aço unicamente para repelir esses predadores de volta às suas tocas.
Cérbero
Cães demoníacos tricéfalos de santuários desmoronados. Três cabeças mordem num ritmo descompassado quando essas feras encurralam um mercador ou um batedor desgarrado. Elas emergem de profundezas sem sol para acossar os que se aventuram fundo demais em criptas esquecidas, golpeando com mordidas estáticas ou cruzando o piso de pedra num salto em corrida. Seu ódio por carne viva as sustenta muito depois de um cão comum ter sucumbido pela perda de sangue. Os sobreviventes locais aprendem a carregar escudos pesados e lanças, pois um cérbero não interrompe o ataque até que seu coração pare de bater.
Quimera
Predadores de três cabeças de ruínas desmoronadas. Patas de leão e chifres de bode rasgam cota de malha e couro com força implacável. Essas feras se instalam em santuários desmoronados, onde medem a fraqueza de recém-chegados e atacam de imediato caso as chances favoreçam sua fome. A cauda de serpente desfere chicotadas para liquidar presas feridas, enquanto o corpo principal avança sem descanso. Os caçadores evitam seus covis, pois a quimera continua lutando mesmo após ter o ventre rasgado e os flancos rubros de sangue.
Crasc
Caçadores aéreos de asas com nadadeiras que circundam alturas em ruínas. Nadadeiras alares translúcidas cortam o ar enquanto esses predadores circulam presas em potencial. Eles descem sobre viajantes solitários com uma sequência de dentadas vorazes e um ferrão em varredura que fura gibões acolchoados. Mesmo sangrando por múltiplos ferimentos, o crasc recusa interromper seu ataque, perseguindo o alvo em fuga com mordidas incansáveis. Caçadores da Cidade Livre de Akh carregam lâminas curvas especificamente para decepar essas nadadeiras em pleno voo, derrubando a fera para anular sua vantagem aérea.
Espreitador Carmesim
Demônios noturnos bípedes dos desertos e ermos congelados. Garras denteadas dilaceram couro e carne quando esses demônios emergem das dunas ou montes de neve após o crepúsculo. Eles miram qualquer viajante solitário que julguem vulnerável, perseguindo com combinações implacáveis de golpes e cabeçadas violentas. A criatura raramente foge da luta, mantendo o ataque mesmo após sofrer ferimentos gravíssimos que derrubariam feras menores. As caravanas que cruzam a tundra ou o deserto agora contratam escoltas armadas para vigiar durante as horas da noite, quando esses predadores vagam.
Crocodilo Guerreiro
Predadores de armadura escamosa da savana e dos pântanos. Formas reptilianas bípedes patrulham os canaviais e capinzais desde o amanhecer até muito depois do anoitecer. Esses caçadores medem a força de qualquer viajante na estrada e se projetam num salto em corrida para enfrentar quem quer que pareça vulnerável. Eles lutam empunhando armas até que seus corpos estejam quase destruídos, raramente parando antes de não conseguir mais ficar de pé. Milícias das aldeias ao longo das margens fluviais mantêm vigília constante para impedir que bandos pequenos arrastem criações ou mercadores solitários para a lama profunda.
Corvo
Caçadores aéreos oportunistas de ruínas e sítios. Penas negras e garras afiadas descem de beirais podres e ameias desmoronadas quando um viajante caminha só. Essas aves circulam a presa antes de mergulhar em investidas repentinas de voo para rasgar olhos e gargantas. Pequenos bandos coordenam seus ataques para subjugar aqueles que julgam fracos, embora abandonem o combate e se dispersem no momento em que as membranas de suas asas se rasgam ou o sangue escorre com fartura. Fazendeiros mantêm seus celeiros de grãos selados com aros de ferro para evitar que esses predadores tomem o que não conseguem caçar.
Ciclope
Gigantes de um olho só da tundra e das pradarias. Punhos calejados e urros desesperados demarcam o território desses brutos. Caçando sob o sol do meio-dia ou pela geada enluarada, eles espreitam viajantes solitários ou em pequenos grupos, julgando as presas pelo tamanho antes de investir. Eles lutam com pancadas esmagadoras que partem o próprio chão, usando o peso colossal para pulverizar ossos e armaduras indistintamente. Aqueles que sobrevivem a um encontro costumam relatar que o olho solitário da criatura nunca se desvia do alvo até que o corpo sob seu punho pare de se mexer.
Aranha da Escuridão
Predadores de oito patas que assombram ruínas e cavernas profundas. Oito patas articuladas carregam esses caçadores por recintos sem luz, onde medem viajantes que passam. As aranhas circulam seus alvos antes de se lançarem em saltos repentinos para cravar as presas em pescoços desprotegidos. Elas continuam o ataque muito depois de escorrer icor de seus abdômens, parando apenas quando feridas demais para se mover. Por atacarem sós ou em pequenos bandos, guardas de caravana na República de Emyvelian carregam tochas e lanças longas para impedir os saltos das criaturas.
Morcego Demoníaco
Predadores aéreos de mandíbula partida de ruínas desmoronadas. Mandíbulas fendidas se desarticulam para abocanhar a presa em mordidas voadoras que esfarelam ossos. Essas criaturas sobrevoam viajantes que se aventuram nas profundezas sombrias, mergulhando do voo direto para ataques no solo quando julgam o alvo fraco o bastante para morrer. Mesmo estripadas ou com asas arrancadas, continuam mordendo tudo o que estiver ao alcance. Por insistirem no ataque sem se importar com ferimentos, veteranos recomendam levar estacas de ferro para pregar a criatura à rocha antes que ela consiga alçar voo novamente.
Bruto Demoníaco
Predadores encouraçados que espreitam santuários desmoronados. Placas pesadas de ferro cobrem o torso desses demônios, que emergem dos abismos para caçar qualquer viajante que esteja solitário o suficiente para se tornar vulnerável. Eles lutam com golpes verticais metódicos e varreduras amplas que partem ossos e broquéis. Ao contrário de feras inferiores que recuam ao serem feridas, esses brutos mantêm o avanço mesmo com lesões gravíssimas, parando apenas quando não conseguem mais ficar de pé. Sobreviventes costumam arrancar a armadura do demônio abatido para forjar ferramentas rústicas ou vender as placas a ferreiros em Rarziled.
Cão Demoníaco
Cães infernais espinhosos que rondam ruínas e estradas escuras. Espigões de ferro brotam do couro desses predadores, que rondam as ruas arruinadas de povoados abandonados e caçam viajantes solitários pela Estrada da Ardósia Negra. Eles fixam a atenção em qualquer ser vivo que julguem fraco o suficiente para morrer, encurtando distância com botes saltados antes de dilacerar gargantas em investidas mordazes. Mesmo com o ventre rasgado ou patas partidas, continuam a morder e saltar até estarem quase mortos. Milícias locais respondem viajando em grupos de quatro ou mais para desencorajar emboscadas.
Senhor Demoníaco
Predadores alados do ápice que dominam profundezas em ruínas. O aço em brasa queima a cota de malha enquanto esses gigantes alados encurralam suas presas nos cantos. Cada um empunha uma espada de chamas vivas e um chicote farpado para arrastar as vítimas de volta ao seu alcance. Eles julgam cada criatura encontrada por sua força, atacando qualquer um que pareça fraco o bastante para abater. Encontrados acumulando espólios em fortalezas afundadas, perseguem os alvos com rasantes e golpes brutais. A maioria dos que se deparam com um morre onde pisa, seu sangue alimentando as brasas da lâmina demoníaca.
Lacaio Demoníaco
Crias infernais bípedes que caçam ruínas e rincões profundos. Dentes irregulares rasgam a cota de malha quando essas criaturas saltam de seus esconderijos. Elas vasculham os escombros de povoados caídos, avaliando qualquer morador para determinar se o ataque renderá frutos. Um bando não se dispersa mesmo após sofrer ferimentos hediondos, movido por uma fome que só cessa quando seus corpos perdem todo o movimento. Mercadores e batedores de Rarziled carregam estacas de ferro para prender essas ameaças rastejantes contra as paredes de pedra.
Águia
Predadores de voo alto das ruínas e dos picos. Asas largas projetam sombras sobre viajantes solitários que cruzam desfiladeiros montanhosos ou vasculham escombros de pedra. Essas aves circulam com paciência até avistarem presas pequenas o bastante para carregar ou um caminhante desacompanhado a quem possam subjugar com um rasante de garras. Uma Águia Dourada pressiona sua vantagem com investidas aéreas, embora abandone a luta e fuja para os penhascos assim que as penas de voo ficam ensanguentadas ou uma asa se quebra. Caçadores costumam manter um broquel de aço a postos para aparar o mergulho inicial.
Também encontrado como: Águia Dourada.
Titã da Terra
Gigantes de pedra espreitadores dos ermos abertos. Punhos de granito fendem a terra onde a tundra, o deserto e a pradaria se encontram. Esses bípedes caçam dia e noite, avançando com combinações compassadas de socos e pisões esmagadores. Têm como alvo qualquer ser vivo que julguem inferior em força, muitas vezes rondando pequenas caravanas até conseguirem isolar uma presa. Mercadores por todo o Reino de Rustpeakia contratam Forjadores de Golens para reforçar suas carroças com placas de ferro a fim de resistir a uma investida. Quando um Titã reivindica um território, estradas são abandonadas e rotas comerciais são desviadas.
Gárgula
Constructos alados de pedra que assombram ruínas altas. O couro áspero de granito raspa contra os coruchéus das catedrais antes de essas criaturas desabarem feito alvenaria caindo sobre viajantes solitários. Elas medem o aço e o porte da vítima para decidir pelo ataque, usando saltos em corrida para diminuir a distância e alternando garras para despedaçar cotas de malha. Desprovidas de sangue e fôlego, lutam com uma tenacidade mecânica que persiste até que suas carcaças de pedra estejam em migalhas. Sobreviventes costumam contratar Forjadores de Golens para inspecionar tais ruínas em busca da fonte de sua animação.
Morcego Gigante
Caçadores coriáceos das bocas de cavernas e ruínas. Asas membranosas projetam sombras repentinas sobre viajantes cruzando ruínas ou cavernas profundas. Essas criaturas rastreiam calor e movimento, rondando as presas antes de descer em botes aéreos munidos de garras recurvadas. Um morcego solitário avalia o vigor do alvo e ataca qualquer um que julgue fácil de subjugar, enquanto grupos maiores coordenam esforços para derrubar presas desgarradas. Suportam ferimentos terríveis sem recuar, aferrando-se à presa até estarem quase mortos. Aldeões locais prendem suas criações com redes grossas durante épocas de migração para evitar perdas noturnas.
Besouro Gigante
Predadores artrópodes com chifres da areia e da mata. Placas grossas de quitina lascam cascas e rochas quando esses brutos avançam em investidas de dois golpes. Seja nos ermos áridos ou nos bosques cerrados, emergem a qualquer hora para espetar seus chifres em carne macia. Eles avaliam quem cruza a estrada e subjugam quem caminha desacompanhado, encerrando o ataque apenas quando seus corpos repletos de icor estão quase destruídos. Caçadores carregam estacas de ferro para perfurar a carapaça antes que os besouros firmem o peso e comecem a estripar.
Caranguejo Gigante
Predadores encouraçados de costas salinas e pântanos. Placas de quitina repelem pontas de lanças quando essas criaturas saem das piscinas de maré e dos juncais. Elas caçam sem parar, noite e dia, atacando qualquer viajante pequeno o bastante para ser esmagado por suas pinças varredoras. Um caranguejo solitário perseguirá um mercador desacompanhado até ter a concha despedaçada e o icor empossar sob si. Pescadores ao longo da Estrada Costeira Skoz'jenta–Rrer'thuss recolhem suas carapaças quebradas para vender como blindagem reforçada para embarcações ou para moê-las como ração.
Rato Gigante
Pragas peludas que assolam pântanos e florestas. Pelugem cinzenta áspera e incisivos amarelados denunciam esses predadores do lamaçal e dos bosques densos. Surgem após o crepúsculo para cercar viajantes solitários, calculando se o alvo pode ser sobrepujado antes de se lançarem em corridas saltadas e dentadas velozes. Mesmo vertendo sangue de ferimentos profundos, continuam atacando com teimosia desesperada. Caçadores das aldeias organizam patrulhas noturnas nos limites da mata para evitar que bandos arrastem o gado para a vegetação rasteira.
Escorpião Gigante
Predadores encouraçados do deserto que caçam ao luar. Placas de quitina raspam contra a areia do deserto quando esses aracnídeos saem após o pôr do sol em busca de presas. Eles medem a força de caminhantes solitários antes de atacar com tenazes vorazes e ferroadas que descem do alto destilando um veneno potente. Seus instintos de caça anulam qualquer medo, impelindo-os a manter o ataque até terem suas carapaças partidas e derramarem icor pelas dunas. Guardas de caravana que se arriscam entre povoados do deserto montam vigílias noturnas para repelir tais criaturas antes que cerquem os animais de carga.
Víbora Gigante
Predadores escamosos de ermos calcinados e brejos lamacentos. Areia seca e águas paradas ocultam essas serpentes, que brotam de dia ou de noite para atacar quem viaja desacompanhado. A víbora se ergue em posição vertical antes de se projetar num bote letal, preferindo suportar cortes graves a abrir mão da refeição. Caravanas pelo Império Nashrar contratam lanceiros para sondar os juncos e as dunas, pois uma única criatura insistirá no ataque até que suas espiras mal consigam se mexer.
Presa Sombria
Predadores obstinados que assombram as ruínas envoltas em sombras. Pelugem grossa ou placas sobrepostas de armadura de osso recobrem esses assassinos. Eles espreitam viajantes solitários por escombros e vales profundos, circundando o alvo antes de um bote violento. Nem ferimentos catastróficos quebram sua vontade. Um Presa Sombria que perdeu as patas traseiras se arrasta à frente usando os braços vigorosos para alcançar uma garganta, e espécimes mutilados continuam golpeando adversários com o próprio crânio. Caçadores levam lanças pesadas para abatê-los depressa, pois a fera ferida luta com mais fúria do que uma saudável.
Górgona
Brutos serpentinos que vasculham ruínas de templos. Escamas ásperas raspam contra a pedra enquanto esses predadores rondam corredores em ruínas e santuários caídos. Eles avaliam viajantes em busca de vulnerabilidades antes de investir com golpes de garra alternados e chicotadas de cauda amplas. A górgona não recua de uma caçada proveitosa, encurralando a presa em cantos e persistindo no ataque até o próprio corpo beirar o colapso. Batedores das aldeias carregam lanças de ferro especificamente para manter essas caçadoras reptilianas à distância, cientes de que um andarilho solitário é presa fácil para uma fera que nunca se cansa antes de morrer.
Grifo
Caçadores quiméricos de olhos atentos da relva e do gelo. Garras afiadas e bicos aduncos dominam as pradarias abertas e a tundra congelada a qualquer hora do dia. Esses predadores avaliam a força do alvo antes de desferir o bote, agindo muitas vezes em bandos para abater quem viaja sozinho. Travam combates impiedosos em solo, revezando bicadas fundas e unhadas rasgantes. Poucos grifos recuam antes de ter o corpo quase estraçalhado pelo aço, restando aos caçadores apenas recolher as sobras da presa depois que o bando se farta.
Hárpia
Caçadoras quiméricas aladas de ruínas desmoronadas. Garras rasgam lã e couro quando essas criaturas humanoides aladas avistam movimento lá embaixo. Elas circundam do alto os escombros e coruchéus caídos, descendo para o chão assim que julgam a garganta do alvo ao alcance. A maior de sua ninhada ou um bando coordenado descerá sobre um mercador desacompanhado sem a menor hesitação. As aves continuam lutando com asas fraturadas e carne dilacerada, cessando o ataque somente quando seus corpos desmoronam por hemorragia.
Hipogrifo
Predadores alados que assombram ruínas esquecidas. Bicos afiados e quatro garras curvas retalham couro e malha quando essas feras quiméricas despencam de poleiros nos penhascos. Elas farejam fraqueza em andarilhos solitários e atacam sem demora, usando as asas para cobrir terreno antes de emendar uma investida a galope. Sua obstinação nasce de uma recusa absoluta em romper o combate até desabarem sem sangue. Caçadores na República de Emyvelian agora portam escudos de aço precisamente para aparar as bicadas em mergulho.
Bruto Chifrudo
Demônios noturnos caçando nos ermos e planícies abertas. Suor e sangue cobrem o focinho desses bípedes quando saem após o pôr do sol para abater o que quer que se mova pela tundra ou deserto. Eles medem o vigor do viajante pela passada e avançam contra qualquer alma desgarrada que pareça fraca o bastante para tombar. O Bruto ataca alternando botes com as garras e marradas demolidoras, sustentado por uma compleição demoníaca que o mantém de pé muito além do limite de qualquer fera natural. Pastores das pradarias deixam tochas ardendo e cães na coleira para evitar que tais criaturas sintam o cheiro do rebanho.
Devorador Chifrudo
Demônios noturnos dos ermos e florestas congeladas. Formas bípedes munidas de chifres recurvados emergem das areias desérticas e neves da tundra assim que o sol se põe. Esses demônios testam cada viajante que encontram, rondando presas menores ou formando bandos para subjugar quem parece frágil. Eles golpeiam alternando socos brutais e lançam a cabeça adiante para partir costelas e crânios. A criatura luta até estar quase destruída, raramente interrompendo a agressão enquanto ainda puder se apoiar nas pernas. Guardas de caravana na taiga empunham escudos maciços com a única função de aguentar essas investidas implacáveis da noite.
Goela Chifruda
Demônios bípedes que rondam desertos e ermos congelados. Chifres denteados rasgam as trevas quando esses demônios saem das dunas e da taiga após o pôr do sol. Eles visam viajantes solitários com sequências ferozes de garfadas e cabeçadas devastadoras. Ao contrário da maioria das feras, que foge quando machucada, a Goela Chifruda luta em meio a ossos fraturados e talhos profundos até perder as forças de vez. Caravanas cruzando o deserto levam lanças extras para manter essas criaturas distantes, pois o combate corpo a corpo costuma se converter num massacre sangrento antes que o demônio enfim desabe.
Salteador Insetoide
Espreitadores noturnos quitinosos da taiga e de pântanos. Icor oleoso escorre das mandíbulas desses caçadores bípedes quando saem das sombras após o crepúsculo. Eles formam círculos de caça em torno de viajantes solitários nos recessos da mata, usando garras encouraçadas para sondar falhas na cota de malha da vítima antes de desferir o golpe fulminante. Mesmo com as vísceras expostas ou membros arrancados, continuam a perseguir a caça com fúria cega. Guardiões demarcando as fronteiras da Federação de Lireri empunham escudos mais pesados para suportar esses ataques noturnos obstinados.
Espreitador Insetoide
Caçadores noturnos quitinosos da taiga e de pântanos. Placas rígidas de carapaça desviam lâminas e flechas quando esses artrópodes bípedes emergem após o crepúsculo. Eles emboscam viajantes solitários pelas florestas úmidas, valendo-se de garras cortantes e mandíbulas trituradoras para partir armaduras e ossos. Somente quando o icor verte em cascatas de seus ferimentos é que interrompem a investida. Caçadores na República de Emyvelian carregam escudos de couro grosso exatamente para conter esses golpes até que consigam imobilizar e eviscerar o monstro.
Kraken
Predadores encouraçados de ruínas costeiras. Conchas rígidas raspam nas pedras quando esses horrores bípedes saem de poças de maré e abóbadas submersas. Seus tentáculos açoitam em arcos largos para puxar andarilhos solitários para o alcance de membros trituradores. Movidos por uma avidez insaciável de carne, perseguem alvos pelas águas rasas e destroços sem pestanejar. A ofensiva só fraqueja quando o icor empoça sob suas cascas partidas; até esse ponto, estivadores e patrulheiros da costa empunham lanças pesadas para jogá-los de volta às profundezas.
Lacodonte
Caçadores reptilianos bípedes de ruínas desmoronadas. Escamas ásperas e garras preênseis denunciam esses predadores de duas pernas que dominam os escombros de cidades arruinadas. Eles emboscam qualquer um que cruze seu domínio desacompanhado, saltando velozmente e arremessando uma língua extensível que arrasta presas de seus abrigos. Como continuam lutando mesmo eviscerados e com pernas quebradas, batedores experientes preferem contornar esses territórios a encarar um confronto prolongado.
Mantícora
Predadores felinos com chifres de ruínas e selvas profundas. Um ferrão peçonhento na ponta da cauda diferencia a Mantícora de qualquer felino comum. Essas feras perseguem qualquer criatura que julguem capazes de vencer, espreitando viajantes desacompanhados até encurralá-los contra penhascos ou muralhas. Uma vez no combate, rasgam com unhas e mordem com ferocidade sem trégua, insistindo no ataque até os últimos sopros de vida. Caçadores usam aventais de couro reforçado para barrar os espinhos da cauda, capazes de transpassar cota de malha e músculo com a mesma facilidade.
Louva-a-deus
Predadores de lâminas curvas de florestas e savanas. Placas quitinosas reluzem ao sol e ao luar enquanto esses caçadores bípedes rondam pelo capim alto e pelas copas das árvores. Eles medem o armamento e a quantidade de viajantes antes de iniciar a investida; uma vez no ataque, desferem botes com suas lâminas curvas e chutes frontais. Vertem icor amarelado quando atingidos, mas mantêm o massacre até que seus corpos desmoronem por hemorragia. Lenhadores levam escudos reforçados especificamente para repelir esses golpes enquanto recuam para as muralhas dos povoados.
Mastossauro
Valentões reptilianos titânicos que assombram ruínas desmoronadas. Couro de escamas acinzentadas rebate flechas enquanto esses gigantes saem dos escombros para desafiar o que quer que se mexa. Eles marcham com socos demolidores e pancadas alternadas que estalam tábuas de pedra e partem escudos ao meio. Onde um bando se ajunta, os membros coordenam o ataque para esmagar caravanas inteiras e estraçalhar retardatários que fiquem para trás. As milícias locais evitam descer às criptas profundas onde essas criaturas nidificam, optando por lacrar as entradas com pedras em vez de encarar uma investida direta.
Ent de Carvalho
Sentinelas de madeira caçando nas profundezas da floresta. Cascas ásperas e galhos retorcidos ocultam esses gigantes até que arranquem raízes do solo para esmagar o que estiver no caminho. Patrulham seus rincões arborizados a qualquer momento, encurralando caminhantes solitários com galhos em forma de garras e pisões que estremecem a terra. A maioria dos mateiros identifica um Ent pela disposição incomum de sua copa e pela fuga repentina dos animais de sua rota. A Teocracia de V'eld mantém ordens estritas para contornar esses bosques, pois armas de ferro costumam se despedaçar contra seus troncos petrificados.
Demônio de Obsidiana
Demônios de couraça escura dos desertos e ermos congelados. Um revestimento mineral negro envolve esses demônios bípedes, que emergem após o pôr do sol para tomar terras no deserto, na tundra e na taiga. Eles caçam viajantes desacompanhados que julguem fracos, quebrando cota de malha e osso com golpes alternados e cabeçadas violentas. Seus ataques vêm em combinações rápidas que sobrepujam presas desprovidas de boa armadura. Guardas de caravanas evitam descampados após o crepúsculo, pois avistar um desses demônios significa que há um bando inteiro perto dali para pilhar o acampamento.
Ogro
Empunhadores de maças-estrelas pesadas dos ermos abertos. Maças-estrelas de ferro cravadas partem cota de malha e crânios por igual em pradarias e matas. Esses predadores avaliam a fraqueza de qualquer grupo que cruze seu caminho e caem sobre qualquer um que achem capaz de esmagar. Não se cansam nem recuam, por mais ferimentos que sofram, sustentando golpes pesados de cima para baixo até caírem por esvaírem-se em sangue. Como caçam desde a alvorada até tarde da noite, mercadores transportando cargas pela mata agora contratam escoltas armadas para frustrar tais investidas.
Também encontrado como: Ogro Gordo.
Orca
Predadores aquáticos que atacam o comércio costeiro. Couros em preto e branco rompem as águas quando esses caçadores avistam um barco à deriva ou um marinheiro isolado. Eles acuam a presa contra recifes rasos, partindo ossos e estilhaçando madeira com suas mandíbulas imensas. Diferente de peixes menores, a orca raramente desiste após o primeiro ataque; ela continua embatendo até sofrer ferimentos gravíssimos. Pescadores da Estrada Costeira Skoz'jenta–Rrer'thuss recolhem redes com rapidez e mantêm armas em punho, cientes de que o bando agirá junto para arrastar um homem com vida para as profundezas.
Coruja
Garras aéreas que fustigam viajantes solitários. Asas amplas projetam sombras repentinas nas estradas entre povoados, onde Corujas-de-Chifres circulam quem viaja sozinho. Essas aves descem dos céus com garras aduncas mirando a cabeça, avaliando o porte do alvo antes de atacar. Podem perseguir uma mula de carga ou um batedor desacompanhado com sucessivos rasantes impiedosos. Quando suas garras são atingidas a ponto de prejudicar o voo, rompem o cerco e fogem de volta para os ninhos nas ruínas.
Também encontrada como: Coruja-de-Chifres.
Fênix
Espíritos de penas chamejantes que dominam alturas abandonadas. Plumagem incandescente consome madeira e pedra quando essas aves descem de ruínas elevadas. Elas medem o vigor do alvo pela postura e pela passada, mergulhando com garras estendidas para quebrar crânios ou perfurando malha com bicos abrasadores. Esses espíritos recusam-se a ceder terreno mesmo de asas dilaceradas e sangrando em abundância, forçando a ofensiva até sucumbirem de exaustão. Caçadores que vão em seu encalço preferem armaduras de couro espesso que resistam a chamas, pois um único deslize transforma o acampamento em pira funerária.
Espreitador do Recife
Caçadores noturnos bípedes da salmoura e do lodo. Garras com membranas raspam nas planícies de maré após o poente, quando essas criaturas abandonam a arrebentação. Elas medem presas em potencial pelo tamanho e em bando, saltando sobre viajantes solitários em ataques coordenados de dentes e unhas. Sua teimosia é lendária: um espreitador mantém a investida mesmo mutilado ou vertendo sangue em abundância. Pescadores pela Estrada Costeira Skoz'jenta–Rrer'thuss acorrentam seus barcos no ferro para não terem redes e peixes arrastados para o mar aberto.
Uivo Sombrio
Monstruosidades sanguíneas e aladas de fortalezas desmoronadas. Asas ensanguentadas impulsionam esses predadores pelas vigas de povoados em escombros. Eles rondam caminhantes solitários, mergulhando do ar para dilacerar carnes antes de pousar para finalizar o abate no chão. O desespero os impele a combater mesmo com membros fraturados e talhos profundos, parando somente ao perderem as forças por completo. Como não se intimidam com facilidade, viajantes dessas terras empunham chuços longos para empalá-los no ar.
Tubarão
Caçadores oceânicos pálidos dominando águas litorâneas. Dentes triangulares cravam na carne através de investidas frontais e retas. Esses predadores circundam qualquer agitação no raso, arremetendo contra banhistas e marinheiros que se afastem de seus barcos. Demonstram pouquíssimo temor e caçam a presa em meio às ondas até que seus próprios corpos fiquem lacerados e em sangue. Pescadores costeiros recolhem redes com todo cuidado, cientes de que o mero odor de sangue atrai esses caçadores incansáveis do fundo até as beiradas dos trapiches.
Também encontrado como: Tubarão-Branco.
Tubarão Guerreiro
Caçadores bípedes de recife que emergem de águas costeiras. Cartilagem e couro áspero reluzem ao luar enquanto esses guerreiros marcham pelas margens e ondas. Eles cercam caminhantes solitários, desferindo golpes com mãos armadas de garras e mandíbulas trituradoras. Esses predadores quase nunca fogem de um combate, prolongando a investida muito além do momento em que a maioria das feras debandaria. Por saírem da água quase sempre à noite, pescadores na Estrada Costeira Skoz'jenta–Rrer'thuss amarram seus barcos em correntes de ferro e dormem em palafitas elevadas para não serem puxados para o mar.
Lula
Cefalópodes oportunistas que assombram abismos costeiros. Tentáculos gomados chicoteiam para fora d'água arrastando incautos para as ondas. Esses monstros medem as presas pelo tamanho e desespero, golpeando com precisão fulminante antes de recuar para canais mais profundos caso sua pele comece a rasgar. Pescadores ao longo da costa reconhecem seus territórios pelas manchas carmesins que tingem a maré. Posições litorâneas costumam reforçar as estacas de seus cais com aros de ferro para privar essas feras de apoio quando tentam puxar estivadores para a salmoura.
Também encontrada como: Lula-de-Humboldt.
Súcubo
Demônios alados de fortalezas em ruínas. Lâminas segmentadas cortam ar e armadura enquanto essas predadoras descem das ameias arruinadas. Elas medem quem se aproxima em busca de hesitação e atacam sem aviso, aproveitando o voo para encurtar distâncias antes de soltar golpes amplos e perfurações. Somente quando sua carne é rasgada e suas forças se esvaem é que cessam a matança. Milícias locais posicionam guardas em cada pórtico para evitar que esses demônios tomem conta das estradas.
Bruto de Tentáculos
Espreitadores noturnos bípedes das terras desoladas. Membros emborrachados estalam pelo calor do deserto e pelo gelo da tundra para arrancar viajantes de suas montarias. Esses monstros quiméricos emergem após o pôr do sol para caçar qualquer presa ao seu alcance, usando unhadas alternadas e cabeçadas violentas para partir ossos. Seu vigor absurdo permite aguentar cortes fundos que derrubariam outros animais, resistindo até as pernas falharem. Caçadores na taiga e nas pradarias os identificam pelo som úmido de tentáculos batendo na pedra, prelúdio certo de uma emboscada.
Demônio de Espinhos
Demônios pontiagudos que assombram desertos áridos e matas geladas. Espinhos denteados brotam de cada dobra de sua pele quando saem das sombras da taiga ou das dunas após o anoitecer. Esses demônios medem andarilhos solitários pela espessura da armadura e pelo peso da arma antes de se lançarem numa investida de cabeça. Trocam ataques velozes por sequências brutais, avançando com ímpeto desenfreado. Mesmo vertendo sangue por uma dúzia de ferimentos, continuam arremetendo até o colapso físico de seus corpos. Caravaneiros amarram cavalos com firmeza para evitar debandadas nesses ataques noturnos.
Troll
Gigantes caçadores da noite de florestas e taigas. Acículas de pinheiro úmidas e galhos pisoteados revelam o rastro desses monstros corcundas. Eles saem após o pôr do sol para caçar quem for tolo a ponto de cruzar a orla da mata sozinho, empunhando punhos monumentais para socar a presa contra a terra. Sua teimosia vai além do apetite: um troll sustentará a luta mesmo com costelas afundadas e rasgos profundos, até não suportar o próprio peso. Lenhadores das terras do norte chapeiam portas de cabanas com barras de ferro para evitar que essas criaturas abram caminho pelas paredes na lua nova.
Bruto com Presas
Espreitadores noturnos demoníacos dos desertos e da tundra. Presas grossas de marfim abrem sulcos fundos na areia e no permafrost de onde esses demônios brotam no crepúsculo. Eles visam caminhantes desacompanhados nas campinas ou na taiga, abrindo combate com uma marrada pesada antes de fatiar a carne com sequências de garras. O monstro persiste no massacre mesmo ferido gravemente e vertendo sangue, contendo a violência apenas quando suas pernas não mais respondem. Patrulhas de povoados próximos empunham escudos pesados para amortecer as investidas frontais e evitar serem sobrepujadas pelo bando.
Coveiro
Mortos-vivos alados que espreitam as zonas de fronteira. Mãos armadas com garras e asas coriáceas caracterizam esses caçadores implacáveis nas ruínas entre povoados. Eles calculam o ataque e investem para matar, saltando de lugares altos para imobilizar os alvos. Como suportam golpes violentos sem recuar, famílias na Teocracia de V'eld evitam estradas ao entardecer. Caçadores vestem gibões acolchoados espessos unicamente para conter as garras do Coveiro até conseguirem espantar ou abater a criatura.
Peixe-Pescador-Homem
Abominações piscinas empunhando tridentes das profundezas. Estocadas de tridentes de ferro furam cotas de malha onde as poças de maré encontram pedrarias submersas. Esses predadores julgam a força do viajante pelo ritmo da passada, saltando de águas rasas para arrastar figuras solitárias para as ondas com golpes amplos. Não demonstram medo e raramente recuam, guiados por uma fome que ignora costelas partidas e nadadeiras rasgadas. Pescadores soltam suas redes quando a água borbulha em reflexos metálicos, cientes de que a criatura lutará até o coração cessar os batimentos.
Caranguejo-Homem
Brutos quitinosos que assombram ruínas litorâneas. Placas densas de carapaça repelem armas de aço quando esses seres emergem de funduras salobras para caçar caminhantes solitários. Avançam sobre duas pernas, valendo-se de pinçadas alternadas e golpes duplos e esmagadores para rachar couraças. O icor só começa a verter de suas juntas após seguidos impactos brutais, pois a fera não cede enquanto sua carapaça não estiver em pedaços. Pescadores locais deixam oferendas de carne salgada nas praias para manter esses predadores longe de suas redes e áreas de desova.
Crocodilo-Homem
Espadachins reptilianos encouraçados que assombram as profundezas. Escamas duras de crocodilo recobrem cotas de malha enferrujadas onde esses predadores tomam cisternas abandonadas e fortes fluviais caídos. Empunham espadas com crueldade calculada, partindo escudos com pancadas de cima a baixo e abrindo caminho com golpes de varredura. Esses brutos medem cada criatura pela quantidade de sangue que pode verter, atacando qualquer um que julguem fraco o suficiente para esmagar. Mesmo sem membros ou com pulmões perfurados, continuam forçando o aço até seus corações pararem de bater.
Bode-Homem
Predadores empunhando machados duplos que espreitam ruínas. Machados pesados de ferro rasgam cota de malha e ossos quando essas criaturas saem de porões arruinados e fazendas abandonadas. Elas medem cada transeunte em busca de hesitação, atacando quem não possuir aço ou aliados o bastante para dissuadi-las. Esses brutos ignoram ferimentos mortais, desferindo golpes cegos com as duas armas até o coração quase parar. Pessoas do campo reforçam seus portões com tiras de ferro para impedir que esses homens-bode os quebrem durante a lua nova.
Javali-Homem
Guerreiros-suínos encouraçados que caçam no coração da mata. Couro rígido e proteções fervidas envolvem o peito largo desses guerreiros javalis. Carregam maças pesadas que brandem em arcos brutais para rachar elmos e estilhaçar escudos. Esses predadores rondam a vegetação rasteira espessa e avançam contra qualquer andarilho desgarrado o bastante para ser abatido. Mesmo quando a perda de sangue os faz cambalear, insistem no ataque com cólera incansável. Caçadores dos povoados costumam cavar fossos com estacas para detê-los antes que ataquem os chiqueiros de criação.
Elefante-Homem
Feras de guerra couraçadas caçando em ruínas tomadas pelo mato. Martelos de guerra pesados esmigalham escudos em lascas quando esses brutos bípedes saem dos escombros de castelos arruinados. Vestem placas rústicas de aço parafusadas direto na pele grossa e atropelam viajantes solitários com uma marrada devastadora de presas. Ao contrário de animais normais, julgam friamente se a presa pode ser dominada antes de partir para cima sem hesitação. Não abandonam uma peleja antes de terem ossos quebrados e carne aberta, exigindo que até guerreiros tarimbados deem tudo de si para matá-los.
Rinoceronte-Homem
Brutos com maças que assombram fortalezas abandonadas. Couro coberto por peles rebate flechas enquanto esses guerreiros bípedes esmagam cabeças com maças de ferro fundido. Patrulham salões desabados e velhas fortificações, farejando viajantes solitários para testar seu poder contra eles. Quando a batalha se inicia, não hesitam nem recuam: avançam com maçadas brutais que partem costelas e estraçalham broquéis. Somente quando seus corpos são totalmente trucidados é que cessam os golpes, deixando os andarilhos encarregados de enterrar o que restar dos companheiros.
Tubarão-Homem
Guerreiros aquáticos de lâminas serrilhadas das profundezas submersas. Dentículos dérmicos ásperos raspam na pedra enquanto esses brutos empunham lâminas naturais de peixe-serra para rasgar armaduras. Rondam passadiços alagados e ruínas sob a água, escolhendo a presa antes de saltar em golpes duplos e combinações armadas. Mesmo com a barriga rasgada por aço ou feitiços, perseguem os alvos com fúria cega até a última gota de sangue se esgotar. Pescadores costumam queimar algas nos trapiches para demarcar território, esperando afugentar esses monstros antes que arrastem marujos para as águas negras.
Serpente-Homem
Guerreiros serpentinos de lâminas duplas que assombram ruínas profundas. Duas katanas curvas cortam o ar quando esses assassinos escamosos surgem dos porões escuros e santuários arruinados. Eles pesam seus alvos, caindo de imediato sobre quem demonstrar inferioridade. Seu combate combina aço giratório com botes longos que encurtam distâncias antes mesmo de um escudo se erguer. Mesmo esvaindo-se em sangue e com ossos partidos, forçam suas espadas até tombarem pelos próprios ferimentos. Sobreviventes de tais ataques costumam carregar cortes paralelos precisos, que revelam treinamento marcial apurado.
Aranha-Homem
Valentões aracnídeos de quatro braços que assombram ruínas antigas. Juntas quitinosas estalam sobre as lajes de pedra quando esses caçadores saem de porões escuros para abater qualquer ser vivo em seu caminho. Quatro braços golpeiam em sequência cadenciada, desferindo golpes precisos de garras que rasgam roupas acolchoadas e tecidos vivos. Seu icor amarelo mancha o chão muito antes de pensarem em fugir, mantendo o combate até as mandíbulas mal conseguirem se mexer. Milícias limpam adegas com fogo e lanças longas para impedir que colônias tomem as casas térreas.
Lula-Homem
Conjuradores cefalópodes encouraçados à espreita em ruínas costeiras. Placas quitinosas cobrem a carne viscosa, resguardando uma abominação que tece feitiçarias ao ondular seus tentáculos. Emergem das funduras da maré para apanhar presas solitárias ou emboscar grupos pequenos. Esses caçadores canalizam forças curativas para remendar aliados no meio da peleja, estendendo a batalha com pura resiliência. Só encerram o combate quando seus corpos estão praticamente desfeitos e o icor inunda o chão. Vigias na Estrada Costeira Skoz'jenta–Rrer'thuss reforçam armaduras para suportar tais emboscadas arcanas.
Sapo-Homem
Brutos batráquios encouraçados que assombram ruínas úmidas. Couro verrugoso sob placas sobrepostas de cota de malha rústica denuncia o Sapo-Homem. Essas criaturas agacham-se em adegas alagadas e alicerces lodosos, colocando à prova a bravura de quem se aproximar. Brandem manguais articulados com frieza sanguinária, golpeando até seus ossos quebrarem ou seus corpos falharem. Entre os balanços do mangual, disparam línguas compridas e musculosas para puxar a vítima para perto. Os nativos demarcam limites ao redor de covis conhecidos, pois um desses seres não interrompe seu ataque até beirar a morte.
Lobisomem
Caçadores noturnos bípedes das florestas. Cascas arrancadas e sulcos fundos no tronco das árvores jovens demarcam seus territórios de caça pelas matas. Essas criaturas surgem após o crepúsculo para espreitar viajantes solitários, circundando o alvo antes de fechar o cerco com garras varredoras e dentadas de cima para baixo. Uma alcateia não recua mesmo ensanguentada e arrebentada, perseguindo o oponente até quase todos os seus ossos estarem partidos. Caçadores que os rastreiam pelas matas costumam encontrar criações retalhadas ou aldeões arrastados de seus próprios lares.