Monster
Alles andere mit Zähnen: die unheimlichen Wesen der Ruinen, Tiefen und wilden Orte.
Abgrundschrecken
Tentakelbewehrte Nachtpirscher der Sümpfe und Wälder. Nasse Fangarme schleifen über Tundramoos und Waldboden, wenn diese Jäger nach Sonnenuntergang hervorkommen. Sie stellen jedem einsamen Reisenden nach, den sie für schwach genug halten, rammen ihm mit voller Wucht den Kopf entgegen und zerfleischen ihr Opfer mit Klauen. Diese Kreaturen lassen erst von ihrem Angriff ab, wenn sie fast verblutet sind. Die Dorfbewohner vor Ort beschlagen ihre Türrahmen mit Eisenbändern und halten das Herdfeuer die ganze Nacht über am Brennen, damit die Biester nicht in die Häuser klettern.
Barghest
Dämonenhunde, die durch die Ruinen der alten Königreiche streifen. Borstige Mähnen und brennender Hunger treiben diese Bestien dazu, einsamen Reisenden auf unbewachten Straßen nachzustellen. Der Hund umkreist seine Beute mit gemessenen Schritten, ehe er mit einem Anlaufsprung ansetzt, um die Luftröhre zu zermalmen. Anders als gewöhnliche Wölfe weicht ein Barghest nicht zurück, wenn er verwundet wird; er setzt seinen Angriff fort, bis seine Knochen splittern und sein Blut im Schmutz versickert. Dorfjäger verstärken die Tore ihrer Zwinger oft mit Eisenbändern, damit diese Dämonen kein Vieh und keine Kinder in die Nacht fortschleppen.
Basilisk
Reptilienjäger mit Knochenkamm in Wüsten und Feuchtgebieten. Knochenweiße Kämme fangen das Licht ein, wenn diese Jäger zu jeder Stunde über Sanddünen und feuchte Ufer pirschen. Sie schätzen die Stärke eines Reisenden ab, bevor sie zuschlagen – selbstsicher genug, um einzeln oder in kleinen Rudeln anzugreifen. Im Kampf verbinden sie tief angesetzte Bisse mit peitschenden Schwanzhieben, die Schienbeine und Knöchel zerschmettern. Die Bestie weicht selten zurück und kämpft mit unerbittlicher Wut weiter, bis sie dem Tode nah ist. Wüstennomaden tragen Metallschilde, um diese Hiebe abzuwehren und den Fangzähnen zu entgehen, die selbst gehärtetes Leder durchdringen.
Klingenunhold
Stachelige Nachtschrecken der Wüsten und Eisöden. Gezackte Knochenstacheln säumen den Rücken dieses Dämons, der nach Sonnenuntergang aus den Dünen und Schneewehen hervorbricht. Er schätzt seine Beute genau ab, verfolgt jedoch unerbittlich jeden einsamen Reisenden, den er für schwach genug hält. Mit seinen Unterarmklingen vollführt er rasche Kombinationen und wuchtige Kopfstöße und weigert sich zurückzuweichen, bis sein Körper fast zerbrochen ist. Karawanen durch die Taiga führen zusätzliche Stahlschilde mit sich, eigens um diese präzisen Schnittangriffe abzuwehren.
Knochenschlund
Unholde mit knöchernem Antlitz aus den Öden und der gefrorenen Wildnis. Eine freiliegende Schädelplatte bildet das Gesicht dieses Dämons, der nach Sonnenuntergang aus dem Wüstensand oder dem Schnee der Taiga bricht. Er bemisst die Stärke eines Reisenden an dessen Haltung und stürmt auf jeden los, der ihm schwach erscheint, wobei er mit schweren Fäusten und zermalmenden Kopfstößen zuschlägt. Diese Wesen ignorieren Wunden, die einen Mann fällen würden, und führen ihren Angriff fort, bis ihr Leib fast zusammenbricht. Wer sich in die Tundranacht wagt, führt Fackeln und Stahl mit, nur um diese Jäger zurück in ihre Bauten zu treiben.
Zerberus
Dreiköpfige Dämonenhunde eingestürzter Heiligtümer. Drei Köpfe schnappen in versetztem Rhythmus zu, wenn diese Bestien einen Händler oder einen versprengten Kundschafter in die Enge treiben. Sie brechen aus sonnenlosen Tiefen hervor, um jene zu hetzen, die sich zu weit in vergessene Krypten wagen, und schlagen mit Bissen aus dem Stand oder weiten Sprüngen über Steinböden zu. Ihr Hass auf lebendes Fleisch hält sie noch lange auf den Beinen, nachdem ein normaler Hund längst dem Blutverlust erlegen wäre. Überlebende vor Ort lernen schnell, schwere Schilde und Speere zu tragen, denn ein Zerberus lässt nicht locker, ehe sein Herz aufhört zu schlagen.
Chimäre
Dreiköpfige Jäger verfallener Ruinen. Löwentatzen und Ziegenhörner zerfetzen Kettenhemd und Leder mit unbändiger Kraft. Diese Bestien nisten in eingestürzten Heiligtümern, wo sie Neuankömmlinge auf Schwächen mustern und unverzüglich zuschlagen, wenn ihr Hunger im Vorteil ist. Der Schlangenschwanz peitscht vor, um verwundete Beute zu erledigen, während der Hauptleib pausenlos nachsetzt. Jäger meiden ihre Bauten, da eine Chimäre selbst dann noch weiterkämpft, wenn ihr der Wanst aufgeschlitzt wurde und ihre Flanken blutrot sind.
Crasc
Flossenflügelige Luftjäger, die verfallene Höhen umkreisen. Durchscheinende Flügelflossen zerschneiden die Luft, während diese Raubtiere potenzielle Beute umkreisen. Sie stoßen mit rasch zuschnappendem Kiefer und einem peitschenden Stachel auf einsame Reisende herab, der selbst dicke Wämser durchschlägt. Selbst wenn er aus zahllosen Wunden blutet, bricht ein Crasc seinen Angriff nicht ab und setzt einem fliehenden Ziel mit unerbittlichen Bissen nach. Jäger aus der Freien Stadt Akh führen Krummsäbel mit sich, eigens um diese Flossen im Flug zu kappen und dem Biest seinen Vorteil in den Lüften zu nehmen.
Purpurpirscher
Zweibeinige Nachtunholde der Wüsten und Eisöden. Gezackte Klauen zerfetzen Leder und Fleisch, wenn diese Dämonen nach der Dämmerung aus den Dünen oder Schneewehen brechen. Sie wählen jeden einsamen Reisenden zum Ziel, den sie für verwundbar halten, und setzen ihm mit schonungslosen Schlagfolgen und wuchtigen Kopfstößen nach. Die Kreatur weicht selten vor einem Kampf zurück und führt ihren Angriff selbst nach schweren Verwundungen fort, die geringere Bestien fällen würden. Karawanen, die Tundra oder Wüste durchqueren, heuern mittlerweile bewaffnete Eskorten an, die in den Nachtstunden Wache halten, wenn diese Jäger umgehen.
Krokodilkrieger
Schuppenbewehrte Jäger der Savanne und Feuchtgebiete. Zweibeinige Reptiliengestalten durchstreifen das Schilf und das hohe Gras vom Morgengrauen bis weit nach Einbruch der Dunkelheit. Diese Jäger mustern die Stärke jedes Reisenden auf der Straße und setzen zum weiten Sprung an, um jeden zu stellen, den sie für verwundbar halten. Sie kämpfen mit Waffenhieben, bis ihre Leiber fast zerbrochen sind, und halten selten inne, ehe sie nicht mehr stehen können. Dorfmilizen entlang der Flussufer stellen ständige Wachen auf, um zu verhindern, dass kleine Rudel Vieh oder einsame Händler in den tiefen Schlamm zerren.
Krähe
Opportunistische Luftjäger der Ruinen und Gehöfte. Schwarze Federn und scharfe Fänge stoßen von verfaulten Dachtraufen und eingestürzten Zinnen herab, wenn ein Reisender allein unterwegs ist. Diese Vögel kreisen über ihrer Beute, ehe sie sich im jähen Sturzflug herabsenken, um nach Augen und Kehlen zu hacken. Kleine Schwärme stimmen ihre Angriffe ab, um jene zu überwältigen, die sie für schwach halten, fliehen und zerstreuen sich jedoch im selben Augenblick, in dem ihre Flügelhäute zerrissen werden oder offenes Blut fließt. Bauern sichern ihre Kornspeicher mit Eisenbändern, damit sich diese Jäger nicht holen, was sie nicht erjagen können.
Zyklop
Einäugige Riesen der Tundra und des Graslands. Schwielige Fäuste und verzweifelte Schreie markieren das Revier dieser Schläger. Ob auf der Jagd unter der Mittagssonne oder im mondhellen Frost: Sie stellen Reisenden allein oder in kleinen Gruppen nach und mustern Beute nach ihrer Statur, bevor sie losstürmen. Sie kämpfen mit vernichtenden Hieben, die selbst die Erde aufreißen, und nutzen ihr gewaltiges Gewicht, um Knochen wie Rüstungen gleichermaßen zu zermalmen. Wer eine solche Begegnung überlebt, berichtet oft, dass das einzelne Auge des Riesen nicht vom Ziel weicht, bis der Körper unter seiner Faust reglos daliegt.
Dunkelheitsspinne
Achtbeinige Räuber, die Ruinen und tiefe Höhlen heimsuchen. Acht gegliederte Beine tragen diese Jäger durch lichtlose Räume, wo sie vorüberziehende Reisende mustern. Die Spinnen kreisen um ihr Ziel, ehe sie sich mit plötzlichen Sprüngen voranwerfen, um ihre Giftzähne in ungeschützte Hälse zu schlagen. Sie setzen ihren Angriff noch lange fort, nachdem schon Ichor aus ihren Hinterleibern quillt, und halten erst inne, wenn sie zu schwer verwundet sind, um sich zu rühren. Da sie einzeln oder in kleinen Gruppen zuschlagen, führen Karawanenwachen in der Republik Emyvelian Fackeln und lange Speere mit sich, um die Biester am Springen zu hindern.
Dämonenfledermaus
Spaltmäulige Luftjäger verfallener Ruinen. Gespaltene Kiefer renken sich aus, um Beute in weiten Bissen zu packen, die Knochen splittern lassen. Diese Kreaturen umkreisen Reisende, die sich in schattige Tiefen wagen, und gehen aus dem Flug zu Angriffen am Boden über, wenn sie ein Ziel für schwach genug halten. Selbst ausgeweidet oder ohne Flügel schnappen sie noch nach allem in Reichweite. Da sie ihren Ansturm ungeachtet jeder Wunde fortsetzen, raten Veteranen dazu, Eisenpfähle mitzuführen, um das Wesen am Stein festzunageln, ehe es sich wieder in die Lüfte erheben kann.
Dämonenschläger
Gepanzerte Jäger, die eingestürzte Heiligtümer durchstreifen. Schwere Eisenplatten bedecken den Rumpf dieser Dämonen, die aus den Tiefen steigen, um jeden Reisenden zu jagen, der einsam genug ist, um leichte Beute zu sein. Sie kämpfen mit methodischen Schlägen von oben und weiten Schwüngen, die Knochen und Faustschilde gleichermaßen zerschmettern. Anders als geringere Wesen, die bei Verletzungen weichen, setzen diese Schläger ihren Angriff trotz schwerster Wunden fort und halten erst inne, wenn sie nicht mehr auf den Beinen stehen können. Überlebende streifen den Dämonen nach dem Erlegen oft die Rüstung ab, um grobe Werkzeuge daraus zu schmieden oder die Platten an Schmiede in Rarziled zu verkaufen.
Dämonenhund
Stachelige Höllenhunde, die Ruinen und finstere Pfade durchstreifen. Eisenspitzen ragen aus dem Fell dieser Bestien hervor, die durch die verfallenen Straßen verlassener Siedlungen streifen und einsamen Reisenden auf der Schwarzschieferstraße nachstellen. Sie fixieren jedes Lebewesen, das sie für schwach genug halten, überbrücken Entfernungen mit weiten Sätzen und zerreißen Kehlen im Vorrücken mit raschen Bissen. Selbst mit aufgerissenem Bauch oder gebrochenen Gliedmaßen schnappen und springen sie weiter, bis sie dem Tod geweiht sind. Die Milizen vor Ort reagieren darauf, indem sie nur noch zu viert oder in größeren Gruppen reisen, um Überfälle abzuwehren.
Dämonenfürst
Geflügelte Spitzenprädatoren, die über die verfallenen Tiefen herrschen. Brennender Stahl frisst sich durch Kettenringe, wenn diese geflügelten Riesen ihre Beute in die Enge treiben. Jeder von ihnen führt ein Schwert aus lebendiger Flamme und eine Hakengeißel, um Opfer wieder in Schlagweite zu zerren. Sie mustern jede Kreatur nach ihrer Kraft und fallen über jeden her, der ihnen schwach genug erscheint. Man findet sie auf gehorteten Schätzen in versunkenen Festungen, von wo aus sie ihrer Beute mit Sturzflügen und brutalen Schlägen nachsetzen. Die meisten, die einem solchen Wesen begegnen, sterben an Ort und Stelle; ihr Blut nährt das lodernde Feuer der Klinge des Dämons.
Dämonendiener
Zweibeinige Höllenbrut, die Ruinen und tiefe Orte heimsucht. Gezackte Zähne zerfetzen Kettenrüstungen, wenn diese Geschöpfe aus ihren Verstecken hervorbrechen. Sie durchstreifen die Trümmer gefallener Siedlungen und schätzen jeden Eindringling ab, um zu sehen, ob die Jagd lohnend ist. Ein Rudel lässt selbst nach schwersten Verwundungen nicht ab, getrieben von einem Hunger, der erst erlischt, wenn ihre Körper sich nicht mehr regen können. Händler und Kundschafter aus Rarziled führen Eisenpfähle mit sich, um diese huschenden Gefahren an Steinwänden festzunageln.
Adler
Hoch am Himmel kreisende Jäger der Ruinen und Berggipfel. Breite Schwingen werfen wandernde Schatten auf einsame Reisende, die Gebirgspässe überqueren oder sich ihren Weg durch Steintrümmer bahnen. Diese Vögel kreisen geduldig, bis sie Beute erspähen, die klein genug zum Forttragen ist, oder einen einsamen Wanderer, den sie mit einem herabstoßenden Klauenhieb überwältigen können. Ein Steinadler nutzt seinen Vorteil mit Sturzflügen gnadenlos aus, bricht den Kampf jedoch ab und zieht sich in die Felsen zurück, sobald seine Schwungfedern blutig sind oder ein Flügel bricht. Jäger halten oft einen Faustschild aus Stahl bereit, um den ersten Stoß abzufangen.
Tritt auch auf als: Steinadler.
Erdtitan
Umherstreifende Steinriesen der offenen Öden. Granitknöchel lassen den Boden dort bersten, wo Tundra, Wüste und Grasland aufeinandertreffen. Diese Zweibeiner jagen bei Tag und Nacht und rücken mit gemessenen Faustschlagfolgen und zermalmenden Tritten unaufhaltsam vor. Sie greifen jedes Lebewesen an, das ihnen unterlegen scheint, und lauern oft kleinen Karawanen auf, bis sie ein Ziel isolieren können. Händler im ganzen Königreich Rostspitzien heuern Golemschmiede an, um ihre Wagen mit Eisenplatten zu verstärken und einen solchen Ansturm zu überstehen. Beansprucht ein Titan ein Gebiet, werden Straßen verlassen und Handelswege umgeleitet.
Gargoyle
Geflügelte Steinkonstrukte, die hohe Ruinen heimsuchen. Raue Granithaut schabt an Kathedralenspitzen entlang, ehe diese Geschöpfe wie herabstürzendes Mauerwerk auf einsame Reisende niedergehen. Sie mustern Waffen und Gestalt eines Opfers, um abzuwägen, ob sich ein Angriff lohnt, überbrücken Distanzen mit weiten Sätzen und schlagen mit abwechselnden Klauenhieben Kettenhemden entzwei. Ohne Blut oder Atem kämpfen sie mit einer mechanischen Beharrlichkeit, die erst endet, wenn ihre steinernen Körper fast zersplittert sind. Überlebende heuern für gewöhnlich Golemschmiede an, um die Ruinen nach der Quelle ihrer Beseelung zu durchsuchen.
Riesenfledermaus
Ledrige Jäger von Höhleneingängen und Ruinen. Flughäute werfen unvermittelt Schatten auf Reisende, die Ruinen oder tiefe Höhlen durchqueren. Diese Geschöpfe wittern Wärme und Bewegung, umkreisen ihre Beute und stoßen im Flug mit Hakentasen herab. Eine einzelne Fledermaus schätzt die Stärke ihres Ziels ab und greift alles an, was ihr bewältigbar scheint, während größere Gruppen koordiniert vorgehen, um isolierte Beute zu schlagen. Sie ertragen schwerste Wunden ohne zu weichen und klammern sich an ihr Opfer, bis sie fast verendet sind. Dorfbewohner vor Ort sichern ihr Vieh während der Wanderungszeiten mit schweren Netzen, um Verluste in der Nacht zu verhindern.
Riesenkäfer
Gehörnte Gliederfüßerjäger aus Sand und Holz. Dicke Chitinpanzer spalten Rinde und Stein, wenn diese Kolosse in Doppelschlag-Vorstößen heranpreschen. Ob in Wüstenöden oder Waldickichten: Sie tauchen zu jeder Stunde auf, um ihre Hörner durch weiches Fleisch zu rammen. Sie mustern jene auf den Wegen und überwältigen jeden, der allein wandert; ihr Ansturm endet erst, wenn ihre von Ichor gefüllten Leiber fast zerschmettert sind. Jäger führen Eisenpfähle mit sich, um ihre Panzer zu durchstoßen, ehe die Käfer ihr volles Gewicht stemmen und zustoßen können.
Riesenkrabbe
Gepanzerte Jäger der Salzküsten und Marschlande. Chitinpanzer lassen Speerspitzen abgleiten, wenn diese Geschöpfe aus Gezeitentümpeln und Schilfgürteln steigen. Sie jagen rastlos bei Tag und Nacht und greifen jeden Reisenden an, der klein genug ist, um von ihren Scheren zermalmt zu werden. Eine einzelne Krabbe setzt einem einsamen Händler nach, bis ihre Schale zerschlagen ist und Ichor unter ihr zusammenläuft. Fischer an der Küstenstraße von Skoz'jenta nach Rrer'thuss schaffen die zerschlagenen Panzer fort, um sie als verstärkte Schiffsplanken zu verkaufen oder zu Futter zu zermahlen.
Riesenratte
Pelziges Ungeziefer, das Feuchtgebiete und Wälder heimsucht. Grobes graues Fell und gelbliche Nagezähne zeichnen diese Jäger der Moore und tiefen Wälder aus. Sie tauchen nach Einbruch der Dämmerung auf, umkreisen einsame Reisende und prüfen, ob sich ein Ziel überwältigen lässt, ehe sie im Spurt heranhetzen und mit weiten Sätzen zubeißen. Selbst wenn sie aus tiefen Wunden bluten, setzen sie ihren Angriff mit verzweifelter Zähigkeit fort. Dorfjäger stimmen Nachtpatrouillen an den Waldrändern ab, um zu verhindern, dass Rudel das Vieh ins Dickicht zerren.
Riesenskorpion
Gepanzerte Wüstenjäger, die im Mondlicht pirschen. Chitinplatten schaben über Wüstensand, wenn diese Spinnentiere nach Sonnenuntergang hervorkommen, um Beute zu suchen. Sie schätzen die Stärke einsamer Reisender ab, ehe sie mit ausholenden Scheren und Stichen von oben zuschlagen, die wirksames Gift injizieren. Ihr Jagdinstinkt überwiegt jede Furcht und treibt sie an, einen Angriff fortzuführen, bis ihre Panzer bersten und Ichor über die Dünen rinnt. Karawanenwachen, die sich zwischen Wüstensiedlungen wagen, stellen Nachtwachen auf, um diese Wesen abzuwehren, ehe sie die Lasttiere einkreisen können.
Riesenotter
Geschuppte Jäger sonnenverbrannter Öden und ertrinkender Moore. Trockener Sand und stehendes Wasser verbergen diese Schlangen, die zu jeder Tages- und Nachtzeit zuschlagen, um einsame Reisende zu reißen. Eine Otter richtet sich auf, ehe sie mit einem tödlichen Sprung nach vorn schnellt, und nimmt selbst schwere Wunden in Kauf, statt ihre Beute aufzugeben. Karawanen durch das Nashrar-Kaiserreich beschäftigen Speerkämpfer, um Schilf und Dünen abzusuchen, da ein einziges solches Tier seinen Angriff unerbittlich fortsetzt, bis sich seine Windungen kaum noch regen.
Düsterzahn
Beharrliche Jäger, die durch schattige Ruinen streifen. Dichtes Fell oder überlappende Platten aus Knochenpanzer umhüllen diese Mörder. Sie stellen einsamen Reisenden durch Trümmer und tiefe Täler nach, kreisen um ihre Beute und setzen unvermittelt zum Sprung an. Selbst verheerende Wunden brechen ihren Willen nicht. Ein Düsterzahn, der seine Hinterbeine eingebüßt hat, zieht sich auf kräftigen Armen vorwärts, um die Kehle zu erreichen; fehlen ihm Gliedmaßen, rammt er seine Gegner mit dem Schädel. Jäger führen schwere Speere mit sich, um ihnen rasch den Rest zu geben, da eine verwundete Bestie noch verzweifelter kämpft als eine gesunde.
Gorgone
Schlangenhafte Schläger, die Tempelruinen durchkämmen. Raue Schuppen schaben über Stein, wenn diese Jäger durch eingestürzte Gänge und zerfallene Heiligtümer schleichen. Sie mustern Reisende auf Schwachstellen, ehe sie mit wechselnden Klauenhieben und peitschenden Schwanzschlägen vorpreschen. Eine Gorgone lässt nicht von einer lohnenden Jagd ab; sie treibt ihre Beute in Ecken und kämpft weiter, bis ihr eigener Leib fast versagt. Dorfkundschafter führen Eisenspeere mit, um diese reptilischen Jäger auf Abstand zu halten – wohl wissend, dass ein einsamer Wanderer leichte Beute für ein Geschöpf ist, das erst ermüdet, wenn es im Sterben liegt.
Greif
Scharfäugige chimärische Jäger aus Gras und Eis. Scharfe Fänge und Hakenkrallen beherrschen zu jeder Stunde die offenen Graslande und die gefrorene Tundra. Diese Jäger bemessen die Kraft ihres Ziels, ehe sie zuschlagen, und bringen einsame Reisende oft im Rudel zur Strecke. Sie liefern sich unerbittliche Bodenkämpfe, bei denen sich tiefe Bisse mit zerfleischenden Klauenhieben abwechseln. Nur wenige Greife weichen zurück, solange ihre Körper nicht durch Stahl fast gebrochen sind, sodass Jägern oft nur das bleibt, was das Rudel nach dem Mahl übriggelassen hat.
Harpyie
Geflügelte chimärische Jäger verfallener Ruinen. Klauen reißen durch Wolle und Leder, wenn diese menschenähnlichen Flugwesen unten Bewegung ausmachen. Sie kreisen hoch über Trümmern und geborstenen Zinnen und gehen in den Bodenkampf über, sobald die Kehle eines Ziels erreichbar scheint. Die Größten ihrer Art oder eine aufeinander abgestimmte Schar fallen ohne jedes Zögern über einen einsamen Händler her. Die Vögel kämpfen selbst mit gebrochenen Flügeln und zerrissenem Fleisch weiter und lassen erst ab, wenn ihre Leiber dem Blutverlust erliegen.
Hippogreif
Geflügelte Jäger, die vergessene Ruinen heimsuchen. Scharfe Schnäbel und vier gebogene Klauen zerfetzen Leder und Kettenrüstung, wenn diese chimärischen Bestien von ihren Klippensitzen herabstoßen. Sie prüfen einsame Reisende auf Schwächen und schlagen unverzüglich zu; dabei nutzen sie ihre Schwingen, um rasch heranzukommen, ehe sie in einen brutalen Sturmlauf übergehen. Ihre Zähigkeit rührt daher, dass sie keinen Kampf abbrechen, bis ihre Körper durch Blutverlust zusammenbrechen. Jäger in der Republik Emyvelian tragen mittlerweile Stahlschilde, um die herabstoßenden Schnabelhiebe abzufangen.
Gehörnter Schläger
Nachtaktive Dämonen, die Öden und offene Ebenen durchkämmen. Schweiß und Blut kleben an den Schnauzen dieser Zweibeiner, wenn sie nach Sonnenuntergang hervorkommen, um alles zu reißen, was sich durch Tundra oder Wüste bewegt. Sie messen die Stärke eines Reisenden an seinen Schritten und stürmen auf jeden Einzeltäter los, den sie für schwach genug halten. Der Schläger kämpft mit abwechselnden Klauenhieben und knochenzermalmenden Kopfstößen, getrieben von einer dämonischen Konstitution, die ihn noch lange aufrecht hält, nachdem jedes natürliche Tier längst zusammengebrochen wäre. Hirten im Grasland halten Fackeln brennend und Hunde an der Leine, damit diese Wesen keine Witterung von den Herden aufnehmen.
Gehörnter Verschlinger
Nachtaktive Unholde der Öden und gefrorenen Wälder. Zweibeinige Gestalten mit geschwungenen Hörnern brechen nach Sonnenuntergang aus dem Wüstensand und Tundraschnee hervor. Diese Dämonen prüfen jeden Reisenden, dem sie begegnen, umkreisen kleinere Beute oder rotten sich zusammen, um scheinbar Verwundbare zu überwältigen. Sie schlagen mit abwechselnden Hieben zu und rammen ihre Köpfe voran, um Rippen und Schädel zu brechen. Die Kreatur kämpft, bis ihr Leib fast zerstört ist, und bricht ihren Angriff kaum je ab, ehe sie nicht mehr stehen kann. Karawanenwachen in der Taiga führen schwere Schilde mit sich, um diesen unerbittlichen Nachtangriffen standzuhalten.
Gehörnter Schlund
Zweibeinige Dämonen, die Wüsten und Eisöden durchstreifen. Gezackte Hörner durchschneiden die Finsternis, wenn diese Unholde nach Sonnenuntergang aus Dünen und Taiga brechen. Sie attackieren einsame Reisende mit bösartigen Folgen aus Klauenhieben und zermalmenden Kopfstößen. Anders als die meisten Raubtiere, die bei Verletzung die Flucht ergreifen, kämpft der Gehörnte Schlund trotz gebrochener Knochen und tiefer Wunden weiter, bis er nicht mehr stehen kann. Karawanen, die die Wüste queren, führen zusätzliche Speere mit, um diese Wesen auf Abstand zu halten, da der Nahkampf oft in einem Blutbad endet, ehe der Dämon schließlich zusammenbricht.
Insektenplünderer
Chitinbewehrte Nachtpirscher der Taiga und Feuchtgebiete. Öliges Ichor tropft aus den Mundwerkzeugen dieser zweibeinigen Jäger, wenn sie nach Einbruch der Dunkelheit hervorkommen. In den Waldgebieten kreisen sie einsame Reisende ein und prüfen mit gepanzerten Scheren die Lücken im Kettenhemd ihres Opfers, ehe sie zum Todesstoß ansetzen. Selbst ausgeweidet oder verstümmelt setzen sie ihrer Beute mit fanatischer Aggression nach. Waldläufer, die die Grenzen der Föderation von Lireri sichern, tragen schwerere Schilde, um diesen hartnäckigen nächtlichen Angriffen zu trotzen.
Insektenpirscher
Chitinbewehrte Nachtjäger der Taiga und Feuchtgebiete. Harte Panzerplatten wehren Klinge und Pfeil ab, wenn diese zweibeinigen Gliederfüßer nach Einbruch der Dämmerung auftauchen. Sie stellen einsamen Reisenden in feuchten Wäldern nach und nutzen Sensenklauen und zermalmende Kieferzangen, um Knochen und Kettenrüstungen zu brechen. Erst wenn Ichor in Strömen aus ihren Wunden quillt, halten sie mit ihren Angriffen inne. Jäger in der Republik Emyvelian führen dicke Lederschilde, um die Hiebe abzuwettern, bis das Wesen festgenagelt und ausgeweidet werden kann.
Krake
Schalenbewehrte Jäger der Küstenruinen. Harte Schalen schaben über Stein, wenn diese wandelnden Schrecken aus Gezeitentümpeln und überfluteten Gewölben steigen. Ihre Fangarme peitschen in weiten Bögen vor, um einsame Reisende in die Reichweite zermalmender Gliedmaßen zu reißen. Angetrieben von unstillbarem Hunger auf Fleisch jagen sie Beute ohne Zögern durch Untiefen und Trümmer. Erst wenn sich Ichor unter ihren zerschlagenen Schalen sammelt, gerät ihr Ansturm ins Stocken; bis dahin tragen Hafenarbeiter und Küstenwachen schwere Speere, um sie in die Tiefen zurückzutreiben.
Lakodon
Zweibeinige Reptilienjäger verfallener Ruinen. Raue Schuppen und greifende Klauen zeichnen diese zweibeinigen Jäger aus, die die Trümmer gefallener Siedlungen beherrschen. Sie greifen jeden an, der ihr Revier allein durchquert, setzen mit weiten Sprüngen nach und schnellen mit einer langen Zunge vor, die eine Person aus der Deckung reißen kann. Da sie selbst ausgeweidet und mit gebrochenen Knochen weiterkämpfen, meiden erfahrene Kundschafter solche Gebiete lieber ganz, statt einen langwierigen Kampf zu riskieren.
Manticore
Gehörnte Katzenjäger der Ruinen und tiefen Wildnis. Ein einzelner Giftstachel am Ende des Schwanzes unterscheidet die Manticore von jeder gewöhnlichen Raubkatze. Diese Bestien jagen jedes Geschöpf, das sie zu überwältigen glauben, und stellen einsamen Reisenden oft nach, bis sie sie an Felswänden oder Mauern stellen. Einmal im Kampf, zerfleischen sie mit Krallen und beißen mit wilder Ausdauer zu, wobei sie ihren Angriff fortführen, bis ihr Körper kaum noch Atem schöpft. Jäger tragen dicke Lederschürzen, um die Schwanzstacheln abzuwehren, die Kettenhemd und Fleisch gleichermaßen durchdringen.
Gottesanbeterin
Hakengeklingte Jäger der Wälder und Savannen. Chitinpanzer glänzen unter Sonne und Mond, während diese zweibeinigen Jäger durch hohes Gras und Baumkronen pirschen. Sie schätzen Bewaffnung und Zahl eines Reisenden ab, ehe sie zum Angriff übergehen – und haben sie sich einmal entschlossen, schlagen sie mit Sichelklingen und Tritten im Lauf zu. Werden sie verwundet, spritzt gelbes Ichor, doch sie setzen ihren Kampf fort, bis ihre Körper dem Blutverlust erliegen. Waldläufer führen verstärkte Schilde mit sich, um diese Schläge beim Rückzug zu den Siedlungsmauern abzuwehren.
Mastodonsaurus
Titanische Schuppenschläger, die verfallene Ruinen heimsuchen. Graue Schuppenhaut lenkt Pfeile ab, wenn diese Riesen aus den Trümmern hervorbrechen, um alles herauszufordern, was sich regt. Sie dringen mit vernichtenden Händen und wuchtigen Schlägen vor, die steinerne Dielen spalten und Schilde zersplittern lassen. Findet sich ein Rudel zusammen, stimmen sie ihren Angriff ab, um Karawanen zu überwältigen und Nachzügler abzufangen. Örtliche Milizen meiden die tiefen Gewölbe, in denen diese Wesen nisten, und versiegeln die Zugänge lieber mit Mauerwerk, statt einem solchen Ansturm standzuhalten.
Eichen-Ent
Hölzerne Wächter, die die Tiefen der Wälder durchstreifen. Grobe Rinde und knorrige Äste tarnen diese Riesen, bis sie ihre Wurzeln aus dem Boden heben, um alles zu zermalmen, was sich bewegt. Sie durchstreifen ihr Waldrevier zu jeder Zeit und treiben einsame Reisende mit peitschenden Astklauen und erdbebenartigen Tritten in die Enge. Die meisten Waldläufer erkennen einen Ent an der unnatürlichen Form seines Blätterdachs und daran, wie die Tierwelt vor ihm flieht. Die Theokratie V'eld hält stehende Befehle aufrecht, diese Haine gänzlich zu meiden, da Eisenwaffen an ihren versteinerten Stämmen oft zerspringen.
Obsidianunhold
Dunkel gepanzerte Dämonen der Wüsten und Eisöden. Schwarze Mineralpanzer umhüllen diese zweibeinigen Dämonen, die nach Sonnenuntergang hervorkommen, um ihr Revier in Wüste, Tundra und Taiga zu beanspruchen. Sie jagen jedem einsamen Reisenden nach, den sie für schwach genug halten, und nutzen abwechselnde Hiebe und zermalmende Kopfstöße, um Kettenhemd und Knochen zu zertrümmern. Ihre Angriffe erfolgen in raschen Folgen, die ungepanzerte Beute überwältigen. Karawanenführer meiden einsame Landstriche nach Einbruch der Dämmerung; die Sichtung eines einzelnen Unholds bedeutet meist, dass ein ganzes Rudel in der Nähe lauert, um das Lager auszuplündern.
Oger
Morgenstern schwingende Kolosse der offenen Wildnis. Mit Stacheln besetzte Morgensterne aus Eisen zerschlagen in Grasland und Wäldern Kettenhemden und Schädel gleichermaßen. Diese Jäger prüfen jede vorbeiziehende Gruppe auf Schwächen und fallen über jeden her, den sie überwältigen können. Sie ermüden nicht und weichen nicht zurück, ungeachtet der Wunden, die sie empfangen; mit Schlägen von oben dringen sie weiter vor, bis sie verbluten. Da sie vom Morgengrauen bis weit nach Einbruch der Dunkelheit jagen, heuern Händler mit Waren durch die Wälder bewaffnete Eskorten an, um derlei Überfälle abzuwehren.
Tritt auch auf als: Fetter Oger.
Schwertwal
Wasserjäger, die den Küstenhandel angreifen. Schwarz-weiße Leiber durchbrechen die Oberfläche, sobald diese Jäger ein einsames Boot oder einen gestrandeten Seemann erspähen. Sie treiben ihre Beute auf seichte Felsen zu und nutzen ihre gewaltigen Kiefer, um Knochen zu brechen und Holz splittern zu lassen. Anders als kleinere Fische weicht ein Schwertwal nach dem ersten Stoß selten zurück; er setzt seinen Angriff fort, bis er schwer verwundet ist. Fischer der Küstenstraße von Skoz'jenta nach Rrer'thuss halten ihre Netze kurz und ihre Waffen bereit, da ein Rudel seine Stöße abstimmt, um einen lebenden Mann unter die Wellen zu reißen.
Eule
Fliegende Fangarme, die einsame Reisende bedrängen. Breite Schwingen werfen plötzliche Schatten auf die Straßen zwischen den Siedlungen, wo Große Horn-Eulen um jene kreisen, die allein unterwegs sind. Diese Vögel stoßen mit gekrümmten Fängen von oben herab und zielen auf den Schädel, nachdem sie die Statur ihres Ziels gemessen haben. Ein Vogel kann das Lasttier eines Händlers oder einen einsamen Kundschafter mit unerbittlichen Tiefflügen verfolgen. Sobald Klauenhiebe ihnen selbst genug Blut abverlangen, um den Flug zu schwächen, brechen sie die Verfolgung ab und ziehen sich in die Ruinen zurück, in denen sie nisten.
Tritt auch auf als: Große Horn-Eule.
Phönix
Flammengefiederte Geister, die verlassene Höhen beherrschen. Glutvolles Gefieder setzt Stein und Holz in Brand, wenn diese Vögel aus hohen Ruinen herabstoßen. Sie schätzen die Kraft eines Ziels an Haltung und Schritt ab, stürzen mit ausgestreckten Klauen herab, um Schädel zu zerschmettern, oder schlagen mit Schnäbeln zu, die sich durch Rüstungen sengen. Diese Geister weichen selbst dann nicht, wenn ihre Schwingen zerrissen sind und Blut quillt; sie treiben ihren Angriff voran, bis sie vor Erschöpfung zusammenbrechen. Jäger, die ihnen nachstellen, tragen dicke Lederrüstungen gegen die Hitze, denn ein einziger Fehler verwandelt ein Lager in einen Scheiterhaufen.
Riffpirscher
Zweibeinige Nachtjäger aus Gischt und Marsch. Schwimmhäute und Klauen schaben nach Sonnenuntergang über Wattflächen, wenn diese Kreaturen aus der Brandung steigen. Sie schätzen Beute nach Größe und Zahl ab und greifen einsame Reisende mit koordinierten Klauen- und Bissefolgen an. Ihre Beharrlichkeit gilt als unerbittlich; ein Pirscher führt seinen Angriff selbst dann fort, wenn er Gliedmaßen verliert oder schwer blutet. Fischer entlang der Küstenstraße von Skoz'jenta nach Rrer'thuss sichern ihre Boote mit Eisenketten, damit diese Räuber weder Netze noch deren Fang in die Tiefe zerren.
Schattenheuler
Geflügelte Blutkreaturen eingestürzter Festungen. Blutbefleckte Schwingen tragen diese Jäger durch das Gebälk verfallener Siedlungen. Sie kreisen über einsamen Reisenden, stoßen herab, um Fleisch zu zerfetzen, und landen dann, um ihr Opfer am Boden zu erledigen. Ihre Verzweiflung lässt sie trotz zerfetzter Gliedmaßen und tiefer Wunden weiterkämpfen; erst wenn sie nicht mehr stehen können, halten sie inne. Da man sie nicht leicht vertreiben kann, führen Reisende in diesen Landen lange Speere mit sich, um sie mitten im Sturzflug aufzuspießen.
Hai
Blasse Meeresjäger der Küstengewässer. Gezackte Zähne bohren sich mit geradlinigen Vorstößen ins Fleisch. Diese Räuber kreisen um alles, was die Untiefen aufwühlt, und greifen einsame Schwimmer oder Seeleute an, die sich zu weit von ihren Rümpfen entfernen. Sie kennen kaum Furcht und jagen ihrer Beute durch die Brandung nach, bis ihr eigener Leib zerfetzt ist und blutet. Fischer an der Küste holen ihre Netze mit vorsichtigen Händen ein, da schon ein einziger Hauch von Blut diese unerbittlichen Jäger aus den Tiefen an die Stege lockt.
Tritt auch auf als: Großer Weißer Hai.
Haikrieger
Zweibeinige Riffjäger aus den Küstengewässern. Knorpel und raue Haut schimmern im Mondlicht, während diese Jäger durch Feuchtgebiete und Brandung waten. Sie kreisen um einsame Reisende und schlagen mit Klauenhänden und zermalmenden Kiefern zu. Diese Raubtiere weichen selten vor einem Kampf zurück und setzen ihren Ansturm noch lange fort, nachdem die meisten Bestien die Flucht ergriffen hätten. Da sie meist nach Einbruch der Dunkelheit auftauchen, sichern Fischer an der Küstenstraße von Skoz'jenta nach Rrer'thuss ihre Boote mit Ketten und schlafen auf erhöhten Holzgerüsten, um nicht in die Fluten gezerrt zu werden.
Tintenfisch
Opportunistische Kopffüßer der Küstentiefen. Gummiartige Fangarme peitschen aus dem Meerwasser hervor, um einsame Reisende unter die Wellen zu reißen. Diese Jäger wählen Beute nach Größe und Not ab, schlagen mit plötzlicher Treffsicherheit zu und weichen erst in tiefere Rinnen zurück, wenn ihr eigenes Fleisch zerreißt. Fischer an der Küste erkennen ihre Reviere an Treibfeldern purpurnen Ichors, die das Wasser trüben. Küstensiedlungen verstärken ihre Pfahlbauten oft mit Eisenbändern, damit diese Wesen keinen Halt finden, wenn sie versuchen, Hafenarbeiter in die Tiefe zu ziehen.
Tritt auch auf als: Humboldt-Kalmar.
Sukkubus
Geflügelte Dämonen verfallener Festungen. Gegliederte Klingen zerschneiden Luft und Kettenhemd gleichermaßen, wenn diese Jäger von verfallenen Zinnen herabgleiten. Sie prüfen herannahende Reisende auf Schwächen und schlagen ohne Vorwarnung zu; im Flug schließen sie die Distanz, ehe sie weite Schwünge und Stöße austeilen. Erst wenn ihr Fleisch zerfetzt und ihre Kraft fast versiegt ist, lassen sie von ihrem Angriff ab. Milizen vor Ort postieren an jedem Torbogen Wachen, damit diese Dämonen die Straßen nicht beherrschen.
Tentakelschläger
Zweibeinige Nachtpirscher des offenen Ödlands. Gummiartige Auswüchse peitschen durch Wüstenhitze und Tundrafrost, um einsame Reisende von ihren Reittieren zu zerren. Diese chimärischen Jäger tauchen nach Sonnenuntergang auf, um alles zu reißen, was sie überwältigen können, und zertrümmern Knochen mit wechselnden Klauenhieben und Schädelstößen. Ihre Ausdauer lässt sie schwerste Wunden ertragen, die geringere Bestien strecken würden; sie geben erst auf, wenn sie nicht mehr stehen können. Jäger in Taiga und Grasland erkennen sie am nassen Klatschen der Fangarme auf Stein – einem Laut, der stets einem Hinterhalt vorausgeht.
Dornenunhold
Stachelige Dämonen der Wüstenöden und gefrorenen Wälder. Gezackte Dornen ragen aus jedem Gelenk ihrer Haut, wenn sie nach Einbruch der Dunkelheit aus den Schatten der Taiga oder den Wüstendünen brechen. Diese Dämonen mustern einsame Reisende nach der Dicke ihrer Rüstung und dem Gewicht ihrer Waffen, ehe sie sich kopfüber in den Angriff stürzen. Sie tauschen rasche Treffer gegen wuchtige Kombinationen ein und preschen mit rücksichtslosem Schwung voran. Selbst aus einem Dutzend Wunden blutend, treiben sie den Ansturm voran, bis ihr Leib den Dienst versagt. Karawanenführer binden ihre Pferde fest an, um eine Flucht bei diesen nächtlichen Überfällen zu verhindern.
Troll
Nachtaktive Riesen der Wälder und Taiga. Feuchte Tannennadeln und zerdrücktes Unterholz säumen den Weg dieser krummrückigen Riesen. Sie treten nach Sonnenuntergang hervor, um jeden Reisenden zu jagen, der töricht genug ist, die Baumgrenze allein zu überschreiten, und hämmern ihre Beute mit gewaltigen Fäusten in den Boden. Ihre Sturheit übertrifft ihren Hunger: Ein Troll setzt seinen Angriff selbst mit gebrochenen Rippen und klaffenden Wunden fort, bis er nicht mehr stehen kann. Holzfäller in den nördlichen Gebieten verstärken ihre Hüttentüren mit Eisenbändern, damit diese Wesen bei Neumond nicht die Wände einschlagen.
Hauerschläger
Dämonische Nachtpirscher der Wüsten und Tundra. Dicke Elfenbeinhauer pflügen tiefe Furchen in Sand und Permafrost, wo diese Dämonen nach der Dämmerung hervorbrechen. Sie nehmen einsame Reisende im Grasland oder in der Taiga ins Visier und eröffnen den Kampf mit einem wuchtigen Frontalansturm, ehe sie das Fleisch mit Klauensalven zerfetzen. Die Kreatur treibt ihren Angriff selbst dann voran, wenn ihre Haut zerrissen ist und das Blut in Strömen fließt; ihr Wüten endet erst, wenn sie nicht mehr auf den Beinen stehen kann. Patrouillen naher Siedlungen tragen schwere Schilde, um diese Frontalangriffe abzufangen und nicht von einem Rudel überrannt zu werden.
Totengräber
Geflügelte Untote, die durch die Grenzlande streifen. Klauenhände und ledrige Flügel zeichnen diese beharrlichen Jäger in den Ruinen zwischen den Siedlungen aus. Sie mustern ihre Beute und setzen zum Töten an, indem sie von erhöhten Stellungen herabspringen, um Ziele niederzudrücken. Da sie schwerste Wunden hinnehmen, ohne zu wanken, meiden Familien in der Theokratie V'eld die Straßen bei Dämmerung. Jäger tragen dicke Lederwämser, eigens um den ausholenden Klauenhieben des Totengräbers standzuhalten, bis die Kreatur vertrieben oder erlegt werden kann.
Werseeteufel
Dreizack schwingende Fischabscheulichkeiten der Tiefe. Dreizackige Stahlspitzen durchbohren Kettenringe überall dort, wo Gezeitentümpel auf versunkene Mauerreste treffen. Diese Jäger bemessen die Kraft eines Reisenden an seinen Schritten, schnellen aus den Untiefen hervor und zerren einsame Gestalten mit weiten Hieben in die Brandung. Sie kennen keine Furcht und weichen kaum je zurück, getrieben von einem Hunger, der selbst gebrochene Rippen und zerfetzte Flossen überdauert. Fischer lassen ihre Netze zurück, wenn das Wasser mit metallischen Blitzen aufschäumt, wohl wissend, dass dieses Geschöpf kämpft, bis sein Herz zu schlagen aufhört.
Werkrabbe
Chitinbewehrte Kolosse, die Ruinen an den Gezeiten heimsuchen. Dicke Rückenpanzer wehren Stahl ab, wenn diese Kreaturen aus brackigen Tiefen steigen, um einsame Reisende zu reißen. Sie rücken auf zwei Beinen vor und nutzen abwechselnde Scherenschnitte und zermalmende Doppelhiebe, um Rüstungen zu knacken. Erst nach wiederholten, wuchtigen Schlägen quillt Ichor aus ihren Gelenken, da die Bestie nicht weicht, ehe ihre Schale fast zerschlagen ist. Fischer vor Ort legen Opfergaben aus Pökelfleisch an die Strände, um diese Räuber von ihren Netzen und Fanggründen fernzuhalten.
Werkrokodil
Gepanzerte Schuppenschwertkämpfer der Tiefen. Dicke Krokodilschuppen überdecken verrostete Kettenrüstungen dort, wo diese Raubtiere verlassene Zisternen und verfallene Flussfestungen für sich beanspruchen. Sie führen ihre Klingen mit geübter Brutalität, spalten Schilde mit Hieben von oben und bahnen sich mit weiten Schnitten Bahn. Diese Unholde mustern jede Kreatur nach ihrer Verwundbarkeit und fallen über jeden her, den sie für schwach genug halten. Selbst mit abgetrennten Gliedmaßen oder durchstochenen Lungen treiben sie ihren Stahl voran, bis ihre Herzen aufhören zu schlagen.
Werziege
Mit Doppeläxten kämpfende Jäger, die Ruinen durchstreifen. Schwere Eisenäxte fressen sich durch Kettenringe und Knochen, wenn diese Geschöpfe aus eingestürzten Kellern und verlassenen Höfen brechen. Sie prüfen jeden Vorüberziehenden auf Schwächen und schlagen auf jeden ein, der nicht genug Stahl oder Gefährten aufbietet, um sie abzuschrecken. Diese Bestien ignorieren schwerste Wunden und hacken mit ihren Zwillingswaffen weiter, bis ihr Herz fast stillsteht. Leute auf dem Land beschlagen ihre Tore mit Eisenbändern, damit diese Axtwesen bei Neumond nicht durchbrechen.
Wereber
Gepanzerte Eberwesen, die in den Tiefen des Waldes jagen. Steifes Leder und gehärtete Haut umspannen den tonnenförmigen Rumpf dieser Keilerkrieger. Sie führen schwere Keulen, die sie in brutalen Bögen von oben herabschwingen, um Schädel einzuschlagen und Schilde zu spalten. Diese Jäger pirschen durch dichtes Unterholz und stürmen auf jeden los, der einsam genug ist, um leichte Beute zu sein. Selbst wenn Blutverlust sie taumeln lässt, setzen sie ihren Ansturm mit wilder Wut fort. Jäger aus nahen Siedlungen heben oft tiefe Fallgruben aus, um sie zu stoppen, ehe sie die Viehgehege erreichen.
Werelefant
Plattengapanzerte Kriegsbestien, die überwucherte Ruinen heimsuchen. Schwere Kriegshämmer zerschlagen Schilde zu Splittern, wenn diese zweibeinigen Kolosse aus den Trümmern eingestürzter Bergfriede brechen. Sie tragen grobe Stahlplatten, die direkt mit ihrer Haut verschraubt sind, und setzen einsamen Reisenden mit verheerenden Stoßzahnangriffen nach. Anders als gewöhnliches Wild prüfen sie vorab, ob sich ein Ziel überwältigen lässt, ehe sie ohne Zögern losschlagen. Sie weichen keinem Kampf, bis ihre Knochen zerschmettert und ihr Fleisch zerfetzt ist, was selbst erfahrene Krieger zwingt, alles für das Erlegen aufzubieten.
Wernashorn
Keulenschwingende Kolosse verlassener Bergfriede. Fellumwickelte Haut lenkt Pfeile ab, während diese zweibeinigen Krieger Schädel mit schweren Streitkolben zermalmen. Sie patrouillieren durch eingestürzte Säle und alte Befestigungen, stets auf der Witterung nach einsamen Reisenden, um ihre Kraft an ihnen zu messen. Beginnt ein Kampf, weichen sie weder zurück noch zögern sie; sie dringen mit brutalen Schwüngen vor, die Rippen brechen und Schilde splittern lassen. Erst wenn ihre Leiber vollends zerbrochen sind, endet ihr Ansturm – und den Reisenden bleibt nur, zu begraben, was von ihren Gefährten noch übrig ist.
Werhai
Sägeklingige Wasserkrieger versunkener Tiefen. Raue Hautzähne schaben über Fels, während diese Schläger ihre natürlichen Sägefischklingen schwingen, um Rüstungen zu zerteilen. Sie pirschen durch überflutete Gänge und versunkene Ruinen, mustern ihre Beute und gehen in gepaarte Schnitte und Waffenkombinationen über. Selbst wenn Stahl oder Zauberei ihren Wanst öffnet, setzen sie ihrem Ziel mit sturer Wut nach, bis der letzte Tropfen Blut verronnen ist. Fischer vor Ort verbrennen Seetang auf den Stegen, um ihr Revier zu markieren, in der Hoffnung, solche Räuber davon abzuhalten, Männer ins schwarze Wasser zu zerren.
Werschlange
Doppelklingenkämpfer der Schlangenbrut in tiefen Ruinen. Zwei geschwungene Katanas schneiden durch die Luft, wenn diese geschuppten Mörder aus Kellertiefen und verfallenen Heiligtümern steigen. Sie wiegen ihre Ziele ab und schlagen sofort gegen jeden zu, der unterlegen scheint. Ihr Angriff vereint wirbelnden Stahl mit plötzlichen Sprüngen, die jede Distanz überwinden, ehe ein Schild gehoben werden kann. Selbst wenn ihr Blut den Boden tränkt und Knochen brechen, treiben sie ihre Klingen voran, bis sie ihren Wunden erliegen. Überlebende solcher Überfälle tragen oft saubere, parallele Schnittwunden davon, die das Geschick eines Soldaten verraten.
Werspinne
Vierarmige Spinnenschläger, die alte Ruinen durchstreifen. Chitingelenke klicken über Bodenplatten, wenn diese Jäger aus Kellergewölben kriechen, um jedes Lebewesen auf ihrem Weg zu beanspruchen. Vier Arme schlagen in abwechselnder Folge zu und führen präzise Klauenkombinationen aus, die Wams und Fleisch zerfetzen. Ihr gelbes Ichor spritzt schon lange auf die Steine, ehe sie auch nur an Rückzug denken; sie schlagen zu, bis ihre Zangen kaum mehr greifen. Örtliche Milizen säubern ihre Keller mit Feuer und langen Speeren, damit Rudel sich nicht in den Häusern auf Straßenebene einnisten.
Werkalmar
Gepanzerte Kopffüßer-Zauberer in Küstenruinen. Chitinplatten liegen über feuchtem Fleisch und schützen eine Kreatur, die Magie durch wehende Fangarme wirkt. Sie steigen aus den Tiefen der Gezeiten, um einsame Beute zu reißen oder kleine Gruppen herauszufordern. Diese Jäger kanalisieren Heilenergien, um ihre Rudelgenossen mitten im Kampf zu stärken, und ziehen Gefechte mit zäher Ausdauer in die Länge. Sie brechen ihren Angriff erst ab, wenn ihre Körper fast zerstört sind und Ichor den Boden tränkt. Küstenwachen entlang der Küstenstraße von Skoz'jenta nach Rrer'thuss verstärken ihre Rüstungen, um diesen magischen Hinterhalten zu trotzen.
Werkröte
Gepanzerte Krötenkolosse feuchter Ruinen. Dicke, warzige Haut unter überlappenden Platten groben Kettengeflechts zeichnet die Werkröte aus. Diese Wesen hocken in überfluteten Kellern und sumpfigen Fundamenten und prüfen den Mut jedes Besuchers, der sich nähert. Sie führen Gliederflegel mit geübter Rohheit und schlagen zu, bis ihre eigenen Knochen bersten oder ihre Körper versagen. Zwischen den Schwüngen schnellen sie mit langen, muskulösen Zungen hervor, um Beute näher heranzuziehen. Die Einheimischen ziehen feste Grenzen um bekannte Lagerstätten, da eine einzelne Kreatur ihren Angriff erst aufgibt, wenn sie dem Tode nah ist.
Werwolf
Zweibeinige Waldjäger der Nacht. Zerrissene Rinde und tiefe Scharten in jungen Bäumen markieren ihre Jagdgründe in den Wäldern. Diese Kreaturen tauchen nach der Dämmerung auf, um einsamen Reisenden nachzustellen, umkreisen ihre Beute und rücken dann mit ausholenden Klauenhieben und herabstoßenden Bissen vor. Ein Rudel lässt selbst dann nicht ab, wenn es blutet und gebrochen ist; es setzt einem Gegner nach, bis beinahe jeder Knochen zersplittert ist. Jäger, die ihnen durch die Wälder folgen, finden oft zerrissenes Vieh oder Dorfbewohner, die aus ihren Häusern geschleift wurden.