Monstruos
Todo lo demás que tiene dientes: las cosas insólitas de las ruinas, las profundidades y los parajes salvajes.
Horror abismal
Acechadores nocturnos con tentáculos de marismas y bosques. Tentáculos húmedos se arrastran por el musgo de la tundra y el mantillo del bosque cuando estos depredadores emergen tras la puesta de sol. Persiguen a cualquier viajero solitario al que consideren lo bastante débil para matar, arremetiendo con una pesada embestida frontal antes de desgarrar a la víctima con sus garras. Estas criaturas no cesarán su ataque hasta haber perdido casi toda su sangre. Los aldeanos de la zona refuerzan los marcos de sus puertas con bandas de hierro y mantienen los fuegos del hogar encendidos toda la noche para disuadirlos de colarse en sus casas.
Barghest
Sabuesos demoníacos que acechan las ruinas de los antiguos reinos. Crines ásperas y un hambre voraz empujan a estas bestias a acechar a viajeros solitarios por caminos desprotegidos. El sabueso rodea a su presa con pasos mesurados antes de lanzarse en un salto a la carrera para aplastar tráqueas. A diferencia de los lobos naturales, un barghest no se retira al ser herido, sino que continúa su asalto hasta que sus huesos se astillan y su sangre se encharca en la tierra. Los cazadores de las aldeas a menudo refuerzan las puertas de sus perreras con bandas de hierro para evitar que estos demonios arrastren al ganado y a los niños a la oscuridad.
Basilisco
Depredadores reptiles con cresta de desiertos y humedales. Crestas de color blanco hueso captan la luz mientras estos cazadores acechan dunas de arena y orillas pantanosas a cualquier hora. Evalúan la fuerza de un viajero antes de atacar, con la confianza suficiente para entablar combate en solitario o en pequeños grupos. Su estilo de lucha combina mordiscos rápidos y bajos con barridos de cola que fracturan canillas y tobillos. La bestia rara vez retrocede, combatiendo con una furia implacable hasta estar casi muerta. Los nómadas del desierto portan escudos metálicos para desviar estos golpes y evitar los colmillos capaces de perforar el cuero endurecido.
Engendro de hojas
Terrores nocturnos espinosos de desiertos y páramos helados. Espinas óseas y dentadas recorren el lomo de este demonio, que surge de las dunas y la nieve tras el anochecer. Calcula a su presa con cuidado, pero perseguirá sin descanso a cualquier viajero solitario al que juzgue lo bastante débil como para matarlo. Valiéndose de las hojas de sus antebrazos para asestar combinaciones veloces y de un golpe de cabeza demoledor, se niega a retirarse hasta que su cuerpo está prácticamente destrozado. Las caravanas que cruzan la taiga llevan escudos de acero adicionales diseñados para desviar estos precisos tajos cortantes.
Fauces de hueso
Engendros con rostro de hueso de los páramos y yermos helados. Placas de cráneo al descubierto forman el rostro de este demonio, que emerge de las arenas del desierto o de la nieve de la taiga en cuanto se pone el sol. Juzga la fuerza de un viajero por su postura y cargará contra cualquiera a quien considere débil, golpeando con manos pesadas y cabezazos aplastantes. Estas criaturas ignoran heridas que abatirían a un hombre, manteniendo el asalto hasta que sus cuerpos apenas se sostienen. Quienes se aventuran en la noche de la tundra llevan antorchas y acero expresamente para obligar a estos depredadores a regresar a sus madrigueras.
Cerbero
Sabuesos demoníacos de tres cabezas de santuarios derrumbados. Tres cabezas muerden con un ritmo escalonado cuando estas bestias acorralan a un comerciante o a un explorador rezagado. Emergen de profundidades sin sol para hostigar a quienes se aventuran demasiado en criptas olvidadas, atacando con dentelladas en el sitio o cruzando suelos de piedra en saltos a la carrera. Su aversión hacia la carne viva los mantiene en pie mucho después de que un perro normal se hubiera desplomado por la pérdida de sangre. Los supervivientes locales aprenden a llevar escudos pesados y lanzas, pues un cerbero no detendrá su asalto hasta que su corazón deje de latir.
Quimera
Depredadores de tres cabezas de ruinas derrumbadas. Zarpas de león y cuernos de cabra desgarran cota de malla y cuero con una fuerza implacable. Estas bestias se asientan en santuarios derrumbados, donde evalúan a los recién llegados en busca de debilidades y atacan de inmediato si las probabilidades favorecen a su hambre. La cola de serpiente fustiga para rematar a presas heridas mientras el cuerpo principal sigue embistiendo sin pausa. Los cazadores evitan sus guaridas porque una quimera seguirá luchando incluso con el vientre abierto y los flancos teñidos de carmesí.
Crasc
Cazadores aéreos con alas de aleta que vuelan en círculos sobre alturas en ruinas. Aletas alares translúcidas cortan el aire mientras estos depredadores dan vueltas sobre sus posibles presas. Se abalanzan sobre viajeros solitarios con una serie de dentelladas secas y un aguijón oscilante que atraviesa el gambesón. Incluso sangrando por múltiples heridas, un crasc se niega a detener su asalto y persigue a un blanco en fuga con mordiscos incesantes. Los cazadores de la Ciudad Libre de Akh portan hojas curvas específicamente para cortar estas aletas en pleno vuelo, derribando a la bestia para arrebatarle su ventaja aérea.
Acechador carmesí
Engendros nocturnos bípedos de desiertos y páramos helados. Garras dentadas desgarran cuero y carne cuando estos demonios emergen de las dunas o los ventisqueros tras el anochecer. Atacan a cualquier viajero solitario al que consideren vulnerable, persiguiéndolo con implacables combinaciones de golpes y cabezazos demoledores. La criatura rara vez se retira de un combate, continuando su asalto incluso tras sufrir heridas atroces que abatirían a bestias menores. Las caravanas que cruzan la tundra o el desierto ahora contratan escoltas armadas para montar guardia durante las horas nocturnas en que merodean estos depredadores.
Guerrero cocodrilo
Depredadores con armadura de escamas de la sabana y los humedales. Figuras reptilianas bípedas patrullan los cañaverales y las hierbas altas desde el alba hasta bien entrada la noche. Estos cazadores juzgan la fuerza de cualquier viajero en el camino y se lanzarán hacia adelante en un salto a la carrera para entablar combate con quien consideren vulnerable. Luchan empuñando armas hasta que sus cuerpos están prácticamente destrozados, rara vez deteniéndose hasta que ya no pueden mantenerse en pie. Las milicias de las aldeas a orillas de los ríos montan guardias permanentes para evitar que pequeñas manadas arrastren al ganado o a comerciantes solitarios al fango profundo.
Cuervo
Cazadores aéreos oportunistas de ruinas y granjas. Plumas negras y garras afiladas descienden de aleros podridos y almenas derrumbadas cuando un viajero camina en solitario. Estas aves sobrevuelan a su presa en círculos antes de dejarse caer en súbitas acometidas de vuelo para arañar ojos y gargantas. Pequeñas bandadas coordinan sus ataques para abrumar a quienes juzgan débiles, aunque abandonan el combate y se dispersan en cuanto se desgarran las membranas de sus alas o sangran profusamente. Los granjeros mantienen sus reservas de grano selladas con bandas de hierro para evitar que estos depredadores se apropien de lo que no pueden cazar.
Cíclope
Gigantes de un solo ojo de la tundra y los pastizales. Puños encallecidos y alaridos desesperados marcan el territorio de estos brutos. Ya sea cazando bajo el sol del mediodía o en medio de la escarcha bañada por la luna, acechan a viajeros en solitario o en pequeños grupos, evaluando a sus presas por su tamaño antes de cargar. Luchan con golpes demoledores que quiebran la propia tierra, aprovechando su enorme masa para pulverizar tanto huesos como armaduras. Quienes sobreviven a un encuentro suelen relatar que el único ojo de la criatura nunca se aparta de su objetivo hasta que el cuerpo bajo su puño deja de moverse.
Araña de la oscuridad
Depredadores de ocho patas que frecuentan ruinas y cavernas profundas. Ocho patas articuladas transportan a estos cazadores a través de espacios sin luz donde calibran a los viajeros que pasan de largo. Las arañas rodean a sus objetivos antes de lanzarse en saltos repentinos para clavar sus colmillos en cuellos desprotegidos. Continúan el asalto mucho después de sangrar icor por sus abdómenes, deteniéndose solo cuando están demasiado heridas para moverse. Como atacan solas o en pequeños grupos, los guardias de caravanas de la República de Emyvelian llevan antorchas y lanzas largas para impedir que salten.
Murciélago demoníaco
Depredadores aéreos de mandíbula partida de ruinas derrumbadas. Mandíbulas desencajadas se abren para atrapar presas en mordiscos al salto que astillan huesos. Estas criaturas revolotean alrededor de los viajeros que se adentran en las profundidades en sombras, arrojándose desde el vuelo a golpes en tierra cuando juzgan que un objetivo es bastante débil como para matarlo. Incluso destripadas o sin alas, continúan lanzando dentelladas a todo lo que esté a su alcance. Dado que mantienen su asalto sin importar las heridas, los veteranos recomiendan llevar estacas de hierro para clavar a la criatura contra la piedra antes de que pueda volver a alzar el vuelo.
Bruto demoníaco
Depredadores acorazados que acechan santuarios derrumbados. Pesadas placas de hierro cubren el torso de estos demonios, que surgen de las profundidades para dar caza a cualquier viajero lo bastante aislado como para ser vulnerable. Combaten con metódicos tajos descendentes y amplios barridos que hacen añicos tanto huesos como broqueles. A diferencia de criaturas menores que huyen al ser heridas, estos brutos prosiguen su asalto a través de daños atroces, deteniéndose solo cuando ya no pueden sostenerse en pie. Tras abatirlos, los supervivientes a menudo les arrancan la armadura para forjar herramientas toscas o vender las placas a los herreros de Rarziled.
Perro demoníaco
Sabuesos infernales con púas que merodean por ruinas y caminos oscuros. Púas de hierro sobresalen de la piel de estos depredadores, que acechan las calles rotas de asentamientos abandonados y cazan a viajeros solitarios a lo largo del Camino de la Pizarra Negra. Se fijan en cualquier ser vivo al que consideren lo bastante débil para matar, usando saltos elásticos para acortar distancias antes de desgarrar gargantas con mordiscos mientras avanzan. Incluso con el vientre abierto o las patas rotas, continúan tirando dentelladas y arremetiendo hasta estar casi muertos. Las milicias locales responden viajando en grupos de cuatro o más para disuadir los ataques.
Señor de los demonios
Superdepredadores alados que dominan las profundidades en ruinas. Acero ardiente abrasa la cota de malla mientras estos gigantes alados acorralan a sus presas en las esquinas. Cada uno empuña una espada de fuego vivo y un látigo con púas para arrastrar a las víctimas de vuelta a su alcance. Juzgan a cada criatura con la que se topan por su fuerza, atacando a cualquiera a quien consideren lo bastante débil como para matarlo. Hallados acumulando botín en fortalezas sumergidas, persiguen a sus presas con picados aéreos y golpes brutales. La mayoría de quienes se topan con uno mueren en el sitio, alimentando con su sangre la yesca de la hoja del demonio.
Esbirro demoníaco
Engendros infernales bípedos que cazan en ruinas y lugares profundos. Dientes mellados desgarran la cota de malla cuando estas criaturas saltan desde sus escondites. Acechan entre los escombros de asentamientos caídos, evaluando a cualquier ocupante para determinar si la empresa dará frutos. Una manada no se dispersará ni tras sufrir heridas atroces, empujada por un hambre que solo cesa cuando sus cuerpos ya no pueden moverse. Los comerciantes y exploradores de Rarziled llevan estacas de hierro para clavar estas escurridizas amenazas contra los muros de piedra.
Águila
Depredadores de altos vuelos de las ruinas y cumbres. Alas anchas proyectan sombras errantes sobre viajeros solitarios que cruzan los pasos de montaña o rebuscan entre escombros de piedra. Estas aves planean pacientemente en círculos hasta avistar presas lo bastante pequeñas para cargarlas o un caminante solitario al que abrumar con un ataque de garras en picado. Un águila real aprovechará su ventaja mediante descensos aéreos, aunque abandonará el combate y huirá a los riscos en cuanto sus plumas remeras se ensangrienten o se le quiebre un ala. Los cazadores suelen tener a punto un broquel de acero para desviar la zambullida inicial.
Encontrado también como: Águila real.
Titán de tierra
Gigantes de piedra que acechan en los páramos abiertos. Nudillos de granito agrietan la tierra donde convergen la tundra, el desierto y los pastizales. Estos bípedos cazan de día y de noche, abriéndose paso con metódicas combinaciones de puñetazos y pisotones demoledores. Atacan a cualquier ser vivo al que consideren inferior, a menudo acechando pequeñas caravanas hasta poder aislar a un blanco. Los comerciantes de todo el Reino de Rustpeakia contratan artífices de gólems para reforzar sus carros con placas de hierro y sobrevivir a una embestida. Cuando un titán reclama un territorio, se abandonan los caminos y se desvían las rutas comerciales.
Gárgola
Autómatas alados de piedra que acechan en ruinas elevadas. La piel de granito rugoso raspa contra las agujas de las catedrales antes de que estas criaturas caigan como mampostería desprendida sobre viajeros solitarios. Miden el acero y la estatura de la víctima para decidir si atacar, usando saltos a la carrera para cerrar distancias y alternando zarpazos para quebrar la cota de malla. Al carecer de sangre y aliento, luchan con una persistencia mecánica que perdura hasta que sus cuerpos de piedra quedan casi hechos pedazos. Los supervivientes suelen contratar artífices de gólems para examinar estas ruinas en busca de la fuente que las anima.
Murciélago gigante
Cazadores correosos de bocas de cueva y ruinas. Alas membranosas proyectan sombras repentinas sobre los viajeros que cruzan ruinas o cavernas profundas. Estas criaturas rastrean el calor y el movimiento, sobrevolando a sus presas antes de lanzarse en ataques aéreos con garras curvas. Un murciélago solitario juzga la fuerza de su blanco y ataca a todo lo que considere manejable, mientras que grupos más nutridos se coordinan para abatir presas aisladas. Soportan heridas atroces sin huir, aferrándose a su presa hasta estar casi muertos. Los aldeanos locales aseguran su ganado con redes pesadas durante las temporadas de migración para evitar pérdidas nocturnas.
Escarabajo gigante
Depredadores artrópodos con cuernos de arenas y bosques. Su gruesa coraza quitinosa quiebra cortezas y piedras cuando estos brutos embisten hacia adelante en acometidas de dos golpes. Ya sea en páramos desérticos o en la espesura del bosque, emergen a cualquier hora para clavar sus cuernos en carne blanda. Evalúan a los transeúntes del camino y arrollarán a quien camine en solitario, cesando su asalto solo cuando sus cuerpos llenos de icor están casi destrozados. Los cazadores llevan estacas de hierro para perforar sus caparazones antes de que los escarabajos puedan asentar su peso y cornear.
Cangrejo gigante
Depredadores acorazados de costas salinas y marismas. Las placas de quitina desvían las puntas de las lanzas cuando estas criaturas emergen de charcas de marea y cañaverales. Cazan sin pausa día y noche, trabándose con cualquier viajero lo bastante menudo para ser triturado por sus amplias pinzas. Un solo cangrejo perseguirá a un comerciante solitario hasta que su caparazón quede destrozado y el icor forme charcos bajo él. Los pescadores del camino costero Skoz'jenta-Rrer'thuss se llevan sus caparazones rotos para venderlos como placas de refuerzo para barcos o triturarlos como pienso.
Rata gigante
Alimañas peludas que merodean por humedales y bosques. Un pelaje grisáceo y basto junto a unos incisivos amarillentos delatan a estos depredadores del pantano y los bosques profundos. Emergen tras el anochecer para rodear a viajeros solitarios, calculando si pueden doblegar al objetivo antes de lanzarse en carreras elásticas y mordiscos con salto. Incluso sangrando por heridas profundas, mantienen su asalto con tenacidad desesperada. Los cazadores de las aldeas organizan patrullas nocturnas cerca de las lindes del bosque para evitar que las manadas arrastren al ganado hacia la maleza.
Escorpión gigante
Depredadores acorazados del desierto que cazan a la luz de la luna. Placas quitinosas raspan contra la arena del desierto cuando estos arácnidos emergen tras el ocaso en busca de presas. Evalúan la fuerza de los viajeros solitarios antes de atacar con barridos de pinzas y aguijonazos descendentes que inoculan un potente veneno. Sus instintos de caza se imponen a cualquier temor, empujándolos a proseguir el ataque hasta que sus corazas se quiebran y desparraman icor por las dunas. Los guardias de las caravanas que se aventuran entre asentamientos desérticos montan guardias nocturnas para repeler a estas criaturas antes de que rodeen a los animales de carga.
Víbora gigante
Depredadores escamosos de páramos abrasados por el sol y ciénagas sofocantes. La arena seca y el agua estancada ocultan a estas serpientes, que emergen de día o de noche para arremeter contra viajeros solitarios. La víbora se alza antes de abalanzarse hacia adelante en un salto mortal, dispuesta a soportar heridas atroces antes que renunciar a su presa. Las caravanas que cruzan el Imperio de Nashrar contratan lanceros para sondear los juncos y las dunas, pues una sola de estas criaturas continuará su asalto hasta que sus anillos apenas logren moverse.
Faucesombras
Depredadores persistentes que frecuentan las ruinas en sombras. Un pelaje espeso o placas solapadas de armadura ósea recubren a estos asesinos. Acechan a viajeros solitarios entre escombros y valles profundos, rodeando a la presa antes de arrojarse en una repentina embestida. Ni siquiera las heridas catastróficas quiebran su determinación. Un faucesombras que ha perdido las patas traseras se arrastrará hacia adelante con sus poderosos brazos para alcanzar un cuello, mientras que aquellos a los que les faltan miembros seguirán aporreando a sus enemigos con el cráneo. Los cazadores portan lanzas pesadas para rematarlos con presteza, pues una bestia herida combate con más desesperación que una sana.
Gorgona
Brutos serpentinos que registran ruinas de templos. Escamas ásperas raspan contra la piedra mientras estos depredadores acechan por pasillos derruidos y santuarios venidos abajo. Evalúan la debilidad de los viajeros antes de arremeter con zarpazos alternos y coletazos demoledores. Una gorgona no se retirará de una cacería ventajosa: acorralará a su presa en las esquinas y continuará su ataque hasta que su propio cuerpo casi falle. Los exploradores de las aldeas llevan lanzas de hierro expresamente para mantener a raya a estos cazadores reptilianos, a sabiendas de que un nómada solitario es presa fácil para una criatura que no se cansa hasta estar muriendo.
Grifo
Cazadores quiméricos de vista aguda de hierba y hielo. Garras afiladas y picos curvos reclaman los pastizales abiertos y la tundra helada a cualquier hora. Estos depredadores evalúan la fuerza de un objetivo antes de atacar, a menudo colaborando en bandadas para abatir a viajeros solitarios. Se enzarzan en un combate terrestre implacable, alternando mordiscos profundos y zarpazos cortantes. Pocos grifos huyen a menos que el acero haya destrozado sus cuerpos, lo que deja a los cazadores solo con las sobras de la presa una vez que la manada se ha saciado.
Arpía
Cazadoras quiméricas aladas de ruinas derrumbadas. Las garras desgarran lana y cuero cuando estas aves humanoides detectan movimiento abajo. Vuelan en círculos muy por encima de escombros y agujas quebradas, descendiendo al combate en tierra en cuanto juzgan accesible la garganta de un objetivo. La mayor de su especie o una bandada coordinada caerá sobre un comerciante solitario sin dudarlo. Las aves siguen luchando pese a tener alas rotas y la carne destrozada, deteniendo su asalto únicamente cuando sus cuerpos se desploman por la pérdida de sangre.
Hipogrifo
Depredadores alados que acechan en ruinas olvidadas. Picos afilados y cuatro garras curvas despedazan cuero y cota de malla cuando estas bestias quiméricas se precipitan desde posaderos en los riscos. Miden la debilidad de viajeros solitarios y atacan sin vacilar, usando las alas para cerrar distancias antes de trabarse en un brutal asalto a la carrera. Su tenacidad se debe a que se niegan a romper el combate hasta que sus cuerpos caen desplomados por la pérdida de sangre. Los cazadores de la República de Emyvelian ahora llevan escudos de acero pensados para desviar sus picotazos en picado.
Bruto cornudo
Demonios nocturnos que cazan en los páramos y llanuras abiertas. Sudor y sangre recubren los hocicos de estos bípedos al surgir tras el ocaso para apoderarse de todo lo que se mueva por la tundra o el desierto. Miden la fuerza de un viajero por su paso y cargarán contra cualquier alma solitaria a la que consideren lo bastante débil para matar. El bruto combate alternando zarpazos y cabezazos demoledores, impulsado por una constitución demoníaca que lo mantiene en pie mucho después de que cualquier bestia natural hubiese caído. Los pastores de las llanuras mantienen antorchas encendidas y perros atados para evitar que estas criaturas huelan el redil.
Devorador cornudo
Engendros nocturnos de los páramos y bosques helados. Figuras bípedas con cuernos curvados emergen de las arenas del desierto y la nieve de la tundra al ponerse el sol. Estos demonios ponen a prueba a cada viajero con el que se topan, rodeando a presas pequeñas o uniéndose en manadas para abrumar a quienes parecen vulnerables. Atacan alternando golpes de puño y propinando cabezazos para fracturar costillas y cráneos. La criatura combate hasta que su cuerpo está casi destrozado, rara vez cesando el asalto hasta que ya no puede tenerse en pie. Los guardias de caravanas de la taiga portan pesados escudos para capear estas incesantes incursiones nocturnas.
Fauces cornudas
Demonios bípedos que merodean por desiertos y páramos helados. Cuernos mellados rasgan la oscuridad cuando estos engendros emergen de las dunas y la taiga tras la puesta de sol. Atacan a viajeros solitarios con encarnizadas combinaciones de zarpazos y cabezazos demoledores. A diferencia de la mayoría de los depredadores, que huyen al ser heridos, las fauces cornudas combaten a través de huesos rotos y profundas cuchilladas hasta que ya no pueden mantenerse en pie. Las caravanas que cruzan el desierto llevan lanzas adicionales para mantener a raya a estas criaturas, pues el combate cuerpo a cuerpo suele acabar en una carnicería antes de que el demonio finalmente se derrumbe.
Despojador insectoide
Acechadores nocturnos quitinosos de la taiga y los humedales. Icor aceitoso gotea de las mandíbulas de estos cazadores bípedos cuando emergen tras el anochecer. Trazan círculos de caza alrededor de viajeros solitarios en los confines del bosque, usando sus garras acorazadas para tantear los huecos de la cota de malla de la víctima antes de asestar un golpe letal. Incluso destripados o faltándoles extremidades, persiguen a su presa con una agresividad ciega. Los montaraces que vigilan las fronteras de la Federación de Lireri portan escudos más pesados para resistir estos persistentes ataques nocturnos.
Acechador insectoide
Cazadores nocturnos quitinosos de la taiga y los humedales. Duras placas de caparazón desvían hojas y flechas cuando estos artrópodos bípedos emergen tras el anochecer. Toman por objetivo a viajeros solitarios por bosques húmedos, sirviéndose de juegos de garras guadañeras y mandíbulas demoledoras para quebrar huesos y cotas de malla. Solo cuando el icor brota de sus heridas a torrentes detienen su ataque. Los cazadores de la República de Emyvelian llevan escudos de cuero grueso expresamente para aguantar estos embates hasta poder inmovilizar a la criatura y destriparla.
Kraken
Depredadores con concha de ruinas costeras. Caparazones duros raspan contra la piedra cuando estos terrores andantes salen de charcas de marea y criptas inundadas. Sus tentáculos fustigan en arcos amplios para arrastrar a viajeros solitarios al alcance de sus demoledores miembros. Alimentados por un hambre insaciable de carne, persiguen a sus presas por bajíos y escombros sin vacilar. Solo cuando el icor se encharca bajo sus conchas rotas empieza a flaquear su asalto, pero hasta ese instante, los estibadores y guardias costeros portan pesadas lanzas para hacerlos retroceder hacia las profundidades.
Lacodón
Cazadores reptilianos bípedos de ruinas derrumbadas. Escamas ásperas y garras prensiles distinguen a estos depredadores bípedos que se adueñan de los escombros de asentamientos caídos. Atacan a quienquiera que camine en solitario por su territorio, arremetiendo con saltos elásticos y una lengua larga y extensible capaz de sacar a rastras a cualquiera de su cobertura. Dado que luchan aun estando destripados y con huesos rotos, los exploradores avezados prefieren evitar estos territorios por completo antes que arriesgarse a una lucha prolongada.
Mantícora
Depredadores felinos cornudos de ruinas y tierras salvajes profundas. Un único aguijón venenoso en el extremo de la cola distingue a la mantícora de cualquier felino ordinario. Estas bestias cazan a cualquier criatura a la que crean poder doblegar, acechando a menudo a viajeros solitarios hasta acorralarlos contra un risco o un muro. Una vez trabadas en combate, desgarran con las garras y muerden con salvaje persistencia, continuando su ataque hasta que solo les quedan unos pocos suspiros de vida. Los cazadores usan delantales de cuero grueso para desviar las púas de la cola que perforan tanto la malla como la carne.
Mantis
Depredadores de hojas ganchudas de bosques y sabanas. Sus placas quitinosas relucen bajo el sol y la luna mientras estos cazadores bípedos merodean entre la hierba alta y las copas de los árboles. Sopesan las armas y el número de un viajero antes de lanzarse al asalto, y una vez que lo hacen, arremeten con hojas ganchudas y patadas a la carrera. Derraman icor amarillo al ser heridos, pero prosiguen su ataque hasta que sus cuerpos se desploman por la pérdida de sangre. Los leñadores llevan escudos reforzados para repeler estos tajos mientras retroceden hacia las murallas de los asentamientos.
Mastodonsaurio
Matones reptilianos titánicos que frecuentan ruinas derrumbadas. Una piel de escamas grises desvía las flechas cuando estos gigantes emergen de los escombros para desafiar todo lo que se mueva. Avanzan con puñetazos demoledores y golpes alternos que agrietan las losas de piedra y hacen astillas los escudos. Donde se reúne una manada, coordinan su asalto para aplastar caravanas y atrapar a los rezagados que se quedan atrás. Las milicias locales evitan entrar en las criptas profundas donde anidan estas criaturas, prefiriendo sellar las entradas con mampostería antes que enfrentarse a una carga sostenida.
Ent roble
Centinelas de madera que cazan en las profundidades del bosque. Una corteza rugosa y ramas nudosas ocultan a estos gigantes hasta que arrancan sus raíces de la tierra para aplastar cuanto se mueva. Merodean por sus dominios boscosos a todas horas, acorralando a viajeros solitarios con zarpazos de amplias ramas y pisotones que estremecen el suelo. La mayoría de los leñadores reconocen a un ent por la disposición antinatural de su copa y por la forma en que los animales menores huyen a su paso. La Teocracia de V'eld mantiene órdenes permanentes de esquivar estas arboledas, pues las armas de hierro a menudo se quiebran contra sus troncos petrificados.
Engendro de obsidiana
Demonios de armadura oscura de desiertos y páramos helados. Una coraza mineral negra recubre a estos demonios bípedos que emergen tras el ocaso para reclamar territorio en el desierto, la tundra y la taiga. Persiguen a cualquier viajero solitario al que juzguen bastante débil para matar, usando golpes alternos y cabezazos demoledores para quebrar cotas de malla y huesos. Sus ataques caen en combinaciones rápidas que avasallan a presas desprovistas de armadura. Los caravaneros evitan los parajes desolados tras el anochecer, pues avistar a un solo engendro a menudo indica que una manada ronda cerca para saquear el campamento.
Ogro
Portadores de pesados luceros del alba de los páramos abiertos. Luceros del alba de hierro con púas destrozan cotas de malla y cráneos por igual en los pastizales y bosques. Estos depredadores valoran cualquier debilidad en los grupos que pasan y asaltarán a cualquiera que crean poder arrollar. No se cansan ni huyen sin importar cuántas heridas sufran, continuando sus golpes descendentes hasta desplomarse por la pérdida de sangre. Como cazan desde el alba hasta mucho después de anochecer, los comerciantes que transportan mercancías por los bosques ahora contratan escoltas armadas para disuadir tales incursiones.
Encontrado también como: Ogro gordo.
Orca
Depredadores acuáticos que atacan el comercio costero. Pieles blanquinegras rompen la superficie cuando estos cazadores divisan un bote solitario o a un marinero a la deriva. Empujan a la presa hacia rocas poco profundas, usando sus enormes mandíbulas para quebrar huesos y astillar la madera. A diferencia de peces menores, una orca rara vez se retira tras el primer envite; continúa su asalto hasta estar gravemente herida. Los pescadores del camino costero Skoz'jenta-Rrer'thuss mantienen las redes cortas y las armas listas, sabedores de que una manada coordinará sus golpes para arrastrar a un hombre vivo bajo las olas.
Búho
Garras aéreas que hostigan a viajeros solitarios. Alas anchas proyectan sombras repentinas sobre los caminos entre asentamientos, donde los grandes búhos cornudos sobrevuelan en círculos a quienes se desplazan en solitario. Estas aves atacan desde lo alto con garras curvas dirigidas a la cabeza, juzgando el tamaño de la presa para decidir si arremeter. Un ave puede perseguir al animal de carga de un comerciante o a un explorador solitario con incesantes pasadas en vuelo. Una vez que las garras sangran lo bastante como para debilitar su propio vuelo, abandonan la persecución y se retiran a las ruinas donde anidan.
Encontrado también como: Gran búho cornudo.
Fénix
Espíritus de plumas ardientes que reclaman alturas abandonadas. Un plumaje fundido prende fuego a la piedra y la madera cuando estas aves descienden desde las ruinas más altas. Miden la fuerza de su blanco por su postura y su paso, tirándose en picado con las garras extendidas para quebrar cráneos o arremetiendo con picos que abrasan la cota de malla. Estos espíritus se niegan a rendirse incluso con las alas destrozadas y la sangre derramada, manteniendo el asalto hasta desplomarse por agotamiento. Los cazadores que los rastrean prefieren armaduras de piel gruesa resistentes al calor, pues un solo desliz convierte el campamento en una pira funeraria.
Acechador de arrecife
Cazadores nocturnos bípedos del agua salada y la marisma. Garras palmeadas raspan los llanos mareales tras el ocaso cuando estas criaturas surgen del oleaje. Calibran a las posibles presas por su tamaño y número, acometiendo contra viajeros solitarios con golpes coordinados de garras y dientes. Su persistencia es legendaria; un acechador mantendrá el ataque incluso tras perder extremidades o sangrar abundantemente. Los pescadores del camino costero Skoz'jenta-Rrer'thuss aseguran sus barcas con cadenas de hierro para evitar que estos depredadores arrastren las redes y su contenido hacia las profundidades.
Aullasombras
Criaturas sanguinarias aladas de fortalezas derruidas. Alas ensangrentadas transportan a estos depredadores a través de las vigas de asentamientos en ruinas. Dan vueltas alrededor de viajeros solitarios, lanzándose desde el aire para rasgar la carne antes de posarse para rematar a la víctima con golpes en tierra. Su desesperación los empuja a luchar pese a tener extremidades destrozadas y heridas profundas, deteniéndose solo cuando ya no logran tenerse en pie. Como no resulta fácil ahuyentarlos, los viajeros de estos parajes llevan lanzas largas para ensartarlos en pleno vuelo.
Tiburón
Pálidos cazadores oceánicos que dominan las aguas costeras. Dientes aserrados hacen presa en la carne mediante embestidas frontales y directas. Estos depredadores rondan cualquier cosa que altere las aguas someras, atacando a nadadores solitarios y a marineros que se alejen demasiado de sus cascos. Apenas muestran temor y persiguen a su presa entre la rompiente hasta que sus propios cuerpos quedan desgarrados y ensangrentados. Los pescadores cercanos a la costa recogen las redes con cuidado, a sabiendas de que un solo rastro de sangre atrae a estos cazadores implacables desde el fondo para adueñarse del muelle.
Encontrado también como: Gran tiburón blanco.
Guerrero tiburón
Cazadores de arrecife bípedos que emergen de las aguas costeras. Cartílago y piel áspera relucen bajo la luna mientras estos cazadores avanzan por humedales y rompientes. Merodean alrededor de viajeros solitarios, golpeando con manos provistas de garras y mandíbulas demoledoras. Estos depredadores rara vez huyen de una refriega, continuando el asalto mucho después de lo que tardaría en quebrarse la mayoría de las bestias. Dado que surgen casi siempre tras el anochecer, los pescadores del camino costero Skoz'jenta-Rrer'thuss aseguran sus barcas con cadenas de hierro y duermen en refugios elevados para evitar que los arrastren con la marea.
Calamar
Cefalópodos oportunistas que merodean por las profundidades costeras. Tentáculos gomosos azotan desde el agua de mar para arrastrar a viajeros solitarios bajo las olas. Estos depredadores miden a las presas por su tamaño y desesperación, arremetiendo con repentina puntería antes de retirarse a canales más profundos cuando su propia carne empieza a desgarrarse. Los pescadores de la costa reconocen sus cotos de caza por los rastros de icor carmesí que tiñen la marea. Los asentamientos costeros a menudo refuerzan los pilotes de los muelles con bandas de hierro para impedir que estas criaturas hagan palanca al intentar arrastrar a los estibadores a la salmuera.
Encontrado también como: Calamar de Humboldt.
Súcubo
Demonios alados de fortalezas derruidas. Hojas articuladas cortan tanto el aire como la cota de malla cuando estas depredadoras descienden de almenas en ruinas. Evalúan si los viajeros que se acercan muestran debilidad y atacan sin provocación previa, aprovechando el vuelo para acortar distancias antes de asestar amplios barridos y estocadas. Solo cuando su carne está desgarrada y sus fuerzas casi agotadas cesan por fin su asalto. Las milicias locales apostan guardias en cada arco para evitar que estos demonios se adueñen de los caminos.
Bruto tentacular
Acechadores nocturnos bípedos de los páramos abiertos. Apéndices gomosos fustigan a través del calor del desierto y la escarcha de la tundra para descabalgar a viajeros solitarios. Estos depredadores quiméricos salen tras la puesta de sol para cazar todo lo que juzguen manejable, empleando golpes de garra alternos y cabezazos demoledores para quebrar huesos. Su resistencia les permite combatir a través de heridas profundas que tumbarían a bestias menores, deteniéndose solo cuando ya no pueden estar de pie. Los cazadores de la taiga y los pastizales los reconocen por el chasquido húmedo de los tentáculos contra la piedra, sonido que precede a una emboscada.
Engendro espinoso
Demonios espinosos que acechan páramos desérticos y bosques helados. Espinas afiladas brotan de cada articulación de su piel cuando emergen de las sombras de la taiga o de las dunas del desierto tras caer la noche. Estos demonios evalúan a cualquier viajero solitario por el grosor de su armadura y el peso de su arma antes de iniciar una embestida frontal. Sacrifican ataques rápidos en favor de combinaciones devastadoras, lanzándose al frente con un ímpetu temerario. Incluso sangrando por una docena de heridas, prosiguen el ataque hasta que sus cuerpos fallan por completo. Los caravaneros atan en corto a sus caballos para impedir que huyan durante estas incursiones nocturnas.
Trol
Gigantes cazadores nocturnos de bosques y taigas. Agujas húmedas de pino y maleza aplastada marcan el paso de estos encorvados brutos. Emergen tras la puesta de sol para cazar a cualquier viajero con la insensatez de cruzar la linde de los árboles en solitario, valiéndose de puños macizos para martillear a las presas contra el suelo. Su tozudez va más allá del apetito: un trol mantendrá su asalto a través de costillas fracturadas y tajos profundos hasta que ya no consiga mantenerse en pie. Los leñadores de las tierras septentrionales refuerzan las puertas de sus cabañas con bandas de hierro para evitar que estas criaturas revienten los muros en las noches de luna nueva.
Bruto colmilludo
Acechadores nocturnos demoníacos de los desiertos y la tundra. Gruesos colmillos de marfil surcan profundas hendiduras en la arena y el permafrost por donde emergen estos demonios tras el ocaso. Buscan a viajeros solitarios que crucen los pastizales o la taiga, cargando primero con un violento golpe frontal antes de desgarrar la carne con combinaciones de zarpazos. La criatura sigue embistiendo en su asalto aun con su propia piel desgarrada y sangrando a chorros, deteniendo su violencia solo cuando ya no logra mantenerse en pie. Las patrullas de asentamientos cercanos llevan escudos pesados para amortiguar estas embestidas frontales y evitar ser arrolladas por una manada.
Enterrador
No muertos alados que acechan en las tierras fronterizas. Manos provistas de garras y alas correosas distinguen a estos tenaces cazadores en las ruinas entre asentamientos. Calculan a la presa y se lanzan a matar, saltando desde posiciones elevadas para inmovilizar a sus objetivos. Como soportan heridas atroces sin titubear, las familias de la Teocracia de V'eld evitan los caminos al atardecer. Los cazadores visten gambesones de cuero grueso expresamente para resistir las garras envolventes del enterrador hasta poder ahuyentar o abatir a la criatura.
Hombre rape
Abominaciones pisciformes de las profundidades armadas con tridentes. Estocadas de acero de tres puntas atraviesan cotas de malla dondequiera que las charcas de marea se funden con estructuras de piedra sumergidas. Estos depredadores juzgan la fuerza de un viajero por su zancada, arrojándose desde aguas someras para arrastrar figuras solitarias al oleaje con golpes envolventes. No muestran temor y rara vez retroceden, impulsados por un hambre que perdura a pesar de costillas rotas y aletas desgarradas. Los pescadores abandonan sus redes cuando el agua hierve con destellos metálicos, conscientes de que la criatura luchará hasta que su corazón deje de latir.
Hombre cangrejo
Brutos quitinosos que rondan ruinas mareales. Gruesas placas de caparazón desvían el acero cuando estas criaturas surgen de profundidades salobres para cazar a viajeros en solitario. Avanzan sobre dos patas, utilizando cortes de pinzas alternos y aplastantes golpes dobles para quebrar armaduras. El icor solo rezuma de sus articulaciones tras recibir impactos repetidos y demoledores, pues la bestia no retrocederá hasta que su concha esté casi hecha pedazos. Los pescadores locales dejan ofrendas de carne salada en las orillas para desviar a estos depredadores de sus redes y caladeros.
Hombre cocodrilo
Espadachines reptilianos acorazados que acechan en las profundidades. Gruesas escamas de cocodrilo recubren cotas de malla oxidadas donde estos depredadores reclaman aljibes abandonados y fuertes fluviales derruidos. Blanden sus hojas con brutalidad experimentada, usando tajos descendentes para hender escudos y barridos cortantes para abrirse paso. Estos brutos juzgan a cada criatura por su capacidad de sangrar, arremetiendo contra cualquiera a quien crean poder doblegar. Incluso con miembros mutilados o pulmones perforados, siguen empujando su acero hasta que el corazón les deja de latir.
Hombre cabra
Depredadores con dos hachas que acechan entre ruinas. Pesadas hachas de hierro muerden cotas de malla y huesos cuando estas criaturas emergen de sótanos hundidos y granjas olvidadas. Evalúan a cada transeúnte en busca de debilidades, atacando a todo individuo que carezca de suficiente acero o compañeros para disuadirlos. Estos brutos desdeñan las heridas graves, descargando tajos con sus dos armas hasta que el corazón casi se les para. La gente del campo refuerza sus portones con bandas de hierro para evitar que estos seres de hacha los derriben en las noches de luna nueva.
Hombre jabalí
Suinos acorazados que cazan en las profundidades del bosque. Cuero endurecido y piel curtida ciñen el robusto torso de estos guerreros porcinos. Portan pesadas mazas que descargan en brutales arcos descendentes para reventar cráneos y astillar escudos. Estos depredadores acechan entre la densa maleza y cargarán contra cualquiera lo bastante aislado como para ser abatido. Incluso cuando la pérdida de sangre los hace tambalearse, continúan su asalto con furia implacable. Los cazadores de aldeas cercanas a menudo cavan profundas trampas de foso para frenarlos antes de que alcancen los corrales de ganado.
Hombre elefante
Bestias de guerra acorazadas que cazan en ruinas cubiertas de maleza. Pesados martillos de guerra reducen los escudos a astillas cuando estos brutos bípedos emergen de los escombros de fortalezas derruidas. Llevan toscas placas de acero atornilladas directamente a su piel y persiguen a viajeros solitarios con una devastadora embestida de colmillos. A diferencia de la fauna común, calibran si pueden doblegar a su objetivo antes de arremeter sin titubear. No se retirarán de una pelea hasta tener los huesos rotos y la carne desgarrada, obligando incluso a guerreros curtidos a empeñar todos sus recursos para matarlos.
Hombre rinoceronte
Brutos armados con mazas que acechan en fortalezas abandonadas. Piel envuelta en pellejos desvía las flechas mientras estos guerreros bípedos aplastan cráneos con pesadas mazas. Patrullan salas derrumbadas y viejas fortificaciones, venteando en busca de viajeros solitarios contra los que poner a prueba su fuerza. Una vez que comienza la lucha, no retroceden ni dudan: avanzan con brutales combinaciones de golpes que quiebran costillas y astillan escudos. Solo cuando sus cuerpos quedan completamente destrozados cesan su asalto, dejando a los viajeros la tarea de enterrar lo que queda de sus compañeros.
Hombre tiburón
Guerreros acuáticos con hojas dentadas de las profundidades sumergidas. Dentículos dérmicos ásperos raspan la piedra mientras estos brutos blanden hojas naturales de pez sierra para tajar armaduras. Acechan pasadizos anegados y ruinas sumergidas, sopesando a sus presas antes de lanzarse con tajos dobles y combinaciones de armas. Aunque el acero o la magia les abran el vientre, persiguen a su objetivo con terca furia hasta drenar la última gota de sangre. Los pescadores locales queman algas en los muelles para marcar su territorio, confiando en disuadir a estos depredadores de arrastrar a los hombres a las aguas negras.
Hombre serpiente
Guerreros serpiente de doble hoja que acechan en ruinas profundas. Dos katanas curvas cortan el aire al emerger estos asesinos escamosos de sótanos profundos y santuarios derrumbados. Sopesan a sus objetivos, atacando al instante a cualquiera que parezca superado. Su asalto combina acero giratorio con súbitos saltos que acortan distancias antes de que dé tiempo a alzar un escudo. Incluso cuando su sangre forma charcos y sus huesos crujen, siguen empujando sus hojas hasta desplomarse por las heridas. Quienes sobreviven a tales incursiones suelen mostrar cortes paralelos y precisos que denotan adiestramiento marcial.
Hombre araña
Matones arácnidos de cuatro brazos que rondan viejas ruinas. Articulaciones quitinosas chasquean contra las losas cuando estos cazadores surgen de las profundidades de los sótanos para atrapar a cualquier ser vivo que se cruce en su camino. Sus cuatro brazos desgarran en secuencias alternas, asestando combinaciones certeras de garras que hacen trizas gambesones y carne. Su icor amarillo salpica el suelo mucho antes de que consideren retirarse, empujándolos a golpear hasta que sus mandíbulas apenas funcionan. Las milicias locales limpian los sótanos con fuego y lanzas largas para impedir que las manadas se apoderen de las viviendas a nivel de calle.
Hombre calamar
Lanzadores de conjuros cefalópodos acorazados que acechan en ruinas costeras. Placas quitinosas recubren una carne resbaladiza, protegiendo a una criatura que teje magia a través de ondulantes tentáculos. Emergen de las profundidades de la marea para atrapar presas solitarias o desafiar a pequeños grupos. Estos cazadores canalizan energías curativas para sanar a los miembros de su manada en pleno combate, prolongando los enfrentamientos gracias a su tenaz aguante. Solo detienen su asalto cuando sus formas están casi destruidas y el icor anega el suelo. Los guardias costeros del camino costero Skoz'jenta-Rrer'thuss refuerzan sus armaduras para sobrevivir a estas emboscadas mágicas.
Hombre sapo
Brutos batracios acorazados que acechan en ruinas húmedas. Una piel gruesa y verrugosa bajo placas superpuestas de cota de malla tosca distingue al hombre sapo. Estas criaturas se agazapan en sótanos anegados y cimientos pantanosos, poniendo a prueba el temple de cualquiera que se acerque. Blanden mayales articulados con brutalidad consumada, golpeando hasta que sus propios huesos se quiebran o sus cuerpos fallan. Entre golpe y golpe, proyectan lenguas largas y musculosas para atraer a sus presas. Los lugareños establecen límites bien marcados alrededor de sus guaridas conocidas, pues una sola criatura no cesará en su asalto hasta estar casi muerta.
Hombre lobo
Cazadores nocturnos bípedos del bosque. Corteza desgarrada y hondos surcos en los árboles jóvenes delatan sus cotos de caza por todos los bosques. Estas criaturas salen tras el anochecer para acechar a viajeros solitarios, rodeando a sus presas antes de cerrar el cerco con amplios zarpazos y dentelladas fulgurantes. Una manada no cejará ni viéndose ensangrentada y rota, persiguiendo al adversario hasta que casi todos sus huesos estén astillados. Los cazadores que los rastrean por la arboleda a menudo hallan ganado hecho pedazos o descubren que han sacado a rastras a aldeanos de sus propios hogares.