Mostri

Tutto il resto provvisto di denti: le cose inquietanti di rovine, abissi e terre selvagge.

Orrore abissale

Predatori notturni tentacolati di paludi e foreste. Tentacoli umidi strisciano sul muschio della tundra e sul terriccio dei boschi mentre questi predatori emergono dopo il tramonto. Inseguono qualsiasi viandante solitario ritenuto abbastanza debole da essere ucciso, colpendo con una violenta testata prima di sventrare la vittima con gli artigli. Queste creature non cesseranno l'assalto finché non saranno quasi dissanguate. I paesani del luogo rinforzano i telai delle porte con fasce di ferro e tengono accesi i focolari per tutta la notte per impedire loro di intrufolarsi nelle case.

Barghest

Segugi demoniaci a caccia tra le rovine degli antichi regni. Criniere ispide e una fame insaziabile spingono queste bestie a cacciare i viandanti solitari lungo le strade incustodite. Il segugio accerchia la preda con passi misurati prima di scagliarsi in un balzo in corsa per stritolare la trachea. A differenza dei lupi comuni, un barghest non si ritira quando viene ferito, continuando il suo assalto finché le sue ossa non si frantumano e il suo sangue non impregna la terra. I cacciatori dei villaggi rinforzano spesso i cancelli dei canili con fasce di ferro per impedire a questi demoni di trascinare bestiame e fanciulli nella notte.

Basilisco

Predatori rettiliani crestati di deserti e paludi. Creste candide catturano la luce mentre questi cacciatori perlustrano dune sabbiose e rive paludose a ogni ora del giorno. Valutano la forza di un viandante prima di colpire, abbastanza sicuri di sé da attaccare da soli o in piccoli gruppi. Il loro stile di combattimento mescola morsi bassi e fulminei a spazzate di coda che spezzano stinchi e caviglie. La bestia si ritira raramente, lottando con implacabile furia fino a essere quasi morta. I nomadi del deserto portano scudi di metallo per deviare questi colpi ed evitare zanne capaci di perforare il cuoio bollito.

Lama immonda

Terrori notturni spinati dei deserti e delle lande ghiacciate. Frastagliate spine ossee solcano il dorso di questo demone, che emerge da dune e nevi dopo il calar del sole. Valuta attentamente la preda, ma inseguirà senza tregua qualunque viandante solitario giudichi abbastanza debole da essere ucciso. Usando le lame sugli avambracci per sferrare rapide combinazioni e un colpo di testa devastante, si rifiuta di ritirarsi finché il suo corpo non è quasi distrutto. Le carovane che attraversano la taiga trasportano scudi d'acciaio extra appositamente per deviare questi precisi fendenti taglienti.

Fauce d'osso

Immondi dal volto scheletrico delle lande e delle terre selvagge ghiacciate. Placche craniche scoperte formano il volto di questo demone, che spunta dalle sabbie del deserto o dalle nevi della taiga una volta calato il sole. Giudica la forza di un viandante dalla sua postura e carica chiunque ritenga debole, colpendo con mani pesanti e testate devastanti. Queste creature ignorano ferite che abbatterebbero un uomo comune, continuando l'assalto finché il loro corpo non cede del tutto. Chi si avventura nella notte della tundra porta con sé torce e acciaio appositamente per ricacciare questi predatori nelle loro tane.

Cerbero

Segugi demoniaci a tre teste dei santuari crollati. Tre teste scattano con ritmo asincrono quando queste bestie mettono all'angolo un mercante o un esploratore smarrito. Emergono da profondità prive di luce per tormentare coloro che osano addentrarsi troppo in cripte dimenticate, colpendo con morsi da fermi o compiendo balzi fulminei sui pavimenti di pietra. Il loro odio per la carne viva li sostiene ben oltre il momento in cui un cane normale sarebbe crollato per il dissanguamento. I superstiti locali imparano a portare scudi pesanti e lance, poiché un cerbero non cesserà l'assalto finché il suo cuore non avrà smesso di battere.

Chimera

Predatori a tre teste delle rovine crollate. Zampe leonine e corna caprine lacerano maglie metalliche e cuoio con forza inarrestabile. Queste bestie nidificano in santuari crollati dove scrutano i nuovi arrivati in cerca di debolezze, colpendo subito se le probabilità favoriscono la loro fame. La coda di serpente scatta per finire le prede ferite, mentre il corpo principale avanza senza tregua. I cacciatori evitano le loro tane, poiché una chimera continua a lottare anche dopo che il suo ventre è stato squarciato e i suoi fianchi sono tinti di cremisi.

Crasc

Cacciatori volanti con ali pinnate che volteggiano sui dirupi in rovina. Ali simili a pinne traslucide fendono l'aria mentre questi predatori volteggiano sulla potenziale preda. Piombano sui viandanti solitari con una sequenza di morsi fulminei e un pungiglione che trafigge il giambergo. Persino mentre sanguina da molteplici ferite, il crasc si rifiuta di interrompere l'assalto, inseguendo il bersaglio in fuga con morsi spietati. I cacciatori della Città Libera di Akh portano lame ricurve concepite apposta per recidere queste pinne a mezz'aria, costringendo la bestia a terra per annullare il suo vantaggio nel volo.

Inseguitore cremisi

Immondi notturni bipedi dei deserti e delle lande ghiacciate. Artigli seghettati lacerano cuoio e carne quando questi demoni emergono dalle dune o dai cumuli di neve dopo il crepuscolo. Prendono di mira ogni viandante solitario ritenuto vulnerabile, inseguendolo con implacabili sequenze di colpi e devastanti testate. La creatura raramente fugge da una lotta, continuando l'assalto anche dopo aver subito ferite gravissime che abbatterebbero bestie minori. Le carovane che attraversano la tundra o il deserto ingaggiano scorte armate per fare la guardia durante le ore notturne, quando questi predatori vanno a caccia.

Guerriero coccodrillo

Predatori corazzati di scaglie della savana e delle paludi. Sagome rettiliane bipedi pattugliano i canneti e l'erba alta dall'alba fin ben dopo il tramonto. Questi cacciatori valutano la forza di ogni viandante sulla strada e scattano in balzi fulminei per aggredire chiunque considerino vulnerabile. Combattono armati fino a quando il loro corpo è quasi a pezzi, fermandosi raramente prima di non riuscire più a stare in piedi. Le milizie dei villaggi lungo le sponde dei fiumi tengono turni di guardia fissi per impedire che piccoli branchi trascinino il bestiame o i mercanti solitari nel fango profondo.

Corvo

Cacciatori aerei opportunisti di rovine e poderi. Piume nere e artigli affilati calano da cornicioni marcescenti e merlature crollate quando un viandante cammina da solo. Questi volatili volteggiano attorno alla preda prima di scendere in picchiata improvvisa per lacerare occhi e gole. Piccoli stormi coordinano gli attacchi per sopraffare chi giudicano debole, pur disperdendosi nell'istante in cui le membrane delle ali vengono lacerate o il sangue comincia a sgorgare. I contadini tengono i depositi di grano sprangati con bande di ferro per impedire a questi predatori di pretendere ciò che non sanno cacciare.

Ciclope

Giganti monocoli della tundra e delle praterie. Pugni callosi e urla disperate segnano il territorio di questi bruti. Che caccino sotto il sole di mezzogiorno o nel gelo al chiaro di luna, braccano i viandanti da soli o in piccoli gruppi, soppesando le prede in base alla stazza prima di caricare. Combattono con colpi devastanti che spaccano la terra stessa, usando la loro mole massiccia per polverizzare ossa e corazze allo stesso modo. Coloro che sopravvivono a un incontro raccontano spesso che l'unico occhio della creatura non perde mai di vista il bersaglio, finché il corpo schiacciato dal suo pugno non smette di muoversi.

Ragno dell'oscurità

Predatori a otto zampe che infestano rovine e caverne profonde. Otto zampe articolate trasportano questi cacciatori in meandri bui dove scrutano i viandanti di passaggio. I ragni accerchiano i loro bersagli prima di lanciarsi in balzi improvvisi per affondare i cheliceri nei colli scoperti. Proseguono l'assalto ben oltre il momento in cui iniziano a perdere icore dall'addome, fermandosi solo se troppo feriti per muoversi. Poiché colpiscono da soli o in piccoli gruppi, le guardie delle carovane nella Repubblica di Emyvelian portano torce e lunghe lance per impedire alle creature di spiccare il salto.

Pipistrello demoniaco

Predatori volanti con fauci sdoppiate delle rovine crollate. Fauci spaccate si disarticolano per ghermire la preda con morsi in salto che frantumano le ossa. Queste creature volteggiano attorno ai viandanti che osano addentrarsi negli anfratti ombrosi, calando dal volo per colpire a terra non appena giudicano un bersaglio abbastanza debole da essere ucciso. Anche sventrati o privi di ali, continuano a mordere qualunque cosa a portata. Poiché proseguono l'assalto a prescindere dalle ferite, i veterani consigliano di portare spuntoni di ferro per inchiodare la bestia alla pietra prima che possa riprendere il volo.

Bruto demoniaco

Predatori corazzati a caccia nei santuari crollati. Pesanti piastre di ferro rivestono il torso di questi demoni, che emergono dagli abissi per ghermire qualsiasi viandante abbastanza isolato da essere vulnerabile. Combattono con metodici fendenti dall'alto e ampie spazzate che mandano in frantumi ossa e brocchieri indistintamente. A differenza delle creature inferiori che fuggono quando ferite, questi bruti insistono nell'assalto a dispetto di lesioni gravissime, arrestandosi solo quando non riescono più a reggersi in piedi. I superstiti spesso spogliano il demone della sua armatura dopo l'uccisione per forgiare rozzi attrezzi o venderne le piastre ai fabbri di Rarziled.

Segugio demoniaco

Segugi infernali spinati che perlustrano rovine e sentieri oscuri. Aculei di ferro spuntano dalla pelle di questi predatori, che vagano tra le strade dissestate degli insediamenti abbandonati e assalgono i viandanti solitari lungo la Strada di Lavagna Nera. Si avventano su qualsiasi essere vivente giudicato vulnerabile, colmando le distanze con balzi per poi sbranare la gola con morsi a ripetizione. Persino con il ventre sventrato o gli arti spezzati, continuano ad azzannare e scagliarsi fino a un passo dalla morte. Le milizie locali rispondono viaggiando in drappelli di quattro o più elementi per scoraggiare gli attacchi.

Signore dei demoni

Predatori al vertice della catena, alati, al comando degli abissi in rovina. L'acciaio rovente trafigge la maglia metallica mentre questi giganti alati costringono le loro prede con le spalle al muro. Ognuno di essi impugna una spada di fiamma viva e una frusta uncinata per trascinare le vittime entro la portata dei propri colpi. Giudicano ogni creatura incontrata in base alla sua forza, attaccando chiunque ritengano debole a sufficienza da perire. Rintanati ad accumulare tesori in fortezze sprofondate, inseguono la preda con picchiate e colpi brutali. La maggior parte di chi ne incrocia uno muore sul posto, e il suo sangue alimenta l'ardore della lama del demone.

Servitore demoniaco

Prole infernale bipede a caccia tra rovine e luoghi profondi. Denti aguzzi perforano la cotta di maglia quando queste creature balzano fuori dai loro nascondigli. Si aggirano tra le macerie degli insediamenti distrutti, soppesando ogni intruso per stabilire se il bottino valga la caccia. Un branco non desisterà neanche dopo aver subito ferite atroci, guidato da una fame che cessa solo quando i corpi non possono più muoversi. I mercanti e gli esploratori di Rarziled portano con sé spuntoni di ferro per inchiodare queste minacce striscianti contro le pareti di pietra.

Aquila

Predatori ad alto volo delle rovine e delle vette. Ampie ali proiettano ombre mutevoli sui viandanti solitari che attraversano i valichi di montagna o si addentrano tra le macerie di pietra. Questi rapaci volteggiano con pazienza finché non scorgono una preda abbastanza piccola da essere afferrata o un camminatore isolato che possono sopraffare con una picchiata ad artigli spianati. Un'Aquila dorata sfrutterà il proprio vantaggio con calate aeree, pur abbandonando lo scontro per ritirarsi tra i dirupi non appena le remiganti si macchiano di sangue o un'ala viene spezzata. I cacciatori tengono spesso a portata di mano un brocchiere d'acciaio per deviare la picchiata iniziale.

Incontrato anche come: Aquila dorata.

Titano della terra

Giganti di pietra predatori delle lande aperte. Nocche di granito spaccano la terra dove tundra, deserto e prateria si incontrano. Questi esseri bipedi cacciano giorno e notte, avanzando con combinazioni misurate di pugni e pestoni devastanti. Prendono di mira qualunque forma di vita considerino inferiore, pedinando spesso piccole carovane finché non riescono a isolare un bersaglio. I mercanti in tutto il Regno di Rustpeakia assoldano Forgiagolem per rinforzare i carri con piastre di ferro e resistere a una carica. Quando un Titano reclama un territorio, le strade vengono abbandonate e le rotte commerciali deviate.

Gargoyle

Costrutti di pietra alati che infestano le alte rovine. La ruvida pelle di granito stride contro le guglie delle cattedrali prima che queste creature piombino come blocchi di muratura sui viandanti solitari. Valutano il ferro e la stazza della vittima prima di decidere se colpire, sfruttando salti in corsa per azzerare le distanze e fendenti alternati di artigli per spezzare le maglie metalliche. Privi di sangue o respiro, combattono con una costanza meccanica che perdura finché i loro corpi di pietra non sono quasi in frantumi. Di solito i superstiti assoldano Forgiagolem per esaminare queste rovine alla ricerca della fonte della loro animazione.

Pipistrello gigante

Cacciatori coriacei delle imboccature delle caverne e delle rovine. Ali membranose proiettano ombre improvvise sui viandanti che attraversano rovine o caverne profonde. Queste creature tracciano calore e movimento, volteggiando attorno alla preda prima di abbattersi in attacchi aerei con artigli uncinati. Un pipistrello solitario soppesa la forza del bersaglio e attacca tutto ciò che ritiene alla sua portata, mentre gruppi più numerosi si coordinano per abbattere prede isolate. Sopportano ferite gravissime senza arretrare, rimanendo aggrappati alla vittima fino a un passo dalla morte. Durante le stagioni migratorie i paesani proteggono il bestiame con reti pesanti per prevenire perdite notturne.

Coleottero gigante

Predatori artropodi cornuti della sabbia e dei boschi. Una spessa corazza chitinosa fende corteccia e roccia mentre questi bruti si lanciano in cariche a due colpi. Che sia nelle lande desertiche o nei boschi fitti, emergono a qualunque ora per affondare le corna nella carne tenera. Valutano chi transita lungo la via e sanno sopraffare chi cammina da solo, arrestando l'assalto solo quando i loro corpi colmi d'icore sono quasi distrutti. I cacciatori portano spuntoni di ferro per perforare i carapaci prima che i coleotteri possano puntare le zampe e incornare.

Granchio gigante

Predatori corazzati delle coste salmastre e dei pantani. Placche chitinose deviano le punte delle lance mentre queste creature emergono da pozze di marea e canneti. Cacciano senza sosta giorno e notte, affrontando qualsiasi viandante abbastanza minuto da essere stritolato dalle chele. Un singolo granchio inseguirà un mercante solitario finché il proprio guscio non sarà spezzato e l'icore non formerà pozze sotto di esso. I pescatori lungo la Strada Costiera Skoz'jenta–Rrer'thuss portano via i loro carapaci in frantumi per venderli come corazzatura rinforzata per navi o tritarli come mangime.

Ratto gigante

Parassiti impellicciati che infestano paludi e foreste. Pelo grigio ruvido e incisivi ingialliti contraddistinguono questi predatori delle paludi e delle fitte boscaglie. Emergono dopo il crepuscolo per accerchiare i viandanti solitari, valutando se la preda possa essere sopraffatta prima di lanciarsi in balzi in corsa e morsi a mezz'aria. Anche quando sanguinano da profonde ferite, incalzano con ostinata tenacia. I cacciatori dei villaggi organizzano pattuglie notturne nei pressi dei margini boschivi per impedire ai branchi di trascinare il bestiame nel sottobosco.

Scorpione gigante

Predatori del deserto corazzati che cacciano al chiaro di luna. Placche chitinose strisciano sulla sabbia quando questi aracnidi spuntano dopo il tramonto in cerca di prede. Soppesano la forza dei viandanti solitari prima di colpire con spazzate di chele e punture dall'alto intrise di potente veleno. I loro istinti predatori sopprimono qualunque paura, spingendoli ad attaccare finché i loro gusci non si frantumano sanguinando icore sulle dune. Le guardie delle carovane che osano viaggiare tra gli insediamenti nel deserto stabiliscono turni di guardia notturni per respingere queste creature prima che circondino le bestie da soma.

Vipera gigante

Predatori squamosi di lande aride e acquitrini mortali. La sabbia asciutta e le acque stagnanti celano questi serpenti, che spuntano di giorno o di notte per assalire i viandanti solitari. La vipera si erge prima di scattare in avanti in un balzo letale, disposta a sopportare ferite gravissime pur di non rinunciare al pasto. Le carovane che attraversano l'Impero di Nashrar impiegano soldati armati di lancia per sondare canne e dune, poiché una sola creatura proseguirà l'attacco finché le sue spire avranno ancora la forza di muoversi.

Tetrazzanna

Ostinati predatori che infestano le rovine nell'ombra. Una folta pelliccia o placche d'osso sovrapposte corazzano questi assassini. Pedinano i viandanti solitari tra le macerie e le valli profonde, girando attorno alla preda prima di balzare all'improvviso. Nemmeno ferite devastanti riescono a piegare la loro volontà. Un Tetrazzanna privo degli arti posteriori si trascinerà in avanti sulle possenti zampe anteriori pur di raggiungere una gola, mentre chi ha perso altri arti continuerà a percuotere i nemici a colpi di cranio. I cacciatori portano pesanti lance per finirli in fretta: una bestia ferita combatte con più disperazione di una sana.

Gorgone

Bruti serpentini a caccia tra le rovine dei templi. Scaglie ruvide strisciano sulla pietra mentre questi predatori perlustrano corridoi diroccati e santuari crollati. Valutano la vulnerabilità dei viandanti prima di balzare all'attacco con fendenti alternati di artigli e ampie spazzate di coda. Una gorgone non rinuncerà a una caccia fruttuosa, costringendo la preda all'angolo e continuando l'assalto finché le forze non l'abbandonano quasi del tutto. Gli esploratori dei villaggi usano lance di ferro appositamente per tenere a distanza questi cacciatori rettiliani, ben sapendo che un viandante solitario è facile carne da macello per una creatura che non si stanca finché non muore.

Grifone

Cacciatori chimerici dalla vista acuta di pianure e ghiacci. Artigli affilati e becchi uncinati dominano le praterie aperte e la tundra ghiacciata a qualsiasi ora del giorno. Questi predatori soppesano la forza del bersaglio prima di attaccare, spesso cacciando in stormi per abbattere viandanti isolati. Si battono senza sosta a terra, alternando morsi profondi e sferzate di artigli. Pochi grifoni battono in ritirata prima che i loro corpi siano quasi spezzati dal ferro, lasciando ai cacciatori solo i miseri resti della preda dopo che il branco si è sfamato.

Arpia

Cacciatrici chimeriche alate delle rovine crollate. Gli artigli strappano lana e cuoio non appena questi esseri aviari umanoidi notano movimenti dal basso. Volteggiano in alto sopra macerie e guglie infrante, per poi calare a combattere a terra una volta giudicata raggiungibile la gola del bersaglio. Le più imponenti della loro specie o una formazione coordinata piomberanno su un mercante solitario senza alcuna esitazione. Questi uccelli continuano a combattere con ali spezzate e carni lacerate, arrestando l'assalto solo quando crollano a terra per la perdita di sangue.

Ippogrifo

Predatori alati che infestano le rovine dimenticate. Becchi affilati e quattro zampe unghiate fanno a pezzi cuoio e maglia di ferro quando queste bestie chimeriche scendono in picchiata dai loro posatoi sulle falesie. Valutano i punti deboli dei viandanti isolati e colpiscono senza esitazione, sfruttando le ali per chiudere le distanze prima di dare il via a un brutale assalto in corsa. La loro tenacia è tale da rifiutare di abbandonare la lotta finché il loro corpo non cede per il dissanguamento. I cacciatori nella Repubblica di Emyvelian portano scudi d'acciaio appositamente per deflettere le loro picchiate a colpi di becco.

Bruto cornuto

Demoni notturni a caccia nelle lande e nelle pianure aperte. Sudore e sangue imbrattano il muso di questi bipedi che emergono dopo il tramonto per reclamare tutto ciò che si muove nella tundra o nel deserto. Misurano la forza di un viandante dal suo incedere e caricano ogni anima solitaria ritenuta debole a sufficienza da essere uccisa. Il Bruto combatte alternando colpi d'artiglio e testate spaccaossa, forte di una tempra demoniaca che lo tiene in piedi molto più a lungo di qualsiasi bestia naturale. I mandriani delle praterie tengono le torce accese e i cani al guinzaglio per impedire a queste creature di fiutare il recinto.

Divoratore cornuto

Immondi notturni delle lande e delle foreste ghiacciate. Forme bipedi dalle corna ricurve spuntano dalle sabbie desertiche e dalle nevi della tundra non appena cala il sole. Questi demoni saggiano ogni viandante che incrociano, accerchiando le prede più minute o unendosi in branchi per sopraffare chi appare vulnerabile. Colpiscono alternando colpi a mano aperta e scagliando il capo in avanti per sfondare costole e crani. La creatura combatte fino alla quasi totale distruzione del proprio corpo, fermandosi di rado finché riesce a reggersi in piedi. Le guardie delle carovane nella taiga portano scudi pesanti appositamente per reggere queste implacabili incursioni notturne.

Fauce cornuta

Demoni bipedi a caccia nei deserti e nelle lande ghiacciate. Corna frastagliate squarciano l'oscurità mentre questi immondi emergono dalle dune e dalla taiga dopo il tramonto. Prendono di mira i viandanti solitari con furiose combinazioni di colpi d'artiglio e testate devastanti. A differenza della maggior parte dei predatori che fuggono quando feriti, la Fauce cornuta continua a lottare tra ossa rotte e profondi squarci finché non riesce più a reggersi in piedi. Le carovane che attraversano il deserto portano lance di scorta appositamente per tenerli a distanza, poiché il corpo a corpo si trasforma spesso in un bagno di sangue prima che il demone crolli.

Predatore insettoide

Cacciatori notturni chitinosi della taiga e delle paludi. Un icore vischioso gocciola dalle mandibole di questi cacciatori bipedi quando strisciano fuori all'imbrunire. Formano cerchi di caccia attorno ai viandanti isolati nelle foreste, usando gli artigli corazzati per saggiare i punti deboli della maglia prima di sferrare il colpo letale. Anche se sventrati o mutilati, inseguono la preda con implacabile ferocia. I ranger a guardia dei confini della Federazione di Lireri portano scudi più pesanti appositamente per resistere a questi insistenti assalti notturni.

Inseguitore insettoide

Cacciatori notturni chitinosi della taiga e delle paludi. Dure placche di carapace deviano lame e frecce quando questi artropodi bipedi sbucano dopo il crepuscolo. Braccano i viandanti solitari tra le foreste umide, sfruttando serie di chele falcate e mandibole stritolatrici per spaccare ossa e maglie di ferro. Cessano il loro assalto solo quando l'icore sgorga a fiotti dalle loro ferite. I cacciatori nella Repubblica di Emyvelian portano scudi di cuoio spesso appositamente per parare questi colpi, finché la creatura non viene bloccata e sventrata.

Kraken

Predatori corazzati di conchiglia delle rovine costiere. Duri gusci sfregano contro la roccia mentre questi terrori deambulanti emergono da pozze di marea e cripte allagate. I loro tentacoli sferzano ampi archi per trascinare i viandanti solitari a portata delle loro membra stritolatrici. Spinti da una fame insaziabile di carne, inseguono le prede tra bassifondi e macerie senza esitazione. Il loro assalto vacilla soltanto quando l'icore ristagna sotto i loro gusci infranti; fino a quel momento, scaricatori e guardie costiere portano pesanti lance per respingerli negli abissi.

Lacodonte

Cacciatori rettiliani bipedi delle rovine crollate. Scaglie ruvide e artigli prensili contraddistinguono questi predatori a due zampe che rivendicano le macerie degli insediamenti decaduti. Bersagliano chiunque cammini da solo nel loro territorio, colpendo con lunghi balzi e una lingua estensibile capace di trascinare una persona fuori dal proprio riparo. Poiché combattono incuranti di sventramenti e ossa rotte, gli esploratori esperti preferiscono evitare del tutto questi territori piuttosto che rischiare uno scontro prolungato.

Manticora

Predatori felini cornuti di rovine e terre selvagge. Un unico pungiglione velenoso all'estremità della coda distingue la Manticora da qualsiasi comune felino. Queste bestie cacciano qualunque creatura ritengano di poter sopraffare, pedinando spesso i viandanti solitari fino a metterli alle strette contro una parete o un dirupo. Una volta ingaggiata la lotta, squarciano con gli artigli e azzannano con selvaggia insistenza, continuando l'assalto fino all'ultimo respiro. I cacciatori indossano pesanti grembiali di cuoio per ripararsi dagli aculei caudali, capaci di perforare ferro e carne indistintamente.

Mantide

Predatori a lame uncinate di foreste e savane. Placche di chitina risplendono sotto il sole e la luna mentre questi cacciatori bipedi si aggirano tra l'erba alta e le fronde dei boschi. Valutano gli armamenti e il numero dei viandanti prima di sferrare l'attacco, e una volta scattati colpiscono con arti seghettati e calci in corsa. Se feriti versano icore giallastro, ma proseguono l'assalto finché il loro corpo non cede per il dissanguamento. I taglialegna usano scudi rinforzati proprio per parare questi fendenti mentre ripiegano verso le mura degli insediamenti.

Mastosauro

Enormi attaccabrighe rettiliani che infestano le rovine crollate. Una pelle a scaglie grigie respinge le frecce mentre questi giganti emergono dalle macerie per sfidare qualsiasi cosa si muova. Avanzano sferrando pesanti colpi con gli arti e devastanti spazzate alternate che frantumano lastricati di pietra e scudi di legno. Quando si riuniscono in gruppo coordinano gli assalti per sopraffare le carovane e colpire i ritardatari rimasti isolati. Le milizie locali evitano di scendere nei meandri più profondi dove queste creature nidificano, preferendo sigillarne gli accessi con blocchi di pietra anziché affrontarne le cariche.

Ent quercia

Sentinelle di legno a guardia delle profondità boschive. La corteccia ruvida e i rami nodosi nascondono questi giganti finché non sradicano i propri ceppi dal terreno per schiacciare chiunque si muova. Sorvegliano i loro territori a ogni ora del giorno e della notte, chiudendo la via ai viandanti isolati con ampie sferzate di rami e pestoni che scuotono la terra. La maggior parte dei boscaioli riconosce un Ent dalla disposizione innaturale della chioma e dal modo in cui la fauna minore fugge al suo passaggio. La Teocrazia di V'eld impone di evitare rigorosamente questi boschi sacri, poiché le armi di ferro spesso si spezzano contro i loro tronchi pietrificati.

Immondo di ossidiana

Demoni dalle scure corazze dei deserti e delle lande ghiacciate. Una corazza minerale nera riveste questi demoni bipedi che emergono dopo il tramonto per rivendicare territori tra deserto, tundra e taiga. Inseguono qualsiasi viandante solitario giudicato abbastanza debole da essere abbattuto, sferrando colpi alternati e testate devastanti per spezzare cotte di maglia e ossa. I loro attacchi arrivano con rapide combinazioni che travolgono le prede sprovviste di armature pesanti. I carovanieri evitano i luoghi desolati dopo il crepuscolo: scorgere un solo immondo significa spesso che un intero branco è vicino, pronto a saccheggiare l'accampamento.

Orco

Massicci mastodonti armati di stella del mattino delle terre selvagge. Pesanti stelle del mattino chiodate spaccano armature e crani nelle praterie e nei boschi. Questi predatori soppesano ogni gruppo di passaggio in cerca di debolezze e assaltano chiunque credano di poter sopraffare. Non conoscono fatica né ritirata, a prescindere dalle ferite subite, continuando a colpire dall'alto finché non crollano per la perdita di sangue. Poiché cacciano dall'alba a notte fonda, i mercanti che trasportano merci nei boschi assoldano scorte armate per scoraggiare tali imboscate.

Incontrato anche come: Orco grasso.

Orca

Predatori acquatici che minacciano i commerci costieri. Dorsi bianchi e neri emergono in superficie quando questi cacciatori avvistano un'imbarcazione isolata o un marinaio alla deriva. Spingono le prede verso gli scogli bassi, usando le loro possenti mascelle per spezzare ossa e mandare in frantumi il legno. A differenza dei pesci più piccoli, un'orca si ritira raramente dopo il primo colpo; continua l'assalto finché non viene ferita gravemente. I pescatori della Strada Costiera Skoz'jenta–Rrer'thuss tengono le reti corte e le armi pronte, sapendo che il branco coordina gli attacchi per trascinare gli uomini vivi sotto le onde.

Gufo

Artigli alati che tormentano i viandanti solitari. Ampie ali proiettano ombre improvvise sulle strade tra gli insediamenti, dove i Gufi reali cornuti volteggiano sopra chi viaggia da solo. Questi rapaci attaccano dall'alto con artigli ricurvi puntati al cranio, valutando la taglia del bersaglio prima di sferrare l'assalto. Un uccello può perseguitare la bestia da soma di un mercante o un esploratore solitario con implacabili passaggi radenti. Solo quando le ferite subite indeboliscono il loro volo interrompono l'inseguimento per rifugiarsi tra le rovine dove nidificano.

Incontrato anche come: Gufo reale cornuto.

Fenice

Spiriti dalle piume di fiamma che dominano le vette abbandonate. Un piumaggio incandescente incendia pietra e legname quando questi uccelli scendono dalle alte rovine. Misurano la forza di un bersaglio dalla sua postura e dal suo passo, tuffandosi con gli artigli protesi per spaccare i crani o colpendo con becchi capaci di fondere la maglia di ferro. Questi spiriti si rifiutano di cedere anche con le ali spezzate e il sangue versato, portando avanti l'attacco fino a crollare esausti. I cacciatori che si mettono sulle loro tracce preferiscono armature di cuoio spesso resistenti al calore, poiché un solo errore trasforma l'accampamento in una pira funeraria.

Inseguitore della barriera corallina

Cacciatori notturni bipedi delle onde e delle paludi. Artigli palmati strisciano sui bassifondi dopo il tramonto quando queste creature emergono dalla risacca. Soppesano le potenziali prede in base a stazza e numero, attaccando i viandanti isolati con colpi coordinati di chele e zanne. La loro ostinazione è nota per essere implacabile: un inseguitore continuerà l'assalto persino dopo aver perso arti o aver sanguinato copiosamente. I pescatori lungo la Strada Costiera Skoz'jenta–Rrer'thuss ormeggiano le barche con catene di ferro per impedire a questi predatori di trascinare negli abissi reti e pescato.

Uggioscuro

Creature alate assetate di sangue dei mastii crollati. Ali insanguinate sostengono questi predatori tra le travi degli insediamenti in rovina. Volteggiano sopra i viandanti solitari, calando dall'alto per lacerare la carne prima di atterrare per finire la vittima con colpi a terra. La loro disperazione li spinge a lottare anche con arti maciullati e ferite profonde, fermandosi solo quando non riescono più a reggersi in piedi. Poiché non possono essere scacciati facilmente, i viandanti che attraversano questi territori portano lunghe lance per trafiggerli a mezz'aria.

Squalo

Pallidi cacciatori oceanici che dominano le acque costiere. Denti seghettati dilaniano la carne con balzi dritti e repentini. Questi predatori girano attorno a qualsiasi cosa turbi i fondali bassi, attaccando bagnanti solitari e marinai che si sporgono troppo dallo scafo. Mostrano poco timore e inseguono la preda tra le onde finché i loro stessi corpi non sono lacerati e sanguinanti. I pescatori vicino alla costa issano le reti con cautela, sapendo che una singola scia di sangue attira dagli abissi questi implacabili cacciatori fin sotto la banchina.

Incontrato anche come: Grande squalo bianco.

Guerriero squalo

Cacciatori bipedi della scogliera che emergono dalle acque costiere. Cartilagine e pelle ruvida brillano al chiaro di luna mentre questi cacciatori avanzano tra paludi e risacca. Circondano i viandanti solitari, colpendo con mani artigliate e mascelle stritolatrici. Questi predatori raramente fuggono dalla lotta, continuando l'assalto ben oltre il punto in cui la maggior parte delle bestie cederebbe. Poiché emergono soprattutto dopo il tramonto, i pescatori lungo la Strada Costiera Skoz'jenta–Rrer'thuss assicurano le barche con catene di ferro e dormono su ripari rialzati per evitare di essere trascinati tra i flutti.

Calamaro

Cefalopodi opportunisti che infestano le profondità costiere. Tentacoli gommati saettano fuori dall'acqua salata per trascinare i viandanti isolati sotto le onde. Questi predatori valutano la preda in base a stazza e disperazione, colpendo con improvvisa precisione prima di ritirarsi nei canali più profondi quando le loro carni iniziano a lacerarsi. I pescatori lungo la costa riconoscono le loro zone di caccia dalle strisce di icore cremisi che tingono le onde. Gli insediamenti costieri rinforzano spesso i piloni dei moli con fasce di ferro per impedire a queste creature di far presa nel tentativo di trascinare i lavoratori nell'abisso.

Incontrato anche come: Calamaro di Humboldt.

Succube

Demoni alati dei mastii in rovina. Lame articolate fendono l'aria e la maglia di ferro quando queste cacciatrici scendono dai bastioni diroccati. Scrutano i viandanti in avvicinamento in cerca di punti deboli e attaccano senza provocazione, sfruttando il volo per azzerare le distanze prima di sferrare ampie spazzate e affondi. Soltanto quando la loro carne è lacerata e le forze sono quasi esaurite interrompono l'assalto. Le milizie locali posizionano guardie a ogni arcata per impedire a questi demoni di impadronirsi delle strade.

Bruto tentacolato

Predatori bipedi notturni delle lande desolate. Appendici gommate sferzano l'aria tra il caldo del deserto e il gelo della tundra per sbalzare i viandanti solitari dalle loro cavalcature. Questi cacciatori chimerici emergono dopo il tramonto per braccare qualunque cosa ritengano alla loro portata, usando fendenti alternati di artigli e testate spaccaossa per frantumare gli scheletri. Il loro vigore consente loro di resistere a ferite profonde che abbatterebbero creature minori, fermandosi solo quando non riescono più a reggersi in piedi. I cacciatori nella taiga e nelle praterie li riconoscono dal viscido schiocco dei tentacoli sulla roccia, suono che precede ogni imboscata.

Spina immonda

Demoni spinati che infestano le lande desertiche e le foreste ghiacciate. Frastagliate spine spuntano da ogni giuntura della loro pelle quando questi demoni emergono dalle ombre della taiga o dalle dune dopo il calar del sole. Valutano ogni viandante solitario dallo spessore della corazza e dal peso dell'arma prima di lanciarsi in un violento assalto a testa bassa. Barattano la rapidità dei singoli fendenti con punizioni a colpi devastanti, avanzando con slancio sconsiderato. Anche mentre perdono sangue da una dozzina di ferite, continuano ad attaccare finché il corpo non cede del tutto. I carovanieri legano saldamente i cavalli per evitare fughe disperate durante queste scorrerie notturne.

Troll

Giganti cacciatori notturni della foresta e della taiga. Aghi di pino umidi e sottobosco calpestato segnano il cammino di questi bruti ricurvi. Spuntano dopo il tramonto per predare qualsiasi viandante abbastanza imprudente da superare la linea degli alberi da solo, brandendo enormi pugni per martellare le prede nel terreno. La loro ostinazione supera il semplice appetito: un troll continuerà l'assalto tra costole rotte e profondi squarci finché non riuscirà più a stare in piedi. I boscaioli delle terre settentrionali rinforzano le porte dei rifugi con fasce di ferro per impedire che queste creature sfondino le pareti durante il novilunio.

Bruto zannuto

Demoniaci predatori notturni dei deserti e della tundra. Spesse zanne d'avorio solcano profondi solchi nella sabbia e nel permafrost dove questi demoni emergono dopo il crepuscolo. Prendono di mira i viandanti solitari che attraversano le praterie o la taiga, aprendo lo scontro con una pesante carica frontale prima di dilaniare le carni con serie di artigliate. La creatura prosegue l'assalto anche quando la pelle è strappata e il sangue sgorga copioso, arrestando la violenza solo quando non si regge più in piedi. Le pattuglie degli insediamenti vicini portano scudi pesanti per attutire queste cariche frontali ed evitare di essere travolte dal branco.

Becchino

Non morti alati che infestano le terre di confine. Mani artigliate e ali coriacee contraddistinguono questi ostinati predatori delle rovine tra gli insediamenti. Valutano la preda e si lanciano per uccidere, gettandosi da posizioni sopraelevate per inchiodare i bersagli a terra. Poiché sopportano ferite atroci senza vacillare, le famiglie nella Teocrazia di V'eld evitano di mettersi in viaggio al crepuscolo. I cacciatori indossano spessi giamberghi di cuoio concepiti apposta per resistere agli ampi fendenti di artigli del Becchino finché la creatura non viene scacciata o abbattuta.

Pescatrice mannara

Abomini ittici degli abissi armati di tridente. Affondi d'acciaio a tre punte trapassano le cotte di maglia dove le pozze di marea incontrano strutture sommerse di pietra. Questi predatori soppesano la forza di un viandante dal suo incedere, balzando dai bassifondi per trascinare figure solitarie tra le onde con ampi fendenti. Non mostrano paura e si ritirano di rado, mossi da una fame che perdura tra costole incrinate e pinne recise. I pescatori abbandonano le reti quando l'acqua ribolle di bagliori metallici, ben sapendo che la creatura lotterà finché il suo cuore non avrà smesso di battere.

Granchio mannaro

Bruti chitinosi che infestano le rovine tra le maree. Spesse placche di carapace deviano l'acciaio mentre queste creature emergono dalle profondità salmastre per cacciare i viandanti solitari. Avanzano su due zampe, impiegando sferzate alternate delle chele e devastanti schiacciate doppie per sfondare le corazze. L'icore fuoriesce dalle loro giunture solo dopo colpi ripetuti e violentissimi, poiché la bestia non si ritirerà prima che il guscio sia quasi in pezzi. I pescatori locali lasciano offerte di carne salata sui litorali per tenere questi predatori lontani dalle reti e dalle zone di pesca.

Coccodrillo mannaro

Schermidori rettiliani corazzati che infestano gli abissi. Dure scaglie da coccodrillo si sovrappongono a maglie arrugginite dove questi predatori presidiano cisterne abbandonate e fortezze fluviali diroccate. Brandiscono lame con consumata ferocia, assestando colpi dall'alto per spaccare gli scudi e fendenti ad ampio raggio per farsi strada. Questi bruti valutano ogni creatura in base alla facilità con cui può sanguinare, attaccando chiunque giudichino abbastanza debole da essere sopraffatto. Persino con arti mozzati o polmoni perforati, continuano a spingere il ferro finché il loro cuore batte.

Capra mannara

Predatori armati di asce gemelle che si aggirano tra le rovine. Pesanti scuri di ferro mordono maglia metallica e ossa quando queste creature emergono da cantine crollate e poderi dimenticati. Esaminano ogni passante alla ricerca di debolezze, colpendo qualsiasi individuo privo di ferro o compagni a sufficienza per scoraggiarli. Questi bruti ignorano ferite gravissime, menando fendenti a due armi finché il loro cuore quasi non si ferma. La gente di campagna rinforza i cancelli con bande di ferro per impedire che questi massacratori armati d'ascia li sfondino durante la luna nuova.

Cinghiale mannaro

Suini corazzati che cacciano nelle profondità della foresta. Cuoio rigido e pelle bollita fasciano il massiccio torace di questi cinghiali guerrieri. Impugnano pesanti mazze che roteano in brutali archi discendenti per spaccare crani e mandare in frantumi gli scudi. Questi predatori perlustrano il fitto sottobosco e caricano chiunque sia abbastanza isolato da essere ucciso. Anche quando la perdita di sangue li fa barcollare, continuano il loro assalto con implacabile furia. I cacciatori degli insediamenti vicini scavano spesso profonde trappole a buca per fermarli prima che raggiungano i recinti del bestiame.

Elefante mannaro

Bestie da guerra in piastre metalliche a caccia tra le rovine invase dalla vegetazione. Pesanti martelli da guerra riducono gli scudi in schegge quando questi bruti bipedi avanzano tra le macerie delle rocche crollate. Indossano grezze piastre d'acciaio imbullonate direttamente sulla cotenna e inseguono i viandanti solitari sferrando devastanti incornate di zanna. A differenza della fauna comune, valutano attentamente se un bersaglio possa essere sopraffatto prima di colpire senza esitazione. Non fuggiranno mai dallo scontro prima di avere le ossa frantumate e le carni squarciate, costringendo anche i guerrieri più temprati a dare il massimo per abbatterli.

Rinoceronte mannaro

Bruti armati di mazza che infestano le rocche abbandonate. Pelli avvolte attorno alla cotenna deviano le frecce mentre questi guerrieri bipedi spaccano crani con pesanti mazze ferrate. Pattugliano sale diroccate e antiche fortificazioni, fiutando l'aria in cerca di viandanti solitari contro cui misurare la propria forza. Una volta iniziato lo scontro non conoscono esitazione né ritirata: avanzano a suon di brutali combinazioni di colpi che spezzano costole e frantumano scudi. Solo quando i loro corpi sono del tutto devastati cessano l'assalto, lasciando ai superstiti l'infausto compito di seppellire ciò che resta dei compagni.

Squalo mannaro

Guerrieri acquatici armati di rostri dentati delle profondità sommerse. Duri denticoli dermici sfregano sulla pietra mentre questi bruti brandiscono lame ricavate da pesci sega per sventrare le armature. Si aggirano furtivi tra passaggi allagati e rovine sottomarine, soppesando la preda prima di sferrare fendenti doppi e violente sequenze d'armi. Anche quando il loro ventre viene squarciato da lame o incantesimi, continuano a inseguire il bersaglio con rabbiosa ostinazione fino all'ultima goccia di sangue. I pescatori della zona bruciano alghe sui moli per marcare il territorio, sperando di scoraggiare questi predatori dal trascinare uomini nelle acque nere.

Serpente mannaro

Guerrieri serpentini a due lame che infestano le rovine profonde. Due katane ricurve tagliano l'aria mentre questi letali esseri squamati emergono dalle cantine oscure e dai santuari crollati. Soppesano i propri bersagli, aggredendo all'istante chiunque appaia vulnerabile. Il loro assalto combina turbine d'acciaio e balzi improvvisi per colmare la distanza prima che uno scudo possa alzarsi a fare da scudo. Persino mentre il loro sangue forma pozze a terra e le loro ossa si spezzano, spingono le lame in avanti fino a crollare per le ferite. I superstiti di tali incursioni mostrano spesso tagli netti e paralleli, chiaro segno di un addestramento militare.

Ragno mannaro

Attaccabrighe aracnidi a quattro braccia che infestano le antiche rovine. Giunture chitinose ticchettano sulle lastre di pietra quando questi cacciatori strisciano fuori dalle cantine per ghermire qualsiasi essere vivente incroci la loro strada. Quattro braccia mulinano in rapida successione, sferrando sequenze precise di artigliate capaci di sfilacciare gambeson e carne. Il loro icore giallastro schizza sui pavimenti ben prima che prendano anche solo in considerazione l'idea di ritirarsi, spingendoli a colpire finché i cheliceri conservano un minimo di mobilità. Le milizie locali bonificano gli scantinati con fuoco e lunghe lance per impedire ai branchi di infestare le abitazioni di superficie.

Calamaro mannaro

Incantatori cefalopodi corazzati in agguato nelle rovine costiere. Piastre chitinose rivestono la carne scivolosa, proteggendo una creatura che plasma la magia attraverso tentacoli fluttuanti. Emergono dalle profondità della marea per reclamare prede solitarie o sfidare piccoli gruppi. Questi cacciatori canalizzano energie curative per risanare i compagni nel pieno della lotta, prolungando gli scontri grazie a un'ostinata resistenza. Arrestando l'assalto solo quando i loro corpi sono quasi distrutti e l'icore allaga il terreno. Le guardie costiere lungo la Strada Costiera Skoz'jenta–Rrer'thuss rinforzano le proprie armature per sopravvivere a queste imboscate magiche.

Rospo mannaro

Bruti batraci corazzati che infestano le rovine umide. Una pelle spessa e verrucosa, coperta da piastre sovrapposte di rozza maglia metallica, contraddistingue il Rospo mannaro. Queste creature stazionano in cantine allagate e fondamenta acquitrinose, saggiano il valore di chiunque si avvicini. Brandiscono mazzafrusti snodati con brutale perizia, roteandoli finché le loro stesse ossa non cedono o il corpo non crolla. Tra un colpo e l'altro scagliano lunghe lingue muscolose per trascinare la preda a sé. Gli abitanti del posto stabiliscono confini precisi attorno alle loro tane note, poiché una singola creatura non cesserà l'attacco prima di essere a un passo dalla morte.

Lupo mannaro

Cacciatori bipedi della notte che dominano le foreste. Corteccia lacerata e profondi squarci sui giovani tronchi segnano i loro territori di caccia in mezzo ai boschi. Queste creature spuntano dopo il crepuscolo per inseguire i viandanti solitari, accerchiando la preda prima di serrare le distanze con spazzate d'artigli e morsi feroci. Il branco non demorde neppure quando è ferito e sanguinante, incalzando l'avversario finché quasi ogni osso non è spezzato. I cacciatori che ne seguono le tracce nel fitto della vegetazione trovano spesso bestiame squartato o popolani trascinati via a viva forza dalle loro case.