Monstres

Tout le reste avec des dents : les créatures étranges des ruines, des profondeurs et des étendues sauvages.

Horreur abyssale

Traqueurs nocturnes et tentaculaires des marais et des forêts. Leurs tentacules humides râclent la mousse de la toundra et l'humus forestier dès le coucher du soleil. Ils traquent tout voyageur isolé jugé assez faible pour mourir, frappant d'un violent coup de tête avant de lacérer leur proie à coups de griffes. Ces créatures ne cesseront leur assaut qu'après s'être presque vidées de leur sang. Les villageois des environs renforcent le chambranle de leurs portes avec des bandes de fer et entretiennent les âtres toute la nuit pour les empêcher de se hisser dans les maisons.

Barghest

Chiens démoniaques arpentant les ruines des anciens royaumes. Une crinière rêche et une faim dévorante poussent ces bêtes à traquer les voyageurs solitaires le long des routes sans surveillance. Le molosse tourne autour de sa proie d'un pas mesuré avant de bondir en pleine course pour lui briser la trachée. À la différence des loups naturels, le barghest ne bat jamais en retraite lorsqu'il est blessé, poursuivant son assaut jusqu'à ce que ses os se brisent et que son sang inonde la terre. Les chasseurs des villages renforcent souvent les grilles de leurs chenils avec des bandes de fer afin d'empêcher ces démons d'entraîner bétail et enfants dans la nuit.

Basilic

Prédateurs reptiliens à crête des déserts et des zones humides. Leurs crêtes d'un blanc d'os captent la lueur du jour alors qu'ils arpentent les dunes de sable et les berges marécageuses à toute heure. Ils évaluent la force du voyageur avant de frapper, assez sûrs d'eux pour attaquer seuls ou en petits groupes. Leur façon de combattre mêle morsures basses et vives et violents coups de queue brisant tibias et chevilles. La bête recule rarement, luttant avec une fureur implacable jusqu'aux portes de la mort. Les nomades du désert portent des boucliers métalliques pour dévier ces coups et parer ces crocs capables de percer le cuir bouilli.

Démon des lames

Terreur nocturne épineuse des déserts et des étendues gelées. Des épines d'os dentelées arment l'échine de ce démon, qui surgit des dunes et des neiges une fois le soleil couché. Il jauge sa proie avec minutie, mais poursuivra sans relâche tout voyageur solitaire qu'il estime à sa portée. Usant des lames de ses avant-bras pour enchaîner des combinaisons rapides et porter un coup de tête écrasant, il refuse de battre en retraite avant que sa carcasse ne soit brisée. Les caravanes traversant la taïga emportent des pavois d'acier supplémentaires précisément pour dévier ces taillades précises.

Gueule osseuse

Fiélons au visage d'os des désolations et des étendues gelées. Des plaques crâniennes à nu forment la face de ce démon, qui émerge des sables du désert ou des neiges de la taïga une fois la nuit tombée. Il juge la force d'un voyageur à sa posture et charge quiconque lui paraît faible, frappant de ses lourdes mains et assénant de terribles coups de tête. Ces créatures ignorent les blessures qui terrasseraient un homme et poursuivent l'assaut jusqu'à ce que leur corps s'effondre presque. Ceux qui s'aventurent dans la nuit de la toundra emportent torches et acier tout exprès pour repousser ces prédateurs dans leurs terriers.

Cerbère

Chiens démoniaques tricéphales des sanctuaires effondrés. Leurs trois gueules claquent en un rythme décalé lorsqu'ils acculent un marchand ou un éclaireur égaré. Surgis des profondeurs sans soleil pour harceler ceux qui s'aventurent trop loin dans les cryptes oubliées, ils frappent de morsures vives ou franchissent les dalles de pierre d'un bond prodigieux. Leur haine de la chair vivante les soutient bien après le seuil où un chien ordinaire aurait succombé à une hémorragie. Les survivants des environs apprennent à s'armer de boucliers lourds et d'épieux, car le cerbère ne cessera son assaut qu'une fois son cœur arrêté.

Chimère

Prédateurs tricéphales des ruines écroulées. Griffes de lion et cornes de bouc déchirent la cotte de mailles et le cuir avec une force implacable. Ces bêtes s'installent dans les sanctuaires effondrés où elles évaluent la faiblesse des nouveaux venus, frappant sans attendre si la faim tourne les chances en leur faveur. La queue de serpent fouette l'air pour achever les proies blessées pendant que le corps massif continue d'avancer sans marquer de trêve. Les chasseurs évitent leurs repaires, car une chimère continue de se battre même lorsque ses flancs sont pourpres et ses entrailles à l'air.

Crasc

Chasseurs aériens à nageoires ailées cerclant les cimes en ruine. Leurs nageoires-ailes translucides fendent l'air tandis que ces prédateurs tournoient au-dessus de leurs proies potentielles. Ils fondent sur les voyageurs isolés en une série de morsures sèches et de dards cinglants capables de perforer un gambison. Même vidés de leur sang par de multiples blessures, les crascs refusent de rompre l'assaut et traquent leur cible en fuite avec un acharnement sans merci. Les chasseurs de la Cité libre d'Akh portent des lames courbes spécifiquement conçues pour trancher ces nageoires en plein vol et priver la bête de son avantage aérien.

Traqueur pourpre

Fiélons nocturnes bipèdes des déserts et des étendues gelées. Leurs serres dentelées déchirent cuir et chair lorsque ces démons émergent des dunes ou des congères au crépuscule. Ils prennent pour cible tout voyageur isolé qu'ils jugent vulnérable, le poursuivant d'enchaînements de frappes brutales et de coups de tête dévastateurs. La créature recule rarement au combat, poursuivant son assaut même après avoir subi des blessures qui foudroieraient des bêtes moindres. Les caravanes traversant la toundra ou le désert engagent désormais des gardes armés pour monter la garde durant la nuit, lorsque ces prédateurs rôdent.

Guerrier crocodile

Prédateurs à la cuirasse d'écailles des savanes et des marécages. Leurs silhouettes reptiliennes et bipèdes patrouillent les lits de roseaux et les hautes herbes de l'aube jusque tard dans la nuit. Ces chasseurs jaugent la force de tout voyageur sur la route et bondissent en pleine course pour attaquer quiconque leur semble vulnérable. Ils combattent l'arme au poing jusqu'à ce que leur corps cède, s'arrêtant rarement avant d'être incapables de tenir debout. Les milices villageoises le long des berges maintiennent des veilles permanentes pour empêcher les petites meutes d'entraîner le bétail ou les marchands solitaires dans la vase profonde.

Corbeau

Chasseurs aériens opportunistes des ruines et des fermes. Plumes noires et serres acérées fondent des avant-toits pourris et des créneaux effondrés dès qu'un voyageur marche seul. Ces oiseaux tournoient au-dessus de leur proie avant de plonger brusquement pour lacérer yeux et gorges. Les petites volées coordonnent leurs attaques afin de submerger ceux qu'elles estiment faibles, bien qu'elles abandonnent le combat et s'éparpillent dès que leurs ailes se déchirent ou que le sang coule à flots. Les fermiers ferment leurs réserves de grain avec des bandes de fer pour empêcher ces prédateurs de piller ce qu'ils ne peuvent chasser.

Cyclope

Géants borgnes de la toundra et des prairies. Poings calleux et hurlements désespérés marquent le territoire de ces brutes. Qu'ils chassent sous le soleil de midi ou dans le gel baigné de lune, ils traquent les voyageurs seuls ou en petits groupes, évaluant leurs proies à leur carrure avant de charger. Leurs coups écrasants fendent la terre même, leur masse écrasant os et armures avec une égale indifférence. Ceux qui réchappent à une telle rencontre rapportent souvent que l'œil unique de la créature ne quitte jamais sa cible tant que le corps sous son poing ne cesse de remuer.

Araignée des ténèbres

Prédateurs à huit pattes hantant ruines et grottes profondes. Leurs huit pattes articulées portent ces chasseurs à travers les abîmes sans lumière, où ils jaugent les voyageurs de passage. Les araignées tournent autour de leur cible avant de bondir brusquement pour planter leurs crochets dans les cous découverts. Elles poursuivent l'assaut bien après que l'ichor s'est mis à suinter de leur abdomen, ne cessant que lorsqu'elles sont trop affaiblies pour bouger. Parce qu'elles frappent seules ou en petits groupes, les gardes de caravane de la République d'Emyvelian portent torches et longues lances pour empêcher les bêtes de sauter.

Chauve-souris démoniaque

Prédateurs aériens aux mâchoires fendues des ruines effondrées. Leurs gueules disjointes s'écartent démesurément pour happer leur proie d'une morsure bondissante qui fracasse les os. Ces créatures tournoient au-dessus des voyageurs qui s'aventurent dans les profondeurs ténébreuses, plongeant des cieux pour frapper au sol dès qu'elles jugent une cible assez faible pour mourir. Même étripées ou privées d'ailes, elles continuent de mordre tout ce qui passe à leur portée. Comme elles maintiennent leur assaut sans souci de leurs blessures, les vétérans recommandent d'emporter des pieux de fer pour les clouer au sol avant qu'elles ne reprennent leur vol.

Brute démoniaque

Prédateurs en armure arpentant les sanctuaires écroulés. De lourdes plaques de fer couvrent le torse de ces démons, qui émergent des profondeurs pour traquer quiconque est assez isolé pour être sans défense. Ils combattent à grands coups de taille verticaux et de larges fauchages brisant os et rondaches d'un même élan. À la différence des créatures inférieures qui s'enfuient une fois blessées, ces brutes poursuivent leur assaut malgré des blessures effroyables, ne s'arrêtant que lorsqu'elles ne peuvent plus tenir debout. Les survivants dépouillent souvent le cadavre de son armure pour forger des outils de fortune ou revendre les plaques aux forgerons de Rarziled.

Chien démoniaque

Molosses des enfers hérissés de pointes rôdant dans les ruines et sur les routes sombres. Des pointes de fer percent la peau de ces prédateurs qui arpentent les rues défoncées des hameaux abandonnés et traquent les voyageurs isolés le long de la Voie d'Ardoise Noire. Ils se focalisent sur toute créature vivante qu'ils jugent à portée de crocs, bondissant pour combler la distance avant d'arracher les gorges à coups de morsures successives. Même les entrailles à l'air ou les membres brisés, ils continuent de happer et de sauter jusqu'à l'agonie. Les milices locales voyagent en groupes de quatre au moins pour décourager leurs assauts.

Seigneur démon

Prédateurs suprêmes ailés régnant sur les profondeurs en ruine. L'acier brûlant transperce les mailles tandis que ces géants ailés acculent leurs proies dans les recoins les plus sombres. Chacun d'eux manie une épée de flammes vivantes et un fouet barbelé pour ramener les victimes à portée de frappe. Ils mesurent la force de chaque être croisé et attaquent quiconque leur semble assez faible pour périr. Tapi au cœur des donjons engloutis pour amasser son butin, le seigneur démon pourchasse sa proie en plongeons aériens et frappes dévastatrices. La plupart de ceux qui en croisent un meurent sur place, leur sang nourrissant le brasier de sa lame.

Sbire démoniaque

Rejetons de l'enfer bipèdes arpentant ruines et profondeurs. Leurs dents acérées déchirent la maillure dès que ces créatures bondissent hors de leurs cachettes. Elles rôdent dans les décombres des cités déchues, évaluant chaque occupant pour savoir si la traque portera ses fruits. Une meute ne rompra pas le contact, même affligée de blessures mortelles, menée par une faim qui ne s'éteint que lorsque son corps refuse de bouger. Les marchands et éclaireurs de Rarziled portent des pieux de fer afin de clouer ces menaces grouillantes contre les murs de pierre.

Aigle

Prédateurs planant haut au-dessus des ruines et des cimes. Leurs larges ailes projettent des ombres fuyantes sur les voyageurs isolés qui franchissent les cols montagneux ou fouillent les décombres de pierre. Ces rapaces tournoient patiemment jusqu'à repérer une proie assez petite pour être emportée, ou un marcheur esseulé qu'ils submergent d'un plongeon toutes serres en avant. L'Aigle royal exploite son avantage par des piqués répétés, mais abandonne le combat pour fuir vers les crêtes dès que ses pennes sont ensanglantées ou son aile brisée. Les chasseurs gardent souvent une rondache d'acier prête à dévier l'attaque initiale.

Aussi rencontré sous le nom de : Aigle royal.

Titan de terre

Géants de pierre traqueurs des étendues désolées. Leurs phalanges de granit martèlent le sol là où se rencontrent la toundra, le désert et les prairies. Ces bipèdes chassent de jour comme de nuit, avançant d'enchaînements de directs et de piétinements dévastateurs. Ils prennent pour cible tout être vivant qui leur semble dépassé, traquant souvent de petites caravanes jusqu'à pouvoir isoler une proie. Les marchands du Royaume de Rustpeakia louent les services de fabricants de golems pour renforcer leurs chariots de plaques de fer afin de survivre à une charge. Lorsqu'un titan revendique un territoire, les routes sont abandonnées et le commerce dévié.

Gargouille

Créatures de pierre ailées hantant les hautes ruines. Leur peau de granit rugueux racle les flèches des cathédrales avant que ces monstres ne tombent comme des gravats sur les voyageurs solitaires. Elles évaluent l'acier et la stature d'une cible avant de frapper, usant de bonds en pleine course pour combler l'écart et alternant les coups de griffes pour défoncer les mailles. Dépourvues de sang et de souffle, elles combattent avec une constance mécanique qui ne cesse qu'au broyage presque total de leur enveloppe. Les survivants engagent généralement des fabricants de golems pour sonder ces ruines et découvrir l'origine de leur éveil.

Chauve-souris géante

Chasseurs cuirassés des bouches de grottes et des ruines. Leurs ailes membraneuses jettent des ombres soudaines sur ceux qui traversent les ruines ou les cavernes profondes. Ces bêtes traquent la chaleur et le mouvement, tournoyant avant de fondre en piqué toutes griffes crochues dehors. Une chauve-souris isolée évalue la force de sa cible et attaque tout ce qui lui paraît à sa portée, tandis que des volées plus nombreuses coordonnent leurs assauts pour terrasser une proie isolée. Elles endurent d'atroces blessures sans fuir, s'accrochant à leur victime jusqu'à l'agonie. Les villageois protègent leur bétail avec de lourds filets durant les saisons de migration pour éviter les pertes nocturnes.

Scarabée géant

Arthropodes cornus prédateurs des sables et des sous-bois. D'épaisses carapaces de chitine fendent l'écorce et la pierre lorsque ces brutes chargent en deux temps. Dans les déserts arides comme dans les taillis forestiers, ils surgissent à toute heure pour planter leurs cornes dans les chairs tendres. Ils évaluent les passants sur les routes et submergent facilement un voyageur seul, n'arrêtant leur assaut que lorsque leurs corps gorgés d'ichor sont presque réduits en bouillie. Les chasseurs s'équipent de pointes de fer afin de percer leur cuirasse avant que le coléoptère ne prenne appui pour encorner.

Crabe géant

Prédateurs cuirassés des côtes salines et des marais. Leurs plaques de chitine détournent les fers de lance dès que ces créatures s'extraient des bassins de marée et des roselières. Ils chassent jour et nuit sans répit, attaquant tout voyageur de taille à être broyé sous leurs pinces massives. Un crabe poursuivra un marchand solitaire jusqu'à ce que sa carapace vole en éclats et que l'ichor s'étale sous son ventre. Les pêcheurs de la route côtière de Skoz'jenta–Rrer'thuss récupèrent leurs dépouilles pour en vendre la carapace renforcée pour les coques de navires, ou pour la concasser comme fourrage.

Rat géant

Vermine poilue hantant les zones humides et les forêts. Une toison grise et rêche ainsi que des incisives jaunies désignent ces prédateurs des marais et des grands bois. Ils sortent à la nuit tombée pour encercler les marcheurs solitaires, jaugeant s'ils peuvent submerger la cible avant de s'élancer en courses bondissantes et morsures vives. Même saignant de plaies profondes, ils poursuivent leur attaque avec une ténacité désespérée. Les chasseurs des villages organisent des patrouilles de nuit aux abords des forêts pour empêcher les meutes d'emporter le bétail sous les taillis.

Scorpion géant

Prédateurs du désert en armure chassant au clair de lune. Leurs plaques de chitine raclent le sable dès que ces arachnides émergent après le crépuscule en quête de gibier. Ils évaluent la force des voyageurs solitaires avant de frapper de leurs pinces puissantes et d'abattre leur aiguillon chargé d'un puissant venin. Leurs instincts de chasse étouffent toute peur, les poussant à maintenir leur assaut jusqu'à ce que leur carapace se brise et répande leur ichor sur les dunes. Les gardes de caravane qui traversent les déserts établissent des tours de garde nocturnes pour repousser ces créatures avant qu'elles n'encerclent les bêtes de somme.

Vipère géante

Prédateurs écailleux des déserts brûlants et des fagnes fangeuses. Le sable sec et l'eau croupie dissimulent ces serpents qui frappent les voyageurs isolés de jour comme de nuit. La vipère se dresse de toute sa hauteur avant de bondir en un saut meurtrier, prête à essuyer de terribles blessures plutôt que de renoncer à son repas. Les caravanes traversant l'Empire de Nashrar engagent des piquiers pour sonder les roseaux et les dunes, car une seule de ces créatures poursuivra son assaut jusqu'à ce que ses anneaux cessent presque de mouvoir.

Croc d'ombre

Prédateurs opiniâtres hantant les ruines ombragées. Une fourrure épaisse ou des plaques imbriquées d'armure osseuse enveloppent ces tueurs. Ils traquent les marcheurs solitaires à travers les décombres et les vallées encaissées, tournoyant autour de la proie avant une fente soudaine. Même des blessures catastrophiques ne brisent pas leur volonté. Un croc d'ombre qui a perdu ses pattes arrière se hissera sur ses bras puissants pour atteindre la gorge, tandis que les bêtes amputées continuent de heurter leurs rivaux avec leur crâne. Les chasseurs portent de lourds épieux pour les achever sans tarder, une bête blessée luttant avec bien plus de rage qu'une bête saine.

Gorgone

Brutes serpentines écumant les ruines des temples. Leurs écailles rêches frottent contre la dalle lorsque ces monstres arpentent les couloirs effondrés et les sanctuaires déchus. Elles évaluent les faiblesses des voyageurs avant d'attaquer par des coups de griffes alternés et de violents balayages de queue. Une gorgone ne fuit jamais une chasse prometteuse, acculant sa proie dans les coins et maintenant son étreinte jusqu'à ce que son propre corps menace de lâcher. Les éclaireurs des villages emportent des lances de fer exprès pour garder ces chasseurs reptiliens à distance, sachant qu'un vagabond isolé est une proie facile face à une créature qui ne faiblit qu'aux portes du trépas.

Griffon

Chasseurs chimériques au regard perçant des plaines et des glaces. Leurs serres aiguisées et leurs becs crochus règnent sur les prairies découvertes et la toundra glacée quelle que soit l'heure. Ces bêtes évaluent la force de leur cible avant d'attaquer, œuvrant souvent en bandes pour terrasser les voyageurs isolés. Elles engagent un combat terrestre impitoyable, alternant morsures profondes et taillades de griffes. Rares sont les griffons à battre en retraite avant que l'acier n'ait brisé leurs os, ne laissant aux chasseurs que ce qui reste de la carcasse une fois la harde rassasiée.

Harpie

Chasseresses chimériques ailées des ruines effondrées. Leurs serres labourent la laine et le cuir dès que ces aviennes humanoïdes aperçoivent un mouvement sous leurs yeux. Elles tournoient bien au-dessus des gravats et des clochers brisés, descendant combattre au sol dès qu'elles jugent la gorge d'une cible à leur portée. Les plus imposantes ou une volée coordonnée fondront sans hésiter sur un marchand solitaire. Ces créatures luttent encore avec des ailes broyées et la chair en lambeaux, n'interrompant leur assaut que lorsque leur corps s'effondre vidé de son sang.

Hippogriffe

Prédateurs ailés hantant les ruines oubliées. Leurs becs tranchants et leurs quatre griffes courbes lacèrent cuir et mailles quand ces bêtes chimériques plongent de leurs perchoirs rocheux. Elles cherchent la moindre faiblesse chez les voyageurs isolés et frappent sans hésitation, utilisant leurs ailes pour réduire la distance avant de lancer une charge brutale. Leur obstination est telle qu'elles refusent de lâcher prise avant de s'effondrer d'hémorragie. Dans la République d'Emyvelian, les chasseurs s'équipent désormais d'écus d'acier pour parer les frappes plongeantes de leurs becs.

Brute cornue

Démons nocturnes chassant dans les désolations et les plaines ouvertes. La sueur et le sang souillent le mufle de ces bipèdes lorsqu'ils sortent après le crépuscule pour s'emparer de tout ce qui bouge dans la toundra ou le désert. Ils mesurent la vigueur d'un voyageur à sa foulée et chargent quiconque leur paraît assez faible pour mourir. La brute combat en alternant coups de griffes et violents coups de crâne, portée par une constitution démoniaque qui la maintient debout bien après le trépas de n'importe quelle bête naturelle. Dans les prairies, les bergers entretiennent des feux et tiennent leurs chiens en laisse pour empêcher ces créatures de sentir l'enclos.

Dévoreur cornu

Fiélons nocturnes des désolations et des forêts gelées. Des silhouettes bipèdes aux cornes incurvées émergent des sables du désert et des neiges de la toundra sitôt le soleil couché. Ces démons mettent à l'épreuve quiconque croise leur chemin, tournant autour des proies plus petites ou s'unissant en meutes pour submerger les plus vulnérables. Ils frappent de leurs mains puissantes et plongent la tête la première pour briser côtes et crânes. La créature combat jusqu'à la destruction presque totale de son corps, ne cédant que lorsqu'elle ne tient plus sur ses jambes. Dans la taïga, les gardes de caravane s'équipent de lourds boucliers spécifiquement conçus pour encaisser ces raids nocturnes incessants.

Gueule cornue

Démons bipèdes rôdant dans les déserts et les étendues gelées. Des cornes déchiquetées percent la nuit lorsque ces fiélons émergent des dunes et de la taïga après le coucher du soleil. Ils ciblent les voyageurs solitaires avec de redoutables combinaisons de coups de griffes et de coups de tête dévastateurs. Contrairement à la plupart des prédateurs qui s'enfuient une fois blessés, la gueule cornue combat malgré les os cassés et les plaies béantes jusqu'à ce qu'elle s'écroule. Les caravanes traversant le désert emportent des épieux supplémentaires pour tenir ces créatures à distance, le corps-à-corps virant souvent au massacre avant que le démon ne succombe enfin.

Ravageur insectoïde

Traqueurs nocturnes chitineux de la taïga et des zones humides. Un ichor visqueux goutte des mandibules de ces chasseurs bipèdes dès qu'ils émergent après la tombée du jour. Ils décrivent des cercles de traque autour des voyageurs isolés dans les profondeurs des bois, utilisant leurs pinces d'armure pour sonder les défauts de la cotte de mailles avant de porter le coup de grâce. Même éventrés ou mutilés, ils poursuivent leur proie avec une fureur maniaque. Les rôdeurs surveillant les frontières de la Fédération de Lireri s'équipent d'écus renforcés pour encaisser ces assauts nocturnes acharnés.

Traqueur insectoïde

Chasseurs de nuit chitineux de la taïga et des zones humides. Leurs dures plaques de carapace détournent lames et flèches lorsque ces arthropodes bipèdes sortent après le crépuscule. Ils ciblent les voyageurs solitaires à travers les forêts humides, maniant paires de pinces faucheuses et mandibules broyeuses pour rompre l'os et le maillage. Ce n'est que lorsque l'ichor jaillit de leurs plaies à gros bouillons qu'ils cessent leur offensive. Les chasseurs de la République d'Emyvelian s'arment de pavois de cuir épais pour amortir ces chocs jusqu'à pouvoir clouer et étriper la créature.

Kraken

Prédateurs cuirassés des ruines côtières. Leurs coquilles épaisses crissent contre la pierre tandis que ces terreurs marchantes émergent des cuvettes de marée et des cryptes inondées. Leurs tentacules cinglent en larges arcs pour rabattre les marcheurs isolés vers leurs membres broyeurs. Mus par un appétit insatiable pour la chair, ils pourchassent leurs proies dans les bas-fonds et les débris sans l'ombre d'une hésitation. Leur assaut ne faiblit que lorsque l'ichor s'accumule sous leur cuirasse brisée, mais jusqu'à ce moment, dockers et gardes du littoral gardent leurs lances lourdes à portée pour les repousser vers les abysses.

Lacodon

Chasseurs reptiliens bipèdes des ruines écroulées. Des écailles râpeuses et des griffes préhensiles trahissent la présence de ces prédateurs à deux pattes qui revendiquent les décombres des cités déchues. Ils frappent quiconque s'aventure seul sur leur territoire, s'élançant d'un bond fulgurant tout en projetant une longue langue capable d'arracher un voyageur à son abri. Parce qu'ils continuent de lutter même éventrés ou les os rompus, les éclaireurs chevronnés évitent purement et simplement ces domaines plutôt que de risquer un combat d'usure.

Manticore

Félins cornus prédateurs des ruines et des terres sauvages. Un aiguillon venimeux au bout de la queue sépare sans ambiguïté la manticore d'un félin ordinaire. Ces monstres chassent toute créature qu'ils s'estiment capables de dominer, traquant souvent les voyageurs isolés jusqu'à les acculer contre une falaise ou un mur. Une fois le combat engagé, ils griffent et mordent avec un acharnement sauvage, soutenant l'assaut jusqu'à leur tout dernier souffle. Les chasseurs portent d'épais tabliers de cuir pour dévier les barbes caudales capables de transpercer la maille comme la chair.

Mante

Prédateurs aux lames acérées des forêts et savanes. Leurs carapaces de chitine luisent sous le soleil comme sous la lune tandis que ces chasseurs bipèdes rôdent dans les herbes hautes et les canopées. Ils jaugent l'équipement et le nombre de leurs cibles avant d'attaquer, puis fauchent l'air de leurs bras en lames et de coups de pied bondissants. Même s'ils perdent un ichor jaunâtre sous les coups, ils poursuivent le combat jusqu'à ce que leur corps cède sous l'hémorragie. Les bûcherons s'équipent de boucliers renforcés afin de dévier ces coups tout en reculant vers l'abri des remparts.

Mastodonsaure

Batailleurs reptiliens titanesques hantant les ruines effondrées. Leur peau couverte d'écailles grises repousse les flèches lorsque ces géants sortent des décombres pour écraser tout ce qui bouge. Ils chargent d'un pas lourd, usant de frappes de mains dévastatrices et de claques alternées qui fendent les dalles de pierre et réduisent les boucliers en miettes. Quand une harde se rassemble, ils coordonnent leur charge pour écraser les caravanes et cueillir les traînards. Les milices locales évitent d'entrer dans les cryptes où ces bêtes nichent, préférant murer les accès plutôt que d'affronter une telle ruée.

Ent de chêne

Sentinelles de bois chassant dans les profondeurs sylvestres. Une écorce rugueuse et des branches noueuses masquent ces colosses jusqu'à ce qu'ils arrachent leurs racines à la terre pour écraser tout ce qui remue. Ils parcourent leurs domaines boisés à toute heure, acculant les voyageurs solitaires d'amples coups de branches crochues et de pas à ébranler le sol. La plupart des bûcherons repèrent un ent à l'agencement anormal de sa frondaison et à la fuite des animaux sur son passage. La Théocratie de V'eld ordonne formellement d'éviter ces bosquets, car les armes de fer volent souvent en éclats contre leurs troncs pétrifiés.

Fiélon d'obsidienne

Démons à l'armure sombre des déserts et des étendues gelées. Des plaques minérales noires enrobent ces démons bipèdes qui émergent après le crépuscule pour s'approprier le désert, la toundra et la taïga. Ils traquent tout voyageur isolé qu'ils jugent à leur portée, enchaînant frappes alternées et coups de tête écrasants pour fracasser mailles et os. Leurs assauts tombent en rafales violentes qui submergent les proies sans armure. Les caravaniers fuient les étendues vides dès la nuit tombée, car apercevoir un fiélon isolé signifie souvent qu'une meute suit de près pour dévaliser le campement.

Ogre

Masseurs armés de masses d'armes des grands espaces sauvages. Leurs masses hérissées de pointes de fer fendent les mailles comme les crânes dans les plaines et les sous-bois. Ces prédateurs évaluent les faiblesses de chaque groupe de passage et se jettent sur quiconque leur paraît à portée de main. Ils ne connaissent ni la fatigue ni le repli, quel que soit le nombre de blessures reçues, maintenant leurs frappes verticales jusqu'à s'écrouler de fatigue et de sang perdu. Comme ils chassent de l'aube jusque tard dans la nuit, les marchands qui transportent des marchandises à travers les forêts engagent désormais des escortes armées pour décourager leurs attaques.

Aussi rencontré sous le nom de : Gros ogre.

Orque

Prédateurs marins s'attaquant au commerce côtier. Leurs flancs noirs et blancs percent la surface dès qu'ils repèrent une barque isolée ou un marin égaré. Ils poussent leurs proies vers les récifs peu profonds, usant de leurs mâchoires colossales pour broyer les os et faire éclater le bois. Contrairement aux poissons plus modestes, l'orque recule rarement au premier assaut ; elle poursuit son attaque jusqu'à être grièvement atteinte. Les marins de la route côtière de Skoz'jenta–Rrer'thuss écourtent leurs filets et gardent leurs armes à portée, sachant qu'un groupe coordonnera ses coups pour faire basculer un homme vivant par-dessus bord.

Hibou

Serres aériennes tourmentant les voyageurs solitaires. De larges envergures projettent une ombre soudaine sur les pistes reliant les hameaux, où les grands-ducs tournoient au-dessus de ceux qui marchent seuls. Ces rapaces fondent des cieux, serres courbées droit sur le crâne, évaluant la taille de la proie avant de frapper. L'oiseau harcèle parfois la bête de somme d'un marchand ou un éclaireur solitaire par des passes aériennes répétées. Dès que leurs serres ont bu assez de sang pour alourdir leur vol, ils rompent la traque pour regagner les ruines où ils perchent.

Aussi rencontré sous le nom de : Grand-duc.

Phénix

Esprits au plumage de flammes régnant sur les hauteurs abandonnées. Leurs pennes incandescentes embrasent la pierre et le bois d'œuvre dès qu'ils descendent des hautes ruines. Ils mesurent la force de leur cible à son maintien et à sa démarche, plongeant serres en avant pour broyer les crânes ou frappant d'un bec qui cautérise et perce la maille. Ces esprits refusent de céder même les ailes déchirées et le sang répandu, poussant leur charge jusqu'à s'écrouler d'épuisement. Les chasseurs qui les pistent privilégient de lourdes armures de cuir tanné résistant au feu, la moindre erreur transformant un bivouac en bûcher funéraire.

Traqueur de récif

Chasseurs de nuit bipèdes de la saumure et des marais. Leurs serres palmées crissent sur l'estran dès la tombée de la nuit, quand ces créatures sortent de l'écume. Elles mesurent leurs proies potentielles à leur taille et à leur nombre, assaillant les voyageurs solitaires d'attaques concertées de griffes et de crocs. Leur acharnement est légendaire : un traqueur continuera de se ruer en avant même amputé d'un membre ou saignant à blanc. Les pêcheurs le long de la route côtière de Skoz'jenta–Rrer'thuss amarrent leurs barques avec des chaînes de fer afin d'empêcher ces prédateurs d'emporter leurs filets et leurs prises dans les fosses.

Hurle-ombre

Créatures de sang ailées des donjons effondrés. Leurs ailes maculées de sang les portent à travers les charpentes des bastions en ruine. Elles tournoient au-dessus des voyageurs isolés, plongeant des airs pour taillader les chairs avant d'atterrir pour achever la besogne à coups de griffes au sol. Leur frénésie les pousse à combattre les membres brisés et le corps tailladé, ne s'arrêtant que lorsqu'elles ne peuvent plus se tenir debout. Puisqu'il est presque impossible de les faire fuir, les voyageurs traversant ces secteurs s'arment de longues piques pour les embrocher en plein piqué.

Requin

Chasseurs pâles de l'océan régnant sur les eaux littorales. Leurs dents acérées déchirent les chairs d'un bond franc et frontal. Ces prédateurs tournoient autour du moindre remous dans les bas-fonds, attaquant nageurs isolés et marins qui s'écartent trop de leur embarcation. Dépourvus de toute frayeur, ils poursuivent leur cible dans l'écume jusqu'à ce que leur propre corps soit lacéré et ensanglanté. Les pêcheurs près des rivages remontent leurs filets avec une prudence infinie, sachant que la moindre trace de sang attire ces monstres voraces des profondeurs jusqu'au pied des pontons.

Aussi rencontré sous le nom de : Grand requin blanc.

Guerrier requin

Chasseurs de récif bipèdes émergeant des eaux côtières. Cartilage et cuir rugueux brillent sous la lune tandis que ces prédateurs fendent la fange des marais et l'écume marine. Ils tournoient autour des voyageurs esseulés, attaquant de leurs serres et de leurs mâchoires broyeuses. Ces carnassiers ne fuient presque jamais un affrontement, maintenant la charge bien après le seuil où toute bête ordinaire aurait fléchi. Parce qu'ils sortent surtout la nuit, les pêcheurs de la route côtière de Skoz'jenta–Rrer'thuss enchaînent leurs navires et dorment dans des cabanes sur pilotis pour éviter d'être entraînés vers la marée.

Calmar

Céphalopodes opportunistes hantant les profondeurs côtières. Leurs tentacules caoutchouteux jaillissent des flots pour précipiter les imprudents sous les vagues. Ces prédateurs jaugent leurs proies à leur taille et à leur détresse, attaquant avec une soudaine précision avant de battre en retraite dans les fosses profondes si leur propre chair commence à se déchirer. Les pêcheurs du littoral reconnaissent leurs terrains de chasse aux traînées pourpres qui teintent le courant. Les villages côtiers cerclent souvent les pilotis de leurs jetées de fer pour empêcher ces créatures de trouver prise lorsqu'elles tentent d'arracher les dockers à la terre ferme.

Aussi rencontré sous le nom de : Calmar de Humboldt.

Succube

Démons ailés des donjons en ruine. Leurs lames articulées fendent l'air et la maille avec une égale aisance dès que ces prédatrices fondent des créneaux délabrés. Elles jaugent les faiblesses des voyageurs en approche et frappent sans la moindre provocation, usant de leurs ailes pour fondre sur eux avant d'asséner d'amples taillades et d'estocs féroces. Ce n'est que lorsque leur chair est lacérée et leurs forces à bout qu'elles interrompent enfin leur charge. Les milices locales postent des gardes sous chaque arche pour empêcher ces démons d'interdire les routes.

Brute tentaculaire

Traqueurs de nuit bipèdes des landes désolées. Leurs appendices caoutchouteux fouettent l'air brûlant du désert ou le gel de la toundra pour arracher les voyageurs solitaires de leurs montures. Ces chimères carnassières sortent après le coucher du soleil pour chasser tout ce qui leur semble à portée, usant de coups de griffes alternés et de coups de tête dévastateurs pour fracasser les os. Leur endurance leur permet de lutter malgré de lourdes plaies qui terrasseraient d'autres bêtes, ne fléchissant que lorsqu'elles ne peuvent plus tenir debout. Dans la taïga et les plaines, les chasseurs les reconnaissent au claquement mou des tentacules sur la pierre, présage certain d'une embuscade.

Démon d'épines

Démons épineux hantant les déserts et les forêts gelées. Des pointes acérées hérissent chaque articulation de leur cuir lorsqu'ils émergent des ombres de la taïga ou des dunes dès la nuit venue. Ces démons évaluent chaque voyageur solitaire à l'épaisseur de son armure et au poids de son arme avant de foncer tête baissée. Répugnant aux escarmouches timorées, ils enchaînent des combinaisons punitives en avançant avec une fougue imprudente. Même saignant par une douzaine de plaies, ils poursuivent l'assaut jusqu'à ce que leur corps lâche. Les caravaniers entravent solidement leurs montures pour leur éviter de fuir lors de ces raids nocturnes.

Troll

Géants chasseurs de nuit des forêts et de la taïga. Des aiguilles de pin détrempées et des taillis écrasés trahissent le passage de ces brutes voûtées. Elles surgissent après le crépuscule pour chasser tout voyageur assez imprudent pour franchir seul la lisière des bois, abattant de lourds poings pour marteler leur proie contre la terre. Leur entêtement dépasse la simple fringale : un troll poursuivra son assaut malgré des côtes brisées et d'effroyables entailles jusqu'à ce qu'il ne puisse plus se tenir debout. Dans les confins du nord, les bûcherons renforcent la porte de leurs cabanes avec des bandes de fer pour empêcher ces créatures de défoncer les cloisons à la nouvelle lune.

Brute à défenses

Traqueurs nocturnes démoniaques des déserts et de la toundra. D'épaisses défenses d'ivoire tracent de profonds sillons dans le sable et le pergélisol dès que ces démons émergent au crépuscule. Ils prennent pour cible les voyageurs isolés qui traversent les prairies ou la taïga, frappant d'abord d'une charge frontale massive avant de déchiqueter les chairs d'enchaînements de griffes. La créature poursuit son assaut même lorsque son cuir est lacéré et que son sang se déverse sur le sol, ne cessant sa violence que lorsqu'elle ne peut plus se tenir debout. Les patrouilles des villages voisins s'équipent d'écus massifs pour amortir ces charges directes et ne pas se laisser submerger par le nombre.

Croque-mort

Morts-vivants ailés rôdant dans les marches frontalières. Leurs mains griffues et leurs ailes de cuir distinguent ces chasseurs obstinés des ruines reliant les avant-postes. Ils jaugent froidement leur proie avant de frapper, bondissant d'un promontoire pour river la cible au sol. Comme ils endurent d'atroces blessures sans jamais faiblir, les familles de la Théocratie de V'eld fuient les chemins à la nuit tombante. Les chasseurs portent d'épais gambisons de cuir pour résister à leurs coups de griffes circulaires jusqu'à pouvoir repousser ou achever la créature.

Baudroie-garou

Abominations marines armées de tridents surgies des profondeurs. Leurs pointes d'acier à trois dents transpercent les cottes de mailles là où les vasques de marée rejoignent les maçonneries englouties. Ces prédateurs estiment la vigueur d'un voyageur à sa démarche, jaillissant des bas-fonds pour happer les silhouettes isolées d'amples balayages de leur trident. Dépourvus de peur et répugnant à fuir, ils sont poussés par une faim qui les soutient malgré des côtes fracassées et des nageoires lacérées. Les pêcheurs abandonnent leurs filets dès que l'eau bouillonne de reflets métalliques, sachant que la bête luttera jusqu'à son dernier souffle.

Crabe-garou

Brutes chitineuses hantant les ruines marémotrices. Leurs épaisses plaques de carapace font ricocher l'acier quand ces monstres émergent des profondeurs saumâtres pour traquer les marcheurs isolés. Ils avancent sur deux jambes, alternant coups de pinces tranchants et doubles écrasements massifs pour forcer l'armure. L'ichor ne commence à suinter de leurs jointures qu'après de multiples coups violents, la bête ne reculant jamais avant que sa coquille ne vole presque en éclats. Les pêcheurs locaux abandonnent des offrandes de viande séchée sur le rivage afin de détourner ces prédateurs de leurs nasses et de leurs frayères.

Croco-garou

Épéistes reptiliens cuirassés hantant les profondeurs. D'épaisses écailles crocodiliennes recouvrent une cotte de mailles rouillée là où ces prédateurs s'approprient les citernes abandonnées et les forts de rivière écroulés. Ils manient leurs lames avec une sauvagerie calculée, fendant les boucliers de frappes verticales et balayant les rangs pour s'ouvrir un chemin. Ces brutes jaugent chaque créature à sa capacité à saigner, attaquant quiconque leur semble assez faible pour être terrassé. Même amputées ou les poumons transpercés, elles continuent de plonger leur acier en avant jusqu'à ce que leur cœur cesse de battre.

Chèvre-garou

Prédateurs aux deux haches hantant les ruines. Leurs lourdes haches de fer tranchent mailles et os dès que ces êtres émergent des caves écroulées et des fermes à l'abandon. Ils jaugent la faiblesse de chaque passant, s'abattant sur tout individu manquant d'acier ou de compagnons pour les dissuader. Ces brutes ignorent de terribles estafilades, taillant de leurs deux armes jusqu'à ce que leur cœur s'arrête presque. Les campagnards renforcent leurs portails de bandes de fer pour empêcher ces forcenés aux haches d'enfoncer les battants les soirs de nouvelle lune.

Sanglier-garou

Porcins en armure chassant au plus profond des forêts. Un cuir épais et des peaux bouillies sanglent la poitrine massive de ces guerriers-sangliers. Ils manient de lourdes masses qu'ils abattent en grands arcs de cercle pour fracturer les crânes et faire voler les écus en éclats. Ces prédateurs arpentent les sous-bois denses et chargent quiconque est assez isolé pour être mis à mort. Même lorsque l'hémorragie les fait tituber, ils maintiennent leur assaut avec une furie implacable. Les chasseurs des hameaux voisins creusent souvent de profondes fosses pour les intercepter avant qu'ils n'atteignent les bergeries.

Éléphant-garou

Monstres de guerre en plaques écumant les ruines envahies par la végétation. De lourds marteaux de guerre réduisent les boucliers en échardes quand ces colosses bipèdes émergent des décombres des donjons déchus. Vêtus de plaques d'acier grossières boulonnées à même la peau, ils chargent les marcheurs solitaires d'un dévastateur coup de boutoir de leurs défenses. À la différence des bêtes communes, ils mesurent s'ils peuvent écraser leur cible avant de frapper sans hésiter. Ils ne reculeront pas tant que leurs os ne seront pas broyés et leurs chairs lacérées, obligeant même les guerriers aguerris à jeter toutes leurs forces dans la bataille.

Rhino-garou

Brutes à la masse hantant les forteresses abandonnées. Leur cuir drapé de peaux fait dévier les flèches tandis que ces guerriers bipèdes broient les crânes sous leurs lourdes masses d'armes. Ils patrouillent les corridors effondrés et les anciens retranchements, flairant les voyageurs isolés pour éprouver leur force contre la leur. Dès que le combat s'engage, ils ne reculent ni n'hésitent jamais : ils chargent d'enchaînements brutaux qui brisent les côtes et font voler les boucliers en éclats. Ce n'est que lorsque leur corps est brisé de part en part qu'ils cessent leur offensive, ne laissant aux rescapés que le soin d'enterrer ce qu'il reste de leurs compagnons.

Requin-garou

Guerriers marins à lame-scie des abysses engloutis. Leurs denticules râpeux raclent la roche tandis que ces brutes manient de véritables lames d'espadon pour découper le harnois. Ils arpentent les coursives inondées et les ruines submergées, jaugeant le gibier avant d'enchaîner entailles croisées et passes d'armes. Même les entrailles fendues par le fer ou la magie, ils pourchassent leur proie avec une hargne têtue jusqu'à la toute dernière goutte de sang. Les pêcheurs des environs font brûler des algues sur les quais pour délimiter leur domaine, espérant dissuader de tels monstres d'entraîner des hommes dans les eaux noires.

Serpent-garou

Guerriers serpentins maniant deux lames dans les ruines profondes. Deux katanas incurvés tranchent l'air quand ces tueurs écailleux émergent des sous-sols obscurs et des sanctuaires effondrés. Ils jaugent leurs cibles d'un regard et fondent aussitôt sur quiconque semble dominé. Leur assaut mêle tourbillons d'acier et bonds soudains pour combler la distance avant qu'un bouclier ne se lève. Même le sang coulant à flots et les os rompus, ils enfoncent leurs lames jusqu'à s'écrouler de leurs blessures. Les survivants de ces attaques portent souvent des balafres nettes et parallèles témoignant d'un entraînement militaire rigoureux.

Araignée-garou

Batailleurs arachnides à quatre bras hantant les vieilles ruines. Des articulations chitineuses claquent sur les dalles quand ces monstres sortent des caves pour fondre sur toute créature vivante qui croise leur route. Leurs quatre bras fauchent en séquences alternées, délivrant des combinaisons de griffes précises qui lacèrent gambisons et chairs. Leur ichor jaunâtre éclabousse le sol bien avant qu'ils ne songent à la retraite, les poussant à frapper jusqu'à ce que leurs mandibules cessent de remuer. Les milices locales purgent les caves au feu et à la pique pour empêcher les hardes de coloniser les habitations de surface.

Calmar-garou

Lanceurs de sorts céphalopodes en armure tapissés dans les ruines côtières. Des plaques chitineuses recouvrent leur chair gluante, protégeant un être qui tisse des maléfices par le mouvement de ses tentacules. Ils émergent des profondeurs des marées pour réclamer une proie solitaire ou défier de petits groupes. Ces chasseurs canalisent des énergies curatives pour soigner leurs congénères en plein combat, prolongeant les affrontements avec une opiniâtreté farouche. Ils ne cessent le feu que lorsque leur chair est presque détruite et que l'ichor inonde le sol. Les gardes côtiers le long de la route de Skoz'jenta–Rrer'thuss renforcent leur armure pour survivre à ces embuscades magiques.

Crapaud-garou

Brutes batraciennes en armure hantant les ruines humides. Une peau épaisse et verruqueuse sous des plaques de mailles grossières caractérise le crapaud-garou. Ces créatures s'accroupissent dans les caves inondées et les fondations bourbeuses, mettant à l'épreuve quiconque s'approche. Elles manient des fléaux articulés avec une cruauté éprouvée, frappant jusqu'à ce que leurs os cèdent ou que leur corps défaille. Entre deux coups de masse, elles projettent de longues langues musculeuses pour attirer leur proie. Les gens du cru bornent soigneusement les abords de leurs tanières connues, une seule de ces créatures refusant de cesser le combat avant d'être à l'article de la mort.

Loup-garou

Chasseurs forestiers bipèdes de la nuit. L'écorce arrachée et de profondes balafres sur les arbrisseaux signalent leurs territoires de chasse à travers les bois. Ces créatures sortent après le crépuscule pour traquer les voyageurs isolés, tournant autour de leur proie avant de refermer l'étau de coups de griffes amples et de morsures plongeantes. Une meute ne relâchera pas sa prise, même brisée et ensanglantée, poursuivant son adversaire jusqu'à ce que presque chaque os soit broyé. Les chasseurs qui les pistent à travers bois découvrent souvent du bétail déchiqueté ou des villageois arrachés à leur lit.