Ochrany, štíty a další účinky
Co dělají zraňující štíty, ochrany, houževnatost, provokace a další trvalejší účinky.
| Účinek | Co dělá |
|---|---|
| Zraňující štít | Každý, kdo tě zasáhne zblízka, utrpí odvetné poškození živlu štítu. |
| Ochrana (Ochrana před…) | Poškození chráněného živlu (chlad, blesk, nesvatost, mysl, jed…) tě zasahuje poloviční silou včetně průběžného poškození. |
| Houževnatost | Žádná jednotlivá rána uvedených druhů neubere více než určený podíl maximálního zdraví. |
| Levnější či dražší sesílání | Každá seslaná schopnost stojí o určité procento méně (nebo při běsnění více). |
| Útočná a obranná hodnota | Fyzická rána dopadne silněji, čím více tvá útočná hodnota převyšuje obrannou hodnotu cíle, nejvýše o čtvrtinu. V opačném případě je slabší, nejvýše o čtvrtinu. |
| Požehnání a kletby dovedností | Schopnosti dotčené školy jsou silnější či slabší o půl procenta za bod dovednosti. |
| Uklidnění a utišení | Uklidněný tvor či NPC opustí cíl a zapomene na tebe; utišený si všimne nepřátel až mnohem blíže. |
| Provokace | Cíl se obrátí proti tobě. Střela či úder snižující hrozbu jej naopak přiměje nechat tě být. |
| Rozptýlení | Odstraní uvedený druh účinku z hráče či tvora, včetně zásahu zbraňovou schopností. |
| Strach a zmatení | Na hráči: utíkáš od sesilatele (strach) nebo vrávoráš jedním směrem (zmatení) nejvýše 3 sekundy, kameru stále ovládáš. Okouzlení hráči na 4 sekundy zabrání útočit. Druhý takový účinek do 15 sekund trvá polovinu, třetímu odolá. |
| Kryt štítem, Ocelová zeď | Během účinku kryt štítem (či odrážení zbraní) nestojí výdrž, nezpůsobí zavrávorání a vydrží i rány, které by jinak kryt rozrazily. |
| Uhýbání | Během účinku tě fyzická rána dopadající těsně po úskoku mine. |
| Bodnutí do zad a podobné | Rány ignorující pasivní obranu obejdou štíty, odrážení i uhýbání. |
| Společníci | Vyvolávací schopnosti (familiáři, elementálové, vlci Divokého kopí, nekromantovi mrtví, golemové a podobní) přivolají vždy jednoho společníka. Následuje tě, bojuje s tvými útočníky či tvým protivníkem, nikdy se skupinou, a odejde po vypršení času, tvé smrti či velkém vzdálení. Jeho zabití se počítají tobě; zabitý společník nic nezanechá. Schopnosti mířené na společníka vždy zasáhnou tvého vlastního. Podpůrnou schopnost pro hráče (požehnání, ochranu, dar vlastního zdraví) lze seslat i na tvého společníka nebo společníka člena skupiny; škodlivá společníka nikdy nezasáhne. |
| Kletby na tvorech | Tvor nemá vlastní dovednosti, vlastnosti, manu ani výdrž, takže kletby působí jinak. Kletby krytu, úhybu a odrážení snižují obranu, kletby zbraňových dovedností útok. Odolnost mění zdraví. Vysávání výdrže či zpomalení její obnovy na pár sekund zpomalí údery. Vysávání many kouzlícímu tvorovi na chvíli přeruší soustředění; zpomalení obnovy many či zvýšení ceny schopností sníží četnost kouzel. Kletby Inteligence, Ducha, magických škol či poškození kouzly oslabí sesílaná kouzla. Kletby obnovy zdraví oslabí přijaté léčení. Průběžné vysávání pokračuje u tvorů stejně jako u hráčů. |
| Štítové techniky | Bouchání štítem, Náraž štítem a další potřebují štít ve vedlejší ruce. Stejně jako zbraňové techniky dopadnou s dalším zásahem. |
| Zabíjení | Zabíjení krys a příbuzné schopnosti posílí zásahy zbraní proti danému druhu: krysám, obrům a zlobrům nebo drakům a dráčkům. |
| Proměny | Vlčí podoba, Medvědí podoba, Krysí podoba, Vlčí kůže a Požehnání divoké lovkyně ti dají zvířecí tělo do konce či zrušení účinku. Všichni zvíře vidí. Síla, zbroj a zbraň se počítají jako dříve a navrch se přidají bonusy schopnosti. Křídla serafínů ti dají křídla; Všední eidolon Nefilim je schová. Karmínová smlouva Krvavého mága dá jinému hráči tělo ghúla, pomalé, ale odolné vůči zranění; nelze ji použít na kentaura, trpaslíka či upíra. |
| Nátěry zbraní | Otrávená čepel, Posvěcení zbraně, Pomazání čepele a Broušení zbraně působí na zbraň v ruce, takže k seslání nějakou potřebuješ: nátěry občas sešlou účinek na zasaženého, broušené ostří přidá poškození. Změna zbraně je ukončí. Spouštějí se také účinky nesené předponou či příponou zbraně. |
Teleportační schopnosti (Přemístění, Větší přemístění, Průchod zdí, Infiltrace) tě přenesou na zem pod zaměřovačem při zahájení sesílání, až asi 300 metrů daleko. Zdarma odmítnou, pokud nemíříš na viditelnou volnou půdu s místem ke stání, pokud je půda mrtvá nebo (Průchod zdí, Infiltrace) pokud nejsi skrytý. Větší přemístění nabídne stejný skok blízkým členům skupiny.
Kouzla návratu (Astrální pouto) tě vracejí na místo návratu, kam tě přenese i svitek návratu. Větší astrální pouto nabídne návrat každému blízkému členu skupiny; každý se rozhodne sám a putuje na své vlastní místo návratu.
Stavební schopnosti sesíláš na vybranou budovu. Posvátné posílení ji opraví okamžitě i průběžně; Bourací kouzlo ji pálí podle stejných obléhacích pravidel jako jiné poškození; Posvátné opevnění na čas omezí část obléhacího poškození a Podkopání základů jej zvýší; Protištít odstraní působící účinky. Obsazení dolu zamířené na důlní věž zahájí obsazování dvojnásobnou rychlostí.
Nahlédnutí a Krádež (Zloděj) fungují na někoho pár kroků od tebe. Nahlédnutí otevře vak v okně: zlato a všechny volně nesené věci, nikdy oblečené. Následujících 30 sekund má každý řádek tlačítko Krádež s šancí na odcizení; stiskem sešleš Krádež na danou věc. Zlato získáš jako podíl měšce, předměty po jednom. Šance klesá s cenou věci a roste s převahou tvé úrovně. Jedna Krádež výhled spotřebuje, proto před další znovu Nahlédni. Vlastní skupinu nikdy neokradeš. Obě schopnosti mohou selhat; neúspěch cíli prozradí viníka a jeho společník se obrátí proti tobě.
Skrývání (Ukrytí, Plížení, Neviditelnost a podobné) z tebe udělá chvění vzduchu: vidíš svět ohýbat se skrz vlastní tělo a pohyb chvění zesiluje. Hráč, jehož odhalování (Odhalení skrytých a podobné) prohlédne tvé skrývání, vidí totéž chvění s jasně modrým okrajem. Všichni ostatní vidí, jak se třpytíš, zablýskneš a mizíš, a vidí tě se zábleskem vrátit, když skrývání skončí, třeba když zaútočíš. Skryté tělo nevrhá stín.