Proteções, escudos e outros efeitos

O que fazem os escudos de dano, proteções, resiliências, provocações e os demais efeitos duradouros.

EfeitoO que faz
Escudo de danoQualquer um que acertar você em combate corpo a corpo sofre dano de volta, do elemento do escudo.
Proteção (Proteção contra…)O dano do elemento protegido (frio, relâmpago, profano, mental, veneno…) atinge você pela metade da força, inclusive dano contínuo.
ResiliênciaNenhum golpe individual dos tipos listados pode tirar mais do que uma fração da sua vida máxima.
Conjuração mais barata ou caraCada poder conjurado custa uma porcentagem a menos (ou a mais, sob frenesi).
Classificação de ataque e defesaUm golpe físico atinge com mais força quanto mais a sua classificação de ataque superar a classificação de defesa do alvo, até um quarto a mais; e com menos força no caso inverso, até um quarto a menos.
Bênçãos e maldições de períciaPoderes da escola afetada ficam mais fortes ou mais fracos em meio por cento por ponto de perícia.
Acalmar e apaziguarUma criatura ou NPC acalmado larga o alvo e esquece você; um apaziguado só nota inimigos bem mais próximos a ele.
ProvocaçãoO alvo se volta contra você. Um tiro ou golpe que dissipe ameaça faz o alvo largar você em vez disso.
DissiparRemove o tipo indicado de efeito de um jogador ou criatura, inclusive com o acerto de um poder de arma.
Medo e confusãoEm um jogador: você é forçado a fugir do conjurador (medo) ou cambaleia em uma direção (confusão) por no máximo 3 segundos, mantendo o controle da câmera. Enfeitiçar em um jogador impede seus ataques por 4 segundos. Um segundo efeito desses dentro de 15 segundos dura metade do tempo; um terceiro é ignorado.
Bloqueio com Escudo, Muralha de AçoEnquanto ativo, bloquear com o escudo (ou aparar com a arma) não gasta vigor, não desestabiliza você e resiste até a golpes que quebrariam uma guarda.
EvasãoEnquanto ativa, um golpe físico desferido logo após o seu passo de esquiva erra você.
Apunhalar pelas Costas e similaresGolpes que ignoram defesa passiva contornam escudos, aparadas e evasão.
CompanheirosPoderes de Invocação (familiares, elementais, os lobos de uma Lança Selvagem, os mortos do Necromante, autômatos e afins) chamam um companheiro por vez. Ele segue você, ataca quem atingir você ou o que você estiver combatendo, nunca o seu grupo, e vai embora quando o tempo acaba, quando você morre ou quando viaja para longe dele. O que ele mata conta como abate seu; um companheiro morto não deixa nada para trás. Poderes voltados a um companheiro sempre atingem o seu próprio. Um poder benéfico destinado a um jogador (uma bênção, uma proteção, uma doação da sua própria vida) também pode ser conjurado no seu companheiro ou no de um aliado; um efeito prejudicial nunca afeta um companheiro.
Maldições em criaturasUma criatura não tem perícias, atributos, mana ou vigor próprios; portanto, maldições funcionam de forma diferente nela. Maldições de Bloqueio, Esquiva e Aparo reduzem a defesa dela, e as de perícia com armas reduzem seu ataque. Constituição altera a vida dela. Drenar seu vigor ou desacelerar sua recuperação de vigor reduz a velocidade de seus golpes por alguns segundos. Drenar a mana de uma criatura conjuradora quebra sua concentração momentaneamente, e desacelerar sua recuperação de mana ou aumentar o custo de poder faz com que ela conjure com menos frequência. Maldições em Inteligência, Espírito, escolas de magia ou dano mágico enfraquecem as magias conjuradas por ela. Maldições na recuperação de vida reduzem a cura recebida. Drenagens contínuas continuam drenando uma criatura da mesma forma que fariam com um jogador.
Formas de escudoPancada com Escudo, Batida com Escudo e semelhantes exigem um escudo na mão secundária. Assim como as formas de arma, acertam no seu próximo golpe.
AssassinarMatar Rato e seus parentes fazem sua arma golpear com mais força aquele tipo de criatura: ratos, gigantes e ogros, ou dragões e dracos.
MetamorfoseForma de Lobo, Forma de Urso, Forma de Rato, Pele de Lobo e Bênção da Caçadora Selvagem colocam você no corpo de uma fera até o poder acabar ou ser dissipado. Todos veem a fera. Sua força, armadura e arma continuam valendo normalmente, e os bônus próprios do poder se acumulam em cima. Asas dos Serafins concede asas; o Eidolon Mundano de um Nefilim recolhe as dele. O Pacto Carmesim de um Sanguimante coloca outro jogador no corpo de um carniçal, lento porém difícil de ferir; não tem efeito sobre um centauro, um anão ou um vampiro.
Revestimentos de armaLâmina Envenenada, Consagrar Arma, Ungir Lâmina e Afiar Arma agem na arma em sua mão, logo você precisa de uma para conjurá-los: revestimentos aplicam seu efeito de tempos em tempos em quem você atingir, enquanto um fio afiado adiciona dano. Trocar de arma encerra esses efeitos. Armas cujo prefixo ou sufixo carregue tal efeito agora também o ativam.

Poderes de teletransporte (Translocação, Translocação Maior, Atravessar Paredes, Infiltrar) transportam você até o chão sob a sua retícula no momento do início da conjuração, até cerca de 300 metros de distância. A conjuração falha sem custo se você não mirar em chão aberto visível com espaço para ficar de pé, se o local for terreno morto ou (Atravessar Paredes, Infiltrar) se você não estiver oculto. Translocação Maior oferece aos membros do grupo próximos o mesmo salto.

Magias de regresso (Vínculo Astral) levam você de volta ao seu ponto de ancoragem, o mesmo local para onde um Pergaminho de Retorno transporta você. Elo Astral Maior também oferece o retorno a cada membro do grupo próximo; cada um escolhe se aceita e viaja para o seu próprio ponto de ancoragem.

Poderes de construção são conjurados na estrutura selecionada. Reforço Sagrado a repara, instantaneamente e ao longo do tempo; Feitiço Demolidor a consome em chamas, sob as mesmas regras de cerco que qualquer outro dano; Fortificação Sagrada faz com que ela ignore parte do dano de cerco por um período, e Minar Fundações faz com que receba mais dano; Contraproteção dissipa o que tiver sido lançado sobre ela. Reivindicar Mina, conjurado contra a torre de uma mina, inicia a reivindicação com o dobro do ritmo normal.

Espiar e Roubar (Ladrão) funcionam contra quem estiver a poucos passos de você. Espiar abre a bolsa do alvo em uma janela: o ouro e cada item solto que carrega, nunca o que estiver equipado. Pelos 30 segundos seguintes, cada linha exibirá um botão Roubar indicando a chance de surrupiá-lo; aperte o botão para conjurar Roubar naquele item. O ouro é retirado em frações da bolsa da vítima, e itens vêm um de cada vez. A chance diminui quanto mais valioso for o item, e aumenta quanto maior for o seu nível em relação ao do alvo. Cada uso de Roubar consome a observação, então use Espiar de novo antes de outra tentativa. Você nunca rouba o seu próprio grupo. Qualquer um dos dois poderes pode falhar; uma falha revela à vítima quem tentou o furto, e o companheiro dela se volta contra você.

Ocultar-se (Esconder, Esgueirar, Invisibilidade e afins) transforma você numa ondulação no ar: você vê o mundo se curvar através do seu próprio corpo, e se mover deixa a ondulação mais forte. Um jogador cuja detecção (Detectar Oculto e afins) enxerga através do seu disfarce vê a mesma ondulação com uma borda azul brilhante. Todos os outros veem você tremeluzir, lampejar e sumir, e veem você reaparecer num lampejo quando o efeito termina, por exemplo quando você ataca. Um corpo oculto não projeta sombra.