Pieczęcie, tarcze i inne efekty
Jak działają tarcze raniące, pieczęcie, męstwo, prowokacje i inne efekty długotrwałe.
| Efekt | Działanie |
|---|---|
| Tarcza raniąca | Każdy, kto trafi cię w walce wręcz, sam otrzymuje obrażenia od żywiołu tarczy. |
| Pieczęć (Ochrona przed…) | Obrażenia od zabezpieczonego żywiołu (zimno, błyskawice, bezczeszczenie, umysł, trucizna…) dosięgają cię z siłą zmniejszoną o połowę, wliczając obrażenia rozłożone w czasie. |
| Męstwo | Żaden pojedynczy cios wymienionego typu nie może odebrać więcej niż określona część twojego maksymalnego zdrowia. |
| Tańsze lub droższe rzucanie czarów | Każda rzucana przez ciebie moc kosztuje o określony procent mniej (lub więcej w stanie szału). |
| Wartość ataku i obrony | Cios fizyczny trafia tym mocniej, im bardziej twoja wartość ataku przewyższa obronę celu – maksymalnie o jedną czwartą mocniej; i analogicznie słabiej w drugą stronę, maksymalnie o jedną czwartą lżej. |
| Błogosławieństwa i klątwy umiejętności | Moce z objętej efektem szkoły stają się silniejsze lub słabsze o pół procenta na punkt umiejętności. |
| Uspokojenie i uśpienie | Uspokojony stwór lub BN porzuca swój cel i zapomina o tobie; uśpiony zauważa wrogów dopiero ze znacznie mniejszej odległości. |
| Prowokacja | Cel skupia się na tobie. Strzał lub zamach redukujący zagrożenie sprawia z kolei, że cel daje ci spokój. |
| Rozproszenie | Zdejmuje wskazany rodzaj efektu z gracza lub stwora, również przy trafieniu mocą oręża. |
| Strach i zamęt | Na graczu: uciekasz przed rzucającym czar (strach) lub zataczasz się w jedną stronę (zamęt) przez maksymalnie 3 sekundy, przy czym wciąż kontrolujesz kamerę. Zauroczenie gracza uniemożliwia atakowanie przez 4 sekundy. Kolejny taki efekt w ciągu 15 sekund trwa o połowę krócej; trzeci nie wywiera żadnego skutku. |
| Blok tarczą, Stalowy mur | Gdy efekt działa, blokowanie tarczą (lub parowanie bronią) nie zużywa kondycji, nie wytrąca cię z równowagi i wytrzymuje nawet ciosy, które normalnie przełamałyby gardę. |
| Uchylenie | Gdy efekt działa, cios fizyczny, który trafiłby w ułamku sekundy podczas twojego uniku, chybia. |
| Cios w plecy i podobne | Ciosy ignorujące bierną obronę omijają tarcze, parowania i uniki. |
| Towarzysze | Moce z gałęzi Przyzywanie (chowańce, żywiołaki, wilki Dzikiej Włóczni, umarli Nekromanty, golemy itp.) przywołują jednego towarzysza na raz. Podąża on za tobą, atakuje każdego, kto uderzy ciebie lub z kim walczysz, nigdy nie atakuje twojej drużyny i znika, gdy minie jego czas, gdy zginiesz lub oddalisz się za daleko. Jego zabójstwa liczą się jako twoje; zgładzony towarzysz nie zostawia po sobie łupów. Moce wycelowane w towarzysza zawsze trafiają we własnego. Pomocna moc przeznaczona dla gracza (błogosławieństwo, pieczęć, dar własnego zdrowia) może zostać rzucona także na twojego towarzysza lub towarzysza sojusznika z drużyny; szkodliwa moc nigdy nie dosięga towarzysza. |
| Klątwy rzucane na stwory | Stwór nie ma własnych umiejętności, atrybutów, many ani kondycji, toteż klątwy działają na niego inaczej. Klątwy obniżające Blok tarczą, Unik i Parowanie zmniejszają jego obronę, a klątwy biegłości w broni – jego atak. Budowa wpływa na jego zdrowie. Wyssanie z niego kondycji lub spowolnienie jej regeneracji spowalnia tempo jego ataków na kilka sekund. Wyssanie many ze stwora rzucającego czary na chwilę przerywa jego skupienie, a spowolnienie regeneracji many lub zwiększenie kosztu mocy sprawia, że rzuca czary rzadziej. Klątwy osłabiające Inteligencję, Ducha, szkoły magii lub obrażenia od zaklęć osłabiają rzucane przez niego czary. Klątwy regeneracji zdrowia zmniejszają skuteczność leczenia. Efekty wysysające rozłożone w czasie działają na stwora tak samo jak na gracza. |
| Formy tarczy | Uderzenie tarczą, Trzaśnięcie tarczą i pozostałe wymagają tarczy w drugiej ręce. Podobnie jak techniki broni, aktywują się przy twoim następnym trafieniu. |
| Zgładzenie | Zabicie szczura i pokrewne moce sprawiają, że twoja broń mocniej rani dany rodzaj stworzeń: szczury, olbrzymy i ogry, czy też smoki i wiwerny. |
| Zmienianie postaci | Wilcza postać, Postać niedźwiedzia, Szczurza postać, Wilcza skóra oraz Błogosławieństwo Dzikiej Łowczyni przenoszą cię do ciała bestii do czasu wygaśnięcia lub zdjęcia mocy. Wszyscy widzą bestię. Twoja siła, pancerz i broń wciąż się liczą, a premie samej mocy doliczają się dodatkowo. Skrzydła serafinów dają ci skrzydła; Przyziemny ejdolan u Nefilim składa je i ukrywa. Szkarłatny Pakt rzucony przez Sanguimantę umieszcza innego gracza w ciele ghula – powolnego, lecz odpornego na rany; nie działa na centaura, krasnoluda ani wampira. |
| Smarowidła na broń | Zatrute ostrze, Poświęcenie broni, Namaszczenie ostrza i Ostrzenie Broni działają na oręż trzymany w ręku, więc musisz go mieć, by je rzucić: powłoki od czasu do czasu nakładają swój efekt na trafiony cel, a zaostrzone ostrze zwiększa obrażenia. Zmiana broni kończy ich działanie. Oręż, którego przedrostek lub przyrostek niesie taki efekt, teraz również go wyzwala. |
Moce teleportacji (Translokacja, Większa translokacja, Przenikanie przez ściany, Infiltracja) przenoszą cię na ziemię wskazaną celownikiem w chwili rozpoczęcia rzucania czaru, do około 300 metrów dalej. Zostaną bez kosztu przerwane, jeśli nie celujesz w otwarty, widoczny teren z miejscem do postawienia stóp, jeśli to martwa strefa lub, w przypadku Przenikania przez ściany i Infiltracji, jeśli się nie ukrywasz. Większa translokacja oferuje ten sam skok pobliskim członkom drużyny.
Zaklęcia odwołania (Więź astralna) przenoszą cię do punktu przypisania – w to samo miejsce, gdzie zabiera Zwój powrotu. Większa Więź Astralna oferuje odwołanie także każdemu członkowi drużyny stojącemu w pobliżu; każdy z nich decyduje, czy chce wyruszyć, i trafia do własnego punktu przypisania.
Moce budowlane rzuca się na zaznaczony budynek. Święte wzmocnienie naprawia go natychmiastowo i z czasem; Zaklęcie burzące niszczy go ogniem na tych samych zasadach oblężniczych, co każde inne obrażenia; Święte umocnienie sprawia, że budowla przez pewien czas pochłania część obrażeń oblężniczych, a Podkopanie fundamentów zwiększa otrzymywane przez nią zniszczenia; Przeciwpieczęć zdejmuje nałożone na nią efekty. Moc „Zajmij kopalnię”, wycelowana w wieżę kopalni, rozpoczyna jej przejmowanie z dwukrotnie większą prędkością niż zwykle.
Moce Podejrzenie i Kradzież (Złodziej) działają na postacie oddalone o zaledwie kilka kroków od ciebie. Podejrzenie otwiera zawartość ich sakwy w osobnym oknie: złoto oraz każdą luźno niesioną rzecz, nigdy noszony ekwipunek. Przez kolejne 30 sekund przy każdym przedmiocie widnieje przycisk Kradzież z szansą na kradzież; naciśnij go, by użyć Kradzieży na danym łupie. Złoto zabiera się jako część sakiewki, a przedmioty pojedynczo. Szansa maleje wraz z wartością przedmiotu i rośnie, im wyższy masz poziom względem celu. Jedno użycie Kradzieży zużywa podejrzenie, więc przed kolejną próbą ponownie użyj Podejrzenia. Nigdy nie okradasz członków własnej drużyny. Każda z tych mocy może zawieść; porażka ujawnia celowi tożsamość niedoszłego złodzieja, a jego towarzysz natychmiast cię zaatakuje.
Ukrywanie się (Ukrycie, Skradanie, Niewidzialność itp.) zmienia cię w falowanie powietrza: widzisz, jak świat wygina się przez twoje własne ciało, a ruch wzmacnia falowanie. Gracz, którego wykrywanie (Wykrycie ukrytych itp.) przenika twoje ukrycie, widzi to samo falowanie z jasnoniebieską krawędzią. Wszyscy pozostali widzą, jak migoczesz, błyskasz i znikasz, i widzą, jak wracasz z błyskiem, gdy ukrycie się kończy, na przykład kiedy atakujesz. Ukryte ciało nie rzuca cienia.