Paveze, scuturi și alte efecte
Ce fac scuturile de daune, pavezele, tăria, provocările și celelalte efecte de durată.
| Efect | Ce face |
|---|---|
| Scut de daune | Oricine te lovește corp la corp primește daune înapoi, din elementul scutului. |
| Pavăză (Protecție împotriva…) | Daunele din elementul acoperit (frig, fulger, profan, mintal, otravă…) te ating la jumătate din putere, inclusiv daunele în timp. |
| Tărie | Nicio lovitură din tipurile enumerate nu poate lua mai mult decât o parte din viața ta maximă. |
| Lansare mai ieftină sau mai scumpă | Fiecare putere lansată costă cu un procent mai puțin (sau mai mult, când ești în frenezie). |
| Indice de atac și de apărare | O lovitură fizică atinge mai tare cu cât indicele tău de atac depășește apărarea țintei, cu până la un sfert mai mult; și mai slab în cazul opus, cu până la un sfert mai puțin. |
| Binecuvântări și blesteme ale aptitudinilor | Puterile școlii afectate sunt mai puternice sau mai slabe cu jumătate de procent pentru fiecare punct de aptitudine. |
| Calmare și potolire | O creatură sau un NPC calmat își lasă ținta și te uită; unul potolit observă dușmanii doar de mult mai aproape. |
| Provocare | Ținta se întoarce împotriva ta. Un proiectil sau o lovitură care reduce amenințarea face, în schimb, ținta să te lase în pace. |
| Risipire | Înlătură tipul numit de efect de pe un jucător sau o creatură, inclusiv prin lovitura unei puteri de armă. |
| Frică și dezorientare | Asupra unui jucător: ești alungat de lângă cel care lansează (frică) sau te împleticești într-o direcție (dezorientare) cel mult 3 secunde, păstrând controlul camerei. Între timp nu poți ataca, lansa, încăleca, urca la bord sau prelua comenzi, iar vraja în curs se întrerupe; poți lansa doar o putere care îți înlătură frica ori dezorientarea, precum Mantia curajului împotriva fricii. Calul călărit fuge în aceeași direcție, iar cârma unei nave sau o mașină de asediu nu îți ascultă ordinele. Farmecul te împiedică să ataci timp de 4 secunde, inclusiv din șa și la o mașină de asediu. Al doilea dintre aceste efecte în 15 secunde durează pe jumătate; al treilea este ignorat. Înfricoșat sau dezorientat, nici nu poți citi un Pergament de întoarcere, călători cu un Păzitor al drumurilor ori fi întors sau chemat (nici când ești amețit sau doborât), iar un cârmaci fermecat nu pintenează pe nimeni. |
| Blocare cu scutul, Zid de oțel | Cât sunt active, blocarea cu scutul (sau pararea cu arma) nu costă vigoare, nu te dezechilibrează și rezistă chiar și loviturilor care ar zdrobi garda. |
| Eschivă | Cât este activă, o lovitură fizică ce ajunge aproape în aceeași clipă cu pasul de eschivă te ratează. |
| Înjunghiere pe la spate și altele asemenea | Loviturile care ignoră apărarea pasivă ocolesc scuturile, parările și eschiva. |
| Însoțitori | Puterile de chemare (familiari, elementali, lupii unui Sulițaș sălbatic, morții Necromantului, golemi și altele asemenea) cheamă câte un însoțitor. Te urmează, luptă cu oricine te lovește sau cu cine lupți tu, niciodată cu grupul tău, și continuă să te urmeze pe jos sau călare oriunde în lume. Merge cu tine printr-o poartă de temniță, la o întoarcere, o chemare, o călătorie cu Păzitorul drumurilor sau altă călătorie îndepărtată, ajungând lângă tine. Pleacă la expirarea duratei, când este ucis, când mori, când te îndepărtezi la peste 120 m de el sau pe pământ cu magie moartă. Ești anunțat de fiecare dată. Cât trăiește, bara Însoțitor îi dă ordine: Urmează (stă lângă tine și intră în luptele tale), Stai (rămâne pe loc și nu luptă cu nimeni, deși frica sau dezorientarea îl pot mișca) și Atacă ținta, care îl trimite asupra dușmanului selectat dacă acesta se află la cel mult 35 m de tine; revine la Urmează când ținta cade sau scapă. Ce ucide se socotește ca uciderea ta; un însoțitor ucis nu lasă nimic în urmă. Puterile îndreptate spre un însoțitor ajung mereu la al tău. O putere de ajutor destinată unui jucător (binecuvântare, pavăză, dar din propria viață) poate fi lansată și asupra însoțitorului tău sau al unui membru al grupului; una dăunătoare nu atinge niciodată un însoțitor. |
| Blesteme asupra unei creaturi | O creatură nu are aptitudini, atribute, mana sau vigoare proprii, deci blestemele se interpretează altfel asupra ei. Blestemele de Blocare, Eschivă și Parare îi scad apărarea, iar cele ale aptitudinilor de arme îi scad atacul. Constituția îi schimbă viața. Secătuirea vigorii sau încetinirea refacerii ei îi încetinește loviturile câteva secunde. Secătuirea manei unei creaturi care lansează vrăji îi rupe concentrarea o clipă, iar încetinirea refacerii manei sau creșterea costului puterilor o face să lanseze mai rar. Blestemele asupra Inteligenței, Spiritului, școlilor magice sau daunelor vrăjilor îi slăbesc vrăjile. Cele asupra refacerii vieții reduc vindecarea primită. Secătuirile în timp continuă să afecteze o creatură la fel ca un jucător. |
| Forme de scut | Lovitură cu scutul, Izbitură cu scutul și celelalte cer un scut în mâna secundară. Ca formele de arme, se aplică la următoarea lovitură. |
| Ucidere | Uciderea șobolanului și puterile înrudite fac arma să lovească mai tare acel tip de creatură: șobolani, uriași și căpcăuni sau dragoni și dragoni mici. |
| Schimbarea formei | Formă de lup, Formă de urs, Formă de șobolan, Blană de lup și Binecuvântarea Vânătoarei Sălbatice te pun în trup de fiară până când puterea se încheie sau este înlăturată. Toți văd fiara. Forța, armura și arma contează ca înainte, iar bonusurile puterii se adaugă peste ele. Aripile serafimilor îți dau aripi; Eidolonul lumesc al unui Nephilim i le strânge. Pactul stacojiu al unui Sanguimant pune alt jucător în trup de ghoul, lent, dar greu de rănit; nu poate cuprinde un centaur, un pitic sau un vampir. |
| Învelișuri pentru arme | Lamă otrăvită, Consacrarea armei, Ungerea lamei și Ascuțirea armei acționează asupra armei din mână, deci ai nevoie de una ca să le lansezi: învelișurile își aplică uneori efectul asupra celui lovit, iar tăișul ascuțit adaugă daune. Schimbarea armelor le încheie. Armele al căror prefix sau sufix poartă un asemenea efect îl declanșează acum și ele. |
Puterile de teleportare (Translocare, Translocare superioară, Trecere prin zid, Infiltrare) te duc pe pământul de sub reticul din clipa începerii lansării, la cel mult aproximativ 300 de metri. Refuză fără cost dacă nu țintești un teren liber și vizibil, cu loc să stai, dacă locul are magie moartă sau (Trecere prin zid, Infiltrare) dacă nu ești ascuns. Translocarea superioară oferă aceeași săritură membrilor grupului din apropiere.
Vrăjile de întoarcere (Legătură astrală) te duc la punctul de legare, același loc ca un Pergament de întoarcere. Legătura astrală superioară oferă și fiecărui membru al grupului aflat aproape o întoarcere; fiecare alege dacă pleacă și ajunge la propriul punct de legare.
Puterile pentru clădiri se lansează asupra unei clădiri selectate. Întărirea sacră o repară, imediat și în timp; Vraja demolatoare o arde, după aceleași reguli de asediu ca orice alte daune; Fortificarea sacră o face să ignore o parte din daunele de asediu o vreme, iar Subminarea temeliilor o face să primească mai multe; Contrapavăza înlătură ce s-a pus pe ea. Revendicarea minei, îndreptată spre un turn de mină, începe revendicarea cu viteza dublă.
Privire furișă și Furt (Hoț) funcționează asupra cuiva aflat la câțiva pași. Privirea furișă îi deschide rucsacul într-o fereastră: aurul și fiecare lucru neechipat pe care îl poartă, niciodată ce are pe el. În următoarele 30 de secunde, fiecare rând are un buton Furt care arată șansa de a-l sustrage; apasă unul ca să lansezi Furt asupra acelui lucru. Aurul se ia ca parte din pungă, obiectele câte unul. Șansa scade cu valoarea lucrului și crește cu cât nivelul tău îl depășește pe al țintei. Un Furt consumă privirea, deci privește iar înaintea altuia. Nu îți jefuiești niciodată propriul grup. Oricare putere poate eșua; eșecul spune țintei cine a încercat, iar însoțitorul ei se întoarce împotriva ta.
Ascunderea (Ascundere, Furișare, Invizibilitate și altele asemenea) te face o unduire în aer: vezi lumea curbată prin propriul trup, iar mișcarea întărește unduirea. Un jucător a cărui detecție (Detectarea celor ascunși și altele) străbate ascunderea vede aceeași unduire, cu o margine albastră strălucitoare. Toți ceilalți te văd sclipind, fulgerând și dispărând treptat, apoi reapărând într-un fulger când ascunderea se termină, de pildă când ataci. Un trup ascuns nu aruncă umbră.
Calul călărit și un animal de companie sau o creatură fermecată care te urmează se ascund cu tine: doar cine te poate vedea le poate vedea și pe ele. Un animal trimis la luptă poate fi văzut de toți până revine lângă tine. Călcarea cuiva cu calul este un atac și te dezvăluie, iar nimeni nu rămâne ascuns la cârma unei nave sau la comenzile unei mașini de asediu.
Nimeni care nu te vede nu poate ținti ceva asupra ta: nicio putere nu poate fi lansată spre tine, în afară de o chemare sau Trimitere la portalul îndepărtat, pe care le poți refuza oricând; Urmărirea te omite din listă (și pierde urma cuiva care se ascunde cât îl urmărește), iar nimeni nu poate folosi Privire furișă sau Furt asupra ta. O vrajă îndreptată spre tine eșuează când te ascunzi. O lovitură, o săgeată sau o vrajă de zonă care ajunge unde stai te lovește totuși și te dezvăluie.