حفاظتی طلسم، ڈھالیں اور دوسرے اثرات

نقصان لوٹانے والی ڈھالوں، حفاظتی طلسموں، ثابت قدمی، طعنوں اور دوسرے دیرپا اثرات کا کام۔

اثراس کا کام
نقصان لوٹانے والی ڈھالقریبی لڑائی میں آپ کو مارنے والے کو ڈھال کے عنصر کا نقصان واپس لگتا ہے۔
حفاظتی طلسم (…سے تحفظ)محفوظ عنصر (سردی، بجلی، ناپاکی، ذہنی، زہر…) کا نقصان آدھی قوت سے پہنچتا ہے، وقت کے ساتھ نقصان بھی۔
ثابت قدمیدرج قسموں کی کوئی اکیلی ضرب زیادہ سے زیادہ صحت کے ایک حصے سے زیادہ نہیں لے سکتی۔
قدرت چلانا سستا یا مہنگاآپ کی ہر قدرت کا خرچ ایک فی صد کم (یا جنون میں زیادہ) ہوتا ہے۔
حملے اور دفاع کی درجہ بندیحملے کی درجہ بندی ہدف کے دفاع سے جتنی زیادہ ہو، جسمانی ضرب اتنی سخت پڑتی ہے، ایک چوتھائی زیادہ تک؛ الٹی صورت میں اتنی نرم، ایک چوتھائی کم تک۔
مہارت کی برکتیں اور بددعائیںمتاثرہ مکتب کی قدرتیں فی مہارت پوائنٹ آدھا فی صد مضبوط یا کمزور ہوتی ہیں۔
سکون اور غافل کرناپرسکون کی گئی مخلوق یا غیر کھلاڑی کردار ہدف چھوڑ کر آپ کو بھول جاتا ہے؛ غافل کیا ہوا صرف بہت قریب دشمنوں کو دیکھتا ہے۔
طعنے سے اکساناہدف آپ کے خلاف ہوتا ہے۔ خطرے کی توجہ گھٹانے والا تیر یا وار اس کے بجائے ہدف سے آپ کا پیچھا چھڑاتا ہے۔
اثر زائل کرناکھلاڑی یا مخلوق سے نامزد قسم کا اثر ہٹاتا ہے، ہتھیار کی قدرت کی ضرب سے بھی۔
خوف اور بدحواسیکھلاڑی پر: زیادہ سے زیادہ 3 سیکنڈ تک آپ چلانے والے سے دور بھگائے جاتے ہیں (خوف)، یا ایک سمت لڑکھڑا کر جاتے ہیں (بدحواسی)، جبکہ کیمرے کا اختیار آپ کے پاس رہتا ہے۔ اس دوران حملہ، قدرت چلانا، سوار ہونا، جہاز پر چڑھنا یا کوئی کنٹرول سنبھالنا ممکن نہیں، اور جاری طلسم ٹوٹ جاتا ہے؛ صرف خوف یا بدحواسی دور کرنے والی قدرت، جیسے خوف کے خلاف ہمت کا لبادہ، پھر بھی چل سکتی ہے۔ سوار گھوڑا اسی طرف بھاگتا ہے، اور جہاز کی پتوار یا محاصرے کا آلہ آپ سے حکم نہیں لیتا۔ کھلاڑی پر تسخیر 4 سیکنڈ حملہ روکتی ہے، زین اور محاصرے کے آلے پر بھی۔ 15 سیکنڈ کے اندر ان میں سے دوسرا اثر آدھی مدت رہتا ہے؛ تیسرا بے اثر ہے۔ خوف زدہ یا بدحواس ہوں تو واپسی کا جادوئی طومار پڑھنا، نگہبانِ راہ سے سفر، واپسی کی قدرت سے منتقل ہونا یا بلایا جانا بھی ممکن نہیں (ششدر یا گرے ہوئے بھی نہیں)، اور مسخر ملاح کسی سے جہاز نہیں ٹکراتا۔
ڈھال سے روکنا، فولاد کی دیوارفعال ہوں تو ڈھال سے روکنے (یا ہتھیار سے روکنے) میں قوتِ برداشت خرچ نہیں ہوتی، آپ نہیں لڑکھڑاتے، اور ایسی ضربیں بھی روکتے ہیں جو عام روک کو توڑ کر ہٹا دیتیں۔
بچ نکلنافعال ہو تو چکمے کے قدم کے قریب لمحے میں لگنے والی جسمانی ضرب چوک جاتی ہے۔
پیٹھ میں خنجر اور اسی طرح کے وارغیر فعال دفاع نظر انداز کرنے والی ضربیں ڈھال، ہتھیار کی روک اور بچ نکلنے کو پار کرتی ہیں۔
ساتھیبلانے کی قدرتیں (جادوئی پالتو، عنصری مخلوق، دشتی نیزے کے بھیڑیے، مردوں کے جادوگر کے مردے، گولم وغیرہ) ایک وقت میں ایک ساتھی بلاتی ہیں۔ وہ آپ کے پیچھے آتا ہے، آپ کو مارنے والے یا جس سے آپ لڑ رہے ہوں اس سے لڑتا ہے، کبھی آپ کے گروہ سے نہیں، اور دنیا میں کہیں بھی پیدل یا سوار جائیں آپ کے پیچھے آتا رہتا ہے۔ وہ تہہ خانے کے دروازے سے، واپسی پر، بلائے جانے پر، نگہبانِ راہ کے سفر یا دوسرے دور کے سفر میں آپ کے ساتھ جاتا ہے اور آپ کے پاس پہنچتا ہے۔ مدت ختم ہونے، مارے جانے، آپ کی موت، آپ کے اس سے 120 میٹر سے زیادہ دور ہونے، یا مردہ زمین پر وہ چلا جاتا ہے۔ ہر بار آپ کو اطلاع دی جاتی ہے۔ جب تک وہ زندہ ہو، ساتھی پٹی اسے حکم دیتی ہے: پیچھے آؤ (آپ کے پیچھے رہتا ہے اور آپ کی لڑائیوں میں شامل ہوتا ہے)، ٹھہرو (اپنی جگہ کھڑا رہتا ہے اور کسی سے نہیں لڑتا، البتہ خوف یا بدحواسی اب بھی اسے چلا سکتے ہیں) اور ہدف پر حملہ کرو، جو اسے آپ کے منتخب دشمن پر بھیجتا ہے، بشرطیکہ وہ دشمن آپ سے 35 میٹر کے اندر ہو؛ ہدف گر جائے یا نکل جائے تو وہ دوبارہ پیچھے آنے لگتا ہے۔ وہ جسے مارے اس کی ہلاکت آپ کے کھاتے میں آتی ہے؛ مارا گیا ساتھی کچھ نہیں چھوڑتا۔ ساتھی کو ہدف بنانے والی قدرت ہمیشہ آپ کے اپنے ساتھی پر لگتی ہے۔ کھلاڑی کے لیے مددگار قدرت (برکت، حفاظتی طلسم، اپنی صحت کا عطیہ) اپنے یا گروہ کے کسی رکن کے ساتھی پر بھی چل سکتی ہے؛ نقصان دہ قدرت کبھی ساتھی کو نہیں لگتی۔
مخلوق پر بددعائیںمخلوق کی اپنی مہارتیں، اوصاف، مانا یا قوتِ برداشت نہیں، اس لیے بددعاؤں کا اثر مختلف ہے۔ روکنا، چکمہ اور ہتھیار سے روکنا کی بددعائیں دفاع گھٹاتی ہیں، اور ہتھیار کی مہارت کی بددعائیں حملہ۔ جسمانی مضبوطی صحت بدلتی ہے۔ قوتِ برداشت چوسنا یا اس کی بحالی سست کرنا چند سیکنڈ کے لیے وار سست کرتا ہے۔ طلسم چلانے والی مخلوق کی مانا چوسنا لمحہ بھر توجہ توڑتا ہے، اور مانا کی بحالی سست کرنا یا قدرت کا خرچ بڑھانا اسے کم بار طلسم چلانے دیتا ہے۔ ذہانت، روحانی قوت، جادو کے مکتبوں یا طلسم کے نقصان کی بددعائیں اس کے طلسم کمزور کرتی ہیں۔ صحت کی بحالی کی بددعائیں شفا کا فائدہ گھٹاتی ہیں۔ وقت کے ساتھ چوسنے والے اثرات مخلوق سے بھی اسی طرح چوستے رہتے ہیں جیسے کھلاڑی سے۔
ڈھال کے داؤڈھال کی زور دار ضرب، ڈھال سے پٹخنا اور باقی داؤ کے لیے دوسرے ہاتھ میں ڈھال چاہیے۔ ہتھیار کے داؤ کی طرح یہ اگلی ضرب کے ساتھ لگتے ہیں۔
مارناچوہا مارنا اور اسی طرح کی قدرتیں ہتھیار کو اس قسم کی مخلوق پر سخت ضرب دیتی ہیں: چوہے، دیو اور اوگر، یا اژدہے اور ڈریک۔
شکل بدلنابھیڑیے کی صورت، ریچھ کی صورت، چوہے کی صورت، بھیڑیے کی کھال اور دشت کی شکاری کی برکت قدرت ختم یا زائل ہونے تک آپ کو جانور کے جسم میں رکھتی ہیں۔ سب جانور ہی دیکھتے ہیں۔ طاقت، زرہ اور ہتھیار پہلے کی طرح شمار ہوتے ہیں، اور قدرت کے اپنے اضافے ان کے اوپر لگتے ہیں۔ سرافیم کے پر آپ کو پر دیتے ہیں؛ نیفیلم کی دنیاوی شبیہ اس کے پر سمیٹ دیتی ہے۔ خون جادوگر کا قرمزی عہد دوسرے کھلاڑی کو غول کے جسم میں رکھتا ہے، سست مگر زخمی کرنا مشکل؛ سینٹور، بونے یا خون آشام پر نہیں لگ سکتا۔
ہتھیاروں کی تہیںزہریلی دھار، ہتھیار مقدس کرنا، دھار پر روغن لگانا اور ہتھیار کی دھار تیز کرنا ہاتھ کے ہتھیار پر کام کرتے ہیں، اس لیے انہیں چلانے کے لیے ہتھیار چاہیے: لگائی تہیں کبھی کبھار آپ کی ضرب کھانے والے پر اپنا اثر چلاتی ہیں، تیز کی دھار نقصان بڑھاتی ہے۔ ہتھیار بدلنے پر ختم ہوتی ہیں۔ جن ہتھیاروں کے سابقے یا لاحقے میں ایسا اثر ہو وہ بھی اب اسے چلاتے ہیں۔

فوری منتقلی کی قدرتیں (فوری منتقلی، اعلیٰ فوری منتقلی، دیوار سے گزرنا، دراندازی) قدرت شروع کرتے وقت نشانے کے نشان کے نیچے والی زمین تک لے جاتی ہیں، لگ بھگ 300 میٹر دور تک۔ اگر نشانہ ایسی کھلی زمین پر نہ ہو جسے دیکھ سکتے ہوں اور جہاں کھڑے ہونے کی جگہ ہو، جگہ مردہ زمین ہو، یا (دیوار سے گزرنا، دراندازی میں) آپ چھپے نہ ہوں، تو بغیر خرچ انکار کرتی ہیں۔ اعلیٰ فوری منتقلی قریب کے گروہ ارکان کو وہی چھلانگ پیش کرتی ہے۔

واپسی کے طلسم (اثیری بندھن) آپ کو واپسی کے ٹھکانے پر لے جاتے ہیں، وہی جگہ جہاں واپسی کا جادوئی طومار لے جاتا ہے۔ بڑا اثیری بندھن قریب کھڑے گروہ کے ہر رکن کو بھی واپسی پیش کرتا ہے؛ ہر ایک جانے یا نہ جانے کا انتخاب کرتا ہے، اور اپنے ٹھکانے پر جاتا ہے۔

عمارت کی قدرتیں منتخب عمارت پر چلتی ہیں۔ مقدس تقویت اسے مرمت کرتی ہے، فوراً اور وقت کے ساتھ؛ مسمار کرنے کا جادو اسے جلاتا ہے، دوسرے نقصان جیسے محاصرے کے اصولوں کے تحت؛ مقدس مضبوطی کچھ عرصے کے لیے محاصرے کے نقصان کا حصہ روک دیتی ہے، اور بنیادیں کھوکھلی کرنا زیادہ نقصان لگاتا ہے؛ جوابی حفاظتی طلسم اس پر لگائے اثرات ہٹاتا ہے۔ کان کے مینار پر چلایا کان پر دعویٰ معمول سے دوگنی رفتار سے دعویٰ شروع کرتا ہے۔

جھلک دیکھنا اور چوری (چور) چند قدم کے اندر شخص پر کام کرتے ہیں۔ جھلک دیکھنا اس کا تھیلا ونڈو میں کھولتا ہے: سونا اور ساتھ رکھی ہر ڈھیلی شے، کبھی پہنا سامان نہیں۔ اس کے بعد 30 سیکنڈ تک ہر قطار میں چرائیں بٹن لینے کا امکان دکھاتا ہے؛ کسی شے پر چوری چلانے کے لیے اسے دبائیں۔ سونا جیب کے ایک حصے کے طور پر نکلتا ہے، شے ایک ایک کر کے۔ شے کی قیمت بڑھنے سے امکان گھٹتا ہے، اور آپ کا لیول اس سے جتنا زیادہ ہو اتنا بڑھتا ہے۔ ایک چوری جھلک ختم کر دیتی ہے، اس لیے دوسری سے پہلے دوبارہ جھلک دیکھیں۔ اپنے گروہ کو کبھی نہیں لوٹتے۔ دونوں قدرتیں ناکام ہو سکتی ہیں؛ ناکامی ہدف کو کوشش کرنے والے کا نام بتاتی ہے، اور اس کا ساتھی آپ پر حملہ کرتا ہے۔

چھپنا (چھپنا، دبے پاؤں چلنا، غیر مرئی ہونا وغیرہ) آپ کو ہوا کی لہر بنا دیتا ہے: اپنے جسم میں سے دنیا مڑتی دکھتی ہے، اور حرکت لہر کو زیادہ نمایاں کرتی ہے۔ جس کھلاڑی کی شناخت کی صلاحیت (پوشیدہ کا سراغ وغیرہ) آپ کے چھپنے کو دیکھ لے، اسے وہی لہر روشن نیلے کنارے کے ساتھ دکھتی ہے۔ باقی سب آپ کو جھلملاتے، چمکتے اور مدھم ہو کر غائب ہوتے دیکھتے ہیں، اور چھپنا ختم ہونے پر، مثلاً حملہ کرنے سے، چمک کر واپس آتے دیکھتے ہیں۔ چھپا جسم سایہ نہیں ڈالتا۔

سوار گھوڑا، اور ایڑی کے پاس چلتا پالتو یا مسخر جانور، آپ کے ساتھ چھپتے ہیں: صرف آپ کو دیکھنے والے انہیں دیکھ سکتے ہیں۔ لڑائی میں بھیجا پالتو سب کو دکھتا ہے، جب تک آپ کے پاس واپس نہ آئے۔ گھوڑے سے کسی کو روندنا حملہ ہے اور آپ کو ظاہر کرتا ہے، اور جہاز کی پتوار یا محاصرے کے آلے کے کنٹرول پر کوئی چھپا نہیں رہتا۔

جو آپ کو نہیں دیکھ سکتا وہ آپ کو کسی چیز کا نشانہ نہیں بنا سکتا: بلانے یا دوردروازے پر بھیجنے کے سوا کوئی قدرت آپ پر نہیں چل سکتی، اور انہیں رد کرنے کی آزادی ہمیشہ ہے؛ سراغ لگانا آپ کو فہرست سے چھوڑ دیتا ہے (اور پیچھا کرتے وقت چھپنے والے کا سراغ کھو دیتا ہے)، اور کوئی آپ کی جھلک نہیں دیکھ سکتا یا چوری نہیں کر سکتا۔ چھپتے وقت آپ پر نشانہ باندھا طلسم ناکام ہوتا ہے۔ جہاں کھڑے ہوں وہاں پہنچنے والا وار، تیر یا علاقائی طلسم پھر بھی لگتا اور ظاہر کرتا ہے۔