Protections, boucliers et autres effets
Le fonctionnement des boucliers de dégâts, protections, robustesses, provocations et autres effets durables.
| Effet | Fonctionnement |
|---|---|
| Bouclier de dégâts | Quiconque te frappe en mêlée subit en retour des dégâts de l'élément du bouclier. |
| Protection (Protection contre…) | Les dégâts de l'élément protégé (froid, foudre, profane, mental, poison…) ne t'infligent que la moitié de leur puissance, dégâts sur la durée compris. |
| Robustesse | Aucun coup unique des types indiqués ne peut t'ôter plus d'une part de ta Santé maximale. |
| Incantation réduite ou accrue | Chaque Pouvoir que tu lances coûte un certain pourcentage en moins (ou en plus, sous l'effet de la frénésie). |
| Scores d'attaque et de défense | Un coup physique frappe d'autant plus fort que ton score d'attaque dépasse le score de défense de la cible, jusqu'à un quart de dégâts en plus ; et inversement d'autant moins fort, jusqu'à un quart en moins. |
| Bénédictions et malédictions de compétence | Les Pouvoirs de l'école affectée sont renforcés ou affaiblis d'un demi-pour cent par point de compétence. |
| Calme et apaisement | Une créature ou un PNJ calmé lâche sa cible et t'oublie ; s'il est apaisé, il ne remarque que les ennemis bien plus proches de lui. |
| Provocation | La cible se retourne contre toi. Un tir ou un coup qui dissipe la menace pousse au contraire la cible à te lâcher. |
| Dissipation | Retire le type d'effet désigné d'un joueur ou d'une créature, y compris lors de l'impact d'un Pouvoir d'arme. |
| Peur et confusion | Sur un joueur : tu es repoussé loin du lanceur (peur) ou titubes dans une direction (confusion) pendant 3 secondes au plus, tandis que ta caméra reste sous ton contrôle. Un charme sur un joueur t'empêche d'attaquer pendant 4 secondes. Un deuxième effet de ce type dans les 15 secondes dure moitié moins longtemps ; un troisième est ignoré. |
| Blocage au bouclier, Mur d'acier | Tant qu'il est actif, bloquer avec ton bouclier (ou parer avec ton arme) ne coûte aucune Endurance, ne te fait pas chanceler et tient bon même contre les coups capables de briser une garde. |
| Évasion | Tant qu'elle est active, tout coup physique porté dans l'instant qui suit ton pas d'esquive te rate. |
| Attaque sournoise et similaires | Les coups qui ignorent la défense passive contournent les boucliers, les parades et l'évasion. |
| Compagnons | Les Pouvoirs d'Invocation (familiers, élémentaires, loups d'un Harpenteur sauvage, morts du Nécromancien, golems et assimilés) n'appellent qu'un compagnon à la fois. Il te suit, combat quiconque te frappe ou tout ce que tu attaques, jamais ton groupe, et disparaît quand son temps s'écoule, quand tu meurs ou quand tu t'en éloignes trop. Ses victimes comptent comme les tiennes ; un compagnon abattu ne laisse rien derrière lui. Les Pouvoirs ciblant un compagnon touchent toujours le tien. Un Pouvoir bénéfique destiné à un joueur (une Bénédiction, une protection, un don de ta propre Santé) peut aussi être lancé sur ton compagnon ou celui d'un allié ; un Pouvoir néfaste n'atteint jamais un compagnon. |
| Malédictions sur une créature | Une créature n'a ni compétences, ni attributs, ni Mana, ni Endurance propres : les malédictions agissent donc différemment sur elle. Les malédictions de Blocage, d'Esquive et de Parade réduisent sa défense, et celles de compétences d'armes diminuent son attaque. La Constitution modifie sa Santé. Drainer son Endurance, ou ralentir sa récupération d'Endurance, ralentit ses coups pendant quelques secondes. Drainer le Mana d'une créature incantatrice brise sa concentration un court instant, et ralentir sa récupération de Mana ou augmenter le coût de ses Pouvoirs la pousse à incanter moins souvent. Les malédictions d'Intelligence, d'Esprit, d'écoles de magie ou de dégâts des sorts affaiblissent les sorts qu'elle lance. Les malédictions de récupération de Santé rendent les soins moins efficaces sur elle. Les drains continus continuent de vider une créature exactement comme ils le feraient sur un joueur. |
| Formes de bouclier | Coup puissant au bouclier, Choc de bouclier et les autres requièrent un Bouclier dans ta main secondaire. Tout comme les formes d'armes, ils s'appliquent lors de ton prochain coup. |
| Abattre | Tuer le rat et ses équivalents permettent à ton arme de frapper plus fort ce type de créature : rats, géants et ogres, ou dragons et drakéides. |
| Métamorphose | Forme de loup, Forme d'ours, Forme de rat, Peau de loup et la Bénédiction de La Chasseresse Sauvage te placent dans le corps d'une bête jusqu'à expiration ou dissipation du Pouvoir. Tout le monde voit la bête. Ta Force, ton armure et ton arme comptent toujours comme avant, et les bonus propres au Pouvoir s'y ajoutent. Ailes des séraphins t'accorde des ailes ; l'Eidôlon ordinaire d'un Nephilim replie les siennes. Le Pacte cramoisi d'un Sanguimancien place un autre joueur dans le corps d'une goule, lente mais difficile à blesser ; il ne peut pas s'emparer d'un Centaure, d'un Nain ou d'un Vampire. |
| Enduits pour armes | Lame empoisonnée, Consacrer l'arme, Oindre la lame et Affûter l'arme agissent sur l'arme que tu as en main, il t'en faut donc une pour les lancer : les enduits appliquent de temps à autre leur effet à quiconque tu frappes, un tranchant affûté ajoute des dégâts. Changer d'arme y met fin. Les armes dont le préfixe ou le suffixe confère un tel effet le déclenchent désormais aussi. |
Les Pouvoirs de téléportation (Translocation, Translocation supérieure, Passe-muraille, Infiltration) te transportent sur le sol sous ton réticule au moment où tu commences l'incantation, jusqu'à environ 300 mètres de distance. Ils échouent, sans rien coûter, si tu ne vises pas un sol découvert et visible offrant assez d'espace pour t'y tenir, si l'endroit est une zone inaccessible, ou (pour Passe-muraille et Infiltration) si tu n'es pas dissimulé. Translocation supérieure propose le même saut aux membres du groupe à proximité.
Les sorts de Rappel (Lien astral) te ramènent à ton point de liaison, au même endroit où te conduit un Parchemin de rappel. Attache astrale supérieure propose également un rappel à chaque membre du groupe près de toi ; chacun choisit de partir ou non, et rejoint son propre point de liaison.
Les Pouvoirs de bâtiment se lancent sur un édifice que tu as sélectionné. Renfort sacré le répare, sur le coup et dans la durée ; Sort de démolition le brûle, selon les mêmes règles de siège que tout autre dégât ; Fortification sacrée lui permet d'encaisser une part des dégâts de siège pendant un temps, et Saper les fondations lui en fait subir davantage ; Contre-garde retire ce qui lui a été appliqué. Revendiquer la Mine, ciblé sur une tour de Mine, lance sa revendication deux fois plus vite que d'habitude.
Le Coup d'œil et le Vol (Voleur) s'utilisent sur une personne à quelques pas de toi. Coup d'œil ouvre son sac dans une fenêtre : son or et chaque objet libre qu'elle transporte, jamais ce qu'elle porte sur elle. Pendant 30 secondes, chaque ligne affiche un bouton Voler indiquant tes chances de le subtiliser ; clique dessus pour lancer Voler sur cet objet. L'or est dérobé sous la forme d'une part de sa bourse, les objets un par un. Les chances diminuent à mesure que l'objet a de la valeur, et augmentent plus ton niveau dépasse le sien. Un Vol consomme l'observation : jette donc un nouveau Coup d'œil avant d'en tenter un autre. Tu ne dérobes jamais ton propre groupe. L'un ou l'autre de ces Pouvoirs peut échouer ; un échec révèle à la cible qui a tenté le coup, et son compagnon se retourne contre toi.
Se cacher (Se cacher, Furtivité, Invisibilité et assimilés) fait de toi une ondulation dans l'air : tu vois le monde se tordre à travers ton propre corps, et bouger renforce l'ondulation. Un joueur dont la détection (Détection de l'invisible et assimilés) perce ta dissimulation voit la même ondulation avec un contour bleu vif. Tous les autres te voient scintiller, jeter un éclair et disparaître, puis réapparaître dans un éclair quand ta dissimulation prend fin, par exemple quand tu attaques. Un corps caché ne projette aucune ombre.