Banne, Schilde und andere Effekte
Was Schadensschilde, Banne, Standhaftigkeiten, Spötte und die anderen anhaltenden Effekte bewirken.
| Effekt | Wirkung |
|---|---|
| Schadensschild | Jeder, der dich im Nahkampf trifft, erleidet Gegenschaden entsprechend dem Element des Schildes. |
| Bann (Schutz vor …) | Schaden des gebannten Elements (Kälte, Blitz, Unheilig, Geistig, Gift …) trifft dich nur mit halber Stärke, Schaden über Zeit inbegriffen. |
| Standhaftigkeit | Kein einzelner Hieb der aufgeführten Arten kann mehr als einen bestimmten Anteil deiner maximalen Gesundheit rauben. |
| Günstigeres oder teureres Wirken | Jede Macht, die du wirkst, kostet einen prozentualen Anteil weniger (oder mehr, solange du rasend bist). |
| Angriffs- und Verteidigungswert | Ein physischer Schlag trifft umso härter, je weiter dein Angriffswert den Verteidigungswert des Ziels übertrifft – um bis zu ein Viertel mehr; und schwächer im umgekehrten Fall, um bis zu ein Viertel weniger. |
| Fertigkeitssegen und -flüche | Mächte der betroffenen Schule sind um ein halbes Prozent pro Fertigkeitspunkt stärker oder schwächer. |
| Beruhigen und Besänftigen | Eine beruhigte Kreatur oder ein NSC lässt von ihrem Ziel ab und vergisst dich; eine besänftigte bemerkt Feinde erst aus viel geringerer Entfernung. |
| Spott | Das Ziel wendet sich dir zu. Ein Schuss oder Hieb, der Bedrohung abbaut, sorgt stattdessen dafür, dass das Ziel von dir ablässt. |
| Bannen | Entfernt die genannte Art von Effekt von einem Spieler oder einer Kreatur, auch durch den Treffer einer Waffenmacht. |
| Furcht und Verwirrung | Auf einem Spieler: Du wirst vom Zaubernden weggetrieben (Furcht) oder taumelst höchstens 3 Sekunden lang in eine Richtung (Verwirrung), während deine Kamera unter deiner Kontrolle bleibt. Bezauberung auf einem Spieler hindert dich 4 Sekunden lang am Angreifen. Ein zweiter solcher Effekt innerhalb von 15 Sekunden hält nur halb so lang an; ein dritter wird ignoriert. |
| Schildblock, Stahlwand | Solange aktiv, kostet das Blocken mit deinem Schild (oder Parieren mit deiner Waffe) keine Ausdauer, bringt dich nicht ins Wanken und hält selbst Schlägen stand, die eine Abwehr sonst beiseiteschmettern würden. |
| Entgehen | Solange aktiv, verfehlt dich ein physischer Hieb, der dich kurz nach deinem Ausweichschritt treffen würde. |
| Meucheln und Ähnliches | Schläge, die passive Verteidigung ignorieren, umgehen Schilde, Paraden und Entgehen. |
| Gefährten | Beschwörungsmächte (Vertraute, Elementare, die Wölfe eines Wildspeers, die Toten des Nekromanten, Golems und dergleichen) rufen jeweils einen Gefährten herbei. Er folgt dir, bekämpft jeden, der dich trifft oder den du bekämpfst, niemals deine Gruppe, und verschwindet, wenn seine Zeit abläuft, wenn du stirbst oder wenn du dich weit von ihm entfernst. Was er tötet, zählt als dein Beutezug; ein erschlagener Gefährte hinterlässt nichts. Mächte, die auf einen Gefährten zielen, treffen immer deinen eigenen. Eine hilfreiche Macht für Spieler (ein Segen, ein Bann, eine Gabe deiner eigenen Gesundheit) kann auch auf deinen Gefährten oder den eines Gruppenmitglieds gewirkt werden; eine schädliche berührt einen Gefährten nie. |
| Flüche auf Kreaturen | Eine Kreatur besitzt keine eigenen Fertigkeiten, Attribute, Mana oder Ausdauer, daher wirken Flüche bei ihr anders. Flüche auf Blocken, Ausweichen und Parieren senken ihre Verteidigung, Flüche auf Waffenfertigkeiten ihren Angriff. Konstitution verändert ihre Gesundheit. Der Entzug ihrer Ausdauer oder das Verlangsamen ihrer Ausdauerregeneration verlangsamt ihre Hiebe für einige Sekunden. Das Entziehen von Mana bei einer zaubernden Kreatur bricht für einen Moment ihre Konzentration, und das Verlangsamen ihrer Manaregeneration oder das Erhöhen ihrer Machtkosten lässt sie seltener zaubern. Flüche auf Intelligenz, Geist, Magieschulen oder Zauberschaden schwächen die Zauber, die sie wirkt. Flüche auf die Gesundheitsregeneration mindern die Wirkung von Heilung auf sie. Zeitbasierter Entzug zehrt an einer Kreatur genau wie an einem Spieler. |
| Schild-Formen | Schmettern, Schildramme und der Rest erfordern einen Schild in deiner Nebenhand. Wie Waffenformen treffen sie mit deinem nächsten Schlag. |
| Erschlagen | Ratte erschlagen und Verwandtes lassen deine Waffe diese Art von Kreatur härter treffen: Ratten, Riesen und Oger oder Drachen und Lindwürmer. |
| Gestaltwandel | Wolfsgestalt, Bärengestalt, Rattengestalt, Wolfspelz und der Segen der Wilden Jägerin versetzen dich in den Körper einer Bestie, bis die Macht endet oder gebannt wird. Jeder sieht die Bestie. Deine Stärke, Rüstung und Waffe zählen weiterhin wie zuvor, und die Boni der Macht selbst kommen hinzu. Schwingen der Seraphim verleiht dir Flügel; das Weltliche Eidolon eines Nephilim faltet sie ein. Der Blutrote Pakt eines Sanguimanten versetzt einen anderen Spieler in den Körper eines Ghuls, langsam, aber schwer zu verwunden; er kann keinen Zentauren, Zwerg oder Vampir ergreifen. |
| Waffenbeschichtungen | Giftklinge, Waffe weihen, Klinge salben und Waffe schärfen wirken auf die Waffe in deiner Hand, du benötigst also eine, um sie zu wirken: Beschichtungen lösen ab und an ihren Effekt auf jeden aus, den du triffst; eine geschärfte Schneide erhöht den Schaden. Ein Waffenwechsel beendet sie. Waffen, deren Präfix oder Suffix einen solchen Effekt trägt, lösen ihn nun ebenfalls aus. |
Teleportierende Mächte (Transluzenz, Große Transluzenz, Steinwand durchdringen, Infiltrieren) befördern dich zu dem Boden unter deinem Fadenkreuz zu Beginn des Wirkens, bis zu etwa 300 Meter weit. Sie verweigern ihren Dienst ohne Kosten, wenn du nicht auf offenen, sichtbaren Boden mit genügend Standfläche zielst, wenn der Ort unzugänglich ist oder (Steinwand durchdringen, Infiltrieren), wenn du nicht verborgen bist. Große Transluzenz bietet Gruppenmitgliedern in der Nähe denselben Sprung an.
Rückruf-Zauber (Astrales Band) bringen dich zu deinem Bindepunkt zurück, demselben Ort, an den dich eine Schriftrolle der Rückkehr führt. Großes Astralseil bietet zudem jedem Gruppenmitglied in deiner Nähe einen Rückruf an; jeder von ihnen entscheidet selbst, ob er mitreist, und gelangt an seinen eigenen Bindepunkt.
Gebäude-Mächte werden auf ein ausgewähltes Gebäude gewirkt. Heilige Verstärkung repariert es, sofort und über Zeit; Zertrümmernder Zauber verbrennt es nach denselben Belagerungsregeln wie jeder andere Schaden; Heilige Befestigung lässt es für eine Weile einen Teil des Belagerungsschadens abwehren, und Fundamente untergraben sorgt dafür, dass es mehr Schaden erleidet; Gegenbann bannt, was darauf gewirkt wurde. Mine beanspruchen, gezielt auf einen Minenturm gewirkt, startet die Beanspruchung im doppelten Tempo.
Spähen und Stehlen (Dieb) wirken auf Ziele wenige Schritte von dir entfernt. Spähen öffnet deren Tasche in einem Fenster: ihr Gold und jeden losen Gegenstand, den sie tragen, niemals ihre Ausrüstung. 30 Sekunden lang zeigt jede Zeile eine Stehlen-Schaltfläche mit deiner Chance auf einen erfolgreichen Diebstahl; klicke darauf, um Stehlen auf diesen Gegenstand zu wirken. Gold wird als Anteil ihres Beutels entwendet, Gegenstände einzeln nacheinander. Die Chance sinkt, je wertvoller der Gegenstand ist, und steigt, je höher deine Stufe über der ihren liegt. Ein Diebstahl verbraucht den Blick; wirke Spähen also vor dem nächsten erneut. Du bestiehlst niemals deine eigene Gruppe. Beide Mächte können fehlschlagen; ein Fehlschlag verrät dem Ziel, wer es versucht hat, und sein Gefährte greift dich an.
Verbergen (Verbergen, Schleichen, Unsichtbarkeit und dergleichen) macht dich zu einem Flimmern in der Luft: Du siehst die Welt, wie sie sich durch deinen eigenen Körper krümmt, und Bewegung verstärkt das Flimmern. Ein Spieler, dessen Aufspüren (Verborgenes aufspüren und dergleichen) dein Versteck durchschaut, sieht dasselbe Flimmern mit einem hellblauen Rand. Alle anderen sehen dich schimmern, aufblitzen und verblassen, und sehen dich wieder aufblitzen, sobald dein Verbergen endet, etwa wenn du angreifst. Ein verborgener Körper wirft keinen Schatten.