Protecciones, escudos y otros efectos
Qué hacen los escudos de daño, las protecciones, las enterezas, las provocaciones y los demás efectos duraderos.
| Efecto | Qué hace |
|---|---|
| Escudo de daño | Cualquiera que te golpee cuerpo a cuerpo recibe daño devuelto del elemento del escudo. |
| Protección (Protección contra…) | El daño del elemento protegido (frío, rayo, profano, mental, veneno…) te alcanza reducido a la mitad, incluido el daño prolongado. |
| Entereza | Ningún golpe individual de los tipos indicados puede arrebatar más de una porción de tu salud máxima. |
| Lanzamiento más barato o más caro | Cada poder que lanzas cuesta un porcentaje menos (o más, mientras estés enfurecido). |
| Índice de ataque y defensa | Un golpe físico asesta más fuerte cuanto más supere tu índice de ataque al índice de defensa del objetivo, hasta una cuarta parte más; y más débil en caso contrario, hasta una cuarta parte menos. |
| Bendiciones y maldiciones de habilidad | Los poderes de la escuela afectada son más fuertes o más débiles en un medio por ciento por punto de habilidad. |
| Calma y apaciguamiento | Una criatura o PNJ calmado suelta a su objetivo y te olvida; uno apaciguado solo repara en los enemigos que se acerquen mucho más a él. |
| Provocación | El objetivo se vuelve contra ti. Un disparo o golpe que reduzca la amenaza hace, en cambio, que el objetivo te deje marchar. |
| Disipar | Elimina el tipo de efecto indicado de un jugador o una criatura, incluso con el impacto de un poder de arma. |
| Miedo y confusión | En un jugador: te alejas del lanzador (miedo) o tambaleas en una dirección (confusión) durante un máximo de 3 segundos, mientras mantienes el control de la cámara. Cautivar sobre un jugador te impide atacar durante 4 segundos. Un segundo efecto de este tipo en menos de 15 segundos dura la mitad; un tercero se ignora por completo. |
| Bloqueo con escudo, Muro de acero | Mientras estén activos, bloquear con tu escudo (o parar con tu arma) no cuesta aguante, no te desestabiliza y se mantiene incluso contra golpes que arrollarían una guardia. |
| Evasión | Mientras esté activa, cualquier golpe físico que te alcance justo al dar un paso de esquiva falla. |
| Puñalada por la espalda y similares | Los golpes que ignoran la defensa pasiva sortean escudos, paradas y evasiones. |
| Compañeros | Los poderes de invocación (familiares, elementales, los lobos de una Lanza agreste, los muertos del Nigromante, gólems y similares) llaman a un solo compañero a la vez. Te sigue, lucha contra quien te ataque o contra lo que estés combatiendo, nunca contra tu grupo, y se marcha cuando expira su tiempo, si mueres o cuando te alejas mucho de él. Lo que mate cuenta como baja tuya; un compañero abatido no deja nada tras de sí. Los poderes dirigidos a un compañero siempre impactan en el tuyo propio. Un poder beneficioso destinado a un jugador (una bendición, una protección, una ofrenda de tu propia salud) también puede lanzarse sobre tu compañero o el de un miembro del grupo; uno dañino jamás toca a un compañero. |
| Maldiciones sobre una criatura | Una criatura no tiene habilidades, atributos, maná ni aguante propios, así que las maldiciones actúan de forma distinta sobre ella. Las maldiciones de Bloqueo, Esquiva y Parada reducen su defensa, y las de habilidad de armas reducen su ataque. La Constitución altera su salud. Drenarle el aguante, o ralentizar su recuperación de aguante, enlentece sus golpes durante unos segundos. Drenar el maná de una criatura que lance hechizos interrumpe su concentración por un momento, y ralentizar su recuperación de maná o aumentar el coste de sus poderes hace que lance con menos frecuencia. Las maldiciones sobre Inteligencia, Espíritu, escuelas de magia o daño de hechizo debilitan los hechizos que lance. Las maldiciones sobre recuperación de salud hacen que la curación le sirva de menos. Los drenajes que actúan a lo largo del tiempo siguen drenando a una criatura igual que a un jugador. |
| Formas de escudo | Golpe con escudo, Porrazo con escudo y las demás requieren un escudo en la mano torpe. Como las formas de arma, asestan con tu siguiente golpe. |
| Dar muerte | Matar rata y sus semejantes hacen que tu arma golpee con más fuerza a esa clase de criatura: ratas, gigantes y ogros, o dragones y dracos. |
| Cambio de forma | Forma de lobo, Forma de oso, Forma de rata, Piel de lobo y Bendición de la Cazadora Salvaje te introducen en el cuerpo de una bestia hasta que el poder concluye o se disipa. Todos ven a la bestia. Tu fuerza, armadura y arma siguen contando como antes, y las bonificaciones propias del poder se suman encima. Alas de los serafines te otorga alas; Idolo mundano de un Nephilim repliega las suyas. El Pacto Carmesí de un Sanguimante introduce a otro jugador en el cuerpo de un necrófago, lento pero duro de herir; no puede apoderarse de un centauro, un enano ni un vampiro. |
| Impregnaciones de arma | Hoja envenenada, Consagrar arma, Ungir hoja y Afilar arma actúan sobre el arma que empuñas, por lo que necesitas una para lanzarlas: de cuando en cuando, las impregnaciones lanzan su efecto sobre quien golpees, mientras que un filo afilado añade daño. Cambiar de arma pone fin a sus efectos. Las armas cuyo prefijo o sufijo conlleve un efecto semejante ahora también lo activan. |
Los poderes de teletransporte (Translocación, Translocación mayor, Traspasar muro, Infiltrarse) te trasladan al suelo bajo tu retícula en el momento en que inicias el lanzamiento, hasta unos 300 metros de distancia. Se cancelan sin coste alguno si no apuntas a terreno despejado que puedas ver con espacio para sostenerte, si el lugar es terreno vedado o (en Traspasar muro e Infiltrarse) si no estás oculto. Translocación mayor ofrece a los miembros del grupo cercanos el mismo salto.
Los hechizos de retorno (Vínculo astral) te devuelven a tu punto de enlace, el mismo destino al que te lleva un Pergamino de retorno. Vínculo astral mayor ofrece también un retorno a cada miembro del grupo situado cerca de ti; cada uno elige si partir y acude a su propio punto de enlace.
Los poderes de edificación se lanzan sobre un edificio seleccionado. Refuerzo sagrado lo repara al instante y con el tiempo; Hechizo demoledor lo calcina, bajo las mismas reglas de asedio que cualquier otro daño; Fortificación sagrada hace que resista una parte del daño de asedio durante un tiempo, y Minar cimientos hace que reciba más; Contraprotección disipa lo colocado sobre él. Reclamar Mina, lanzado contra una torre minera, inicia su toma al doble del ritmo habitual.
Otear y Robar (Ladrón) funcionan sobre quien esté a unos pocos pasos de ti. Otear abre su mochila en una ventana: su oro y todo objeto suelto que lleve consigo, nunca lo que lleve equipado. Durante los 30 segundos posteriores, cada fila muestra un botón de Robar que indica tu probabilidad de sustraerlo; pulsa uno para lanzar Robar sobre ese objeto. El oro se sustrae como una parte de su bolsa; los objetos, de uno en uno. La probabilidad decae cuanto más valioso sea el objeto y aumenta cuanto mayor sea tu nivel respecto al suyo. Un solo Robar agota la tirada, así que vuelve a Otear antes de otro intento. Jamás robas a tu propio grupo. Cualquiera de los dos poderes puede fallar; un fallo delata al objetivo quién lo ha intentado y su compañero se volverá contra ti.
Ocultarse (Ocultarse, Sigilo, Invisibilidad y similares) te convierte en una ondulación en el aire: ves el mundo curvarse a través de tu propio cuerpo, y moverte hace la ondulación más intensa. Un jugador cuya detección (Detectar ocultos y similares) ve a través de tu ocultación ve la misma ondulación con un borde azul brillante. Todos los demás te ven reverberar, destellar y desvanecerte, y te ven reaparecer con un destello cuando tu ocultación termina, por ejemplo al atacar. Un cuerpo oculto no proyecta sombra.