Protecciones, escudos y otros efectos

Qué hacen los escudos de daño, las protecciones, las enterezas, las provocaciones y los demás efectos duraderos.

EfectoQué hace
Escudo de dañoCualquiera que te golpee cuerpo a cuerpo recibe daño devuelto, del elemento del escudo.
Protección (Protección contra…)El daño del elemento protegido (frío, relámpago, profano, mental, veneno…) te alcanza con la mitad de fuerza, incluido el daño con el tiempo.
EnterezaNingún golpe individual de los tipos indicados puede quitar más de una parte de tu Salud máxima.
Lanzamiento más barato o más caroCada poder que lanzas cuesta un porcentaje menos (o más, mientras estés en frenesí).
Puntuación de ataque y de defensaUn golpe físico impacta con más fuerza cuanto más supere tu puntuación de ataque a la de defensa del objetivo, hasta una cuarta parte más; y con menos fuerza a la inversa, hasta una cuarta parte menos.
Bendiciones y maldiciones de habilidadLos poderes de la escuela afectada son más fuertes o más débiles en medio punto porcentual por cada punto de habilidad.
Calma y apaciguamientoUna criatura o PNJ en calma suelta a su objetivo y se olvida de ti; uno apaciguado solo nota a los enemigos mucho más cercanos a él.
ProvocaciónEl objetivo va tras de ti. Un disparo o un golpe que disipe amenaza hace que el objetivo te deje en paz.
DisiparDespoja el tipo de efecto indicado de un jugador o una criatura, incluso con el impacto de un poder de arma.
Miedo y confusiónEn un jugador: te alejas del lanzador (miedo) o tambaleas en una dirección (confusión) durante un máximo de 3 segundos, mientras mantienes el control de tu cámara. El hechizo en un jugador te impide atacar durante 4 segundos. Un segundo efecto de estos en un lapso de 15 segundos dura la mitad; un tercero se ignora por completo.
Bloqueo con escudo, Muro de aceroMientras esté activo, bloquear con tu escudo (o parar con tu arma) no cuesta Aguante, no te tambalea y resiste incluso golpes que romperían una guardia.
EvasiónMientras esté activa, un golpe físico que impacte en el instante de tu esquiva fallará.
Apuñalar por la espalda y similaresLos golpes que ignoran la defensa pasiva sortean escudos, paradas y evasiones.
CompañerosLos poderes de Invocación (familiares, elementales, los lobos de una Lanza salvaje, los muertos del Nigromante, golems y similares) llaman a un solo compañero a la vez. Te sigue, lucha contra quien te golpee o contra lo que estés combatiendo, nunca contra tu grupo, y se marcha cuando expira su tiempo, cuando mueres o cuando te alejas mucho de él. Lo que mate cuenta como baja tuya; un compañero caído no deja nada tras de sí. Los poderes dirigidos a un compañero siempre impactan en el tuyo. Un poder beneficioso destinado a un jugador (una bendición, una protección, una entrega de tu propia Salud) también puede lanzarse sobre tu compañero o el de un aliado; uno dañino jamás toca a un compañero.
Maldiciones sobre una criaturaUna criatura no tiene habilidades, atributos, Maná ni Aguante propios, así que las maldiciones funcionan distinto en ella. Las maldiciones de Bloqueo, Esquiva y Parar reducen su defensa, y las de habilidad con armas, su ataque. La Constitución altera su Salud. Drenar su Aguante, o ralentizar su recuperación de Aguante, hace más lentos sus ataques durante unos segundos. Drenar el Maná de una criatura lanzadora de conjuros rompe su concentración por un instante, y ralentizar su recuperación de Maná o aumentar su costo de Poder hace que lance conjuros con menos frecuencia. Las maldiciones sobre Inteligencia, Espíritu, las escuelas de magia o el daño de conjuros debilitan los conjuros que lance. Las maldiciones sobre la recuperación de Salud hacen que la curación le sirva de menos. Los drenajes que actúan con el tiempo siguen drenando a una criatura igual que a un jugador.
Formas de escudoEmbestida con escudo, Embate de escudo y el resto requieren un escudo en tu mano secundaria. Al igual que las formas de armas, se aplican con tu próximo golpe.
MatarMatar rata y sus variantes hacen que tu arma golpee con más fuerza a esa clase de criatura: ratas, gigantes y ogros, o dragones y dracos.
Cambio de formaForma de lobo, Forma de oso, Forma de rata, Piel de lobo y la Bendición de la Cazadora Salvaje te colocan en el cuerpo de una bestia hasta que el poder termine o sea disipado. Todos ven a la bestia. Tu Fuerza, armadura y arma siguen contando como antes, y las bonificaciones propias del poder se aplican por encima. Alas de los serafines te otorga alas; el Eidolon mundano de un Nefilim pliega las suyas. El Pacto carmesí de un Sanguimante mete a otro jugador en el cuerpo de un necrófago, lento pero difícil de herir; no puede apoderarse de un Centauro, un Enano ni un Vampiro.
Impregnaciones de armasHoja envenenada, Consagrar arma, Ungir hoja y Afilar arma funcionan sobre el arma que tienes en la mano, por lo que necesitas una para lanzarlos: las impregnaciones aplican de vez en cuando su efecto a quien golpees, mientras que un filo afilado añade daño. Cambiar de arma pone fin al efecto. Las armas cuyo prefijo o sufijo conlleve tal efecto ahora también lo activan.

Los poderes de teletransporte (Translocación, Translocación mayor, Atravesar muros, Infiltrarse) te llevan al suelo bajo tu retícula al comenzar el lanzamiento, hasta unos 300 metros de distancia. No se activan, sin costo alguno, si no apuntas a terreno despejado que puedas ver con espacio para estar de pie, si el sitio es terreno muerto o (Atravesar muros, Infiltrarse) si no estás oculto. Translocación mayor ofrece el mismo salto a los miembros cercanos de tu grupo.

Los conjuros de regreso (Atadura astral) te devuelven a tu punto de enlace, el mismo lugar al que te lleva un Pergamino de regreso. Atadura astral mayor también ofrece un regreso a cada miembro del grupo que esté cerca de ti; cada uno decide si viajar, y va a su propio punto de enlace.

Los poderes de edificación se lanzan sobre un edificio que hayas seleccionado. Refuerzo sagrado lo repara, al instante y con el tiempo; Conjuro de demolición lo consume en llamas, bajo las mismas reglas de asedio que cualquier otro daño; Fortificación sagrada hace que ignore una parte del daño de asedio durante un tiempo, y Socavar cimientos hace que reciba más; Protección contrarrestante despoja lo que se haya impuesto sobre él. Reclamar Mina, lanzado contra la torre de una mina, inicia su reclamo al doble del ritmo habitual.

Ojeada y Robar (Ladrón) funcionan contra alguien que esté a pocos pasos de ti. Ojeada abre su mochila en una ventana: su oro y cada objeto suelto que lleve, nunca lo que lleve puesto. Durante los 30 segundos posteriores, cada fila tiene un botón de Robar que muestra tu probabilidad de sustraerlo; pulsa uno para lanzar Robar contra ese objeto. El oro se sustrae como una fracción de su bolsa, y los objetos, uno a la vez. La probabilidad disminuye cuanto más valioso sea el objeto, y aumenta cuanto mayor sea tu nivel respecto al suyo. Un solo Robar agota la mirada, así que echa otra Ojeada antes de intentar otro. Nunca le robas a tu propio grupo. Cualquiera de los dos poderes puede fallar; un fallo le revela al objetivo quién lo intentó, y su compañero se volverá contra ti.

Ocultarse (Ocultarse, Sigilo, Invisibilidad y similares) te convierte en una ondulación en el aire: ves el mundo curvarse a través de tu propio cuerpo, y moverte hace la ondulación más intensa. Un jugador cuya detección (Detectar lo oculto y similares) ve a través de tu ocultamiento ve la misma ondulación con un borde azul brillante. Todos los demás te ven reverberar, destellar y desvanecerte, y te ven reaparecer con un destello cuando tu ocultamiento termina, por ejemplo al atacar. Un cuerpo oculto no proyecta sombra.