Interdizioni, scudi e altri effetti

Cosa fanno gli scudi di danno, le interdizioni, i baluardi, le provocazioni e gli altri effetti persistenti.

EffettoDescrizione
Scudo di dannoChiunque ti colpisca in mischia subisce danni di rimando dell'elemento dello scudo.
Interdizione (Protezione da…)I danni dell'elemento interdetto (freddo, fulmine, empio, mentale, veleno…) ti infliggono metà potenza, danni nel tempo inclusi.
BaluardoNessun singolo colpo dei tipi indicati può togliere più di una quota della tua Salute massima.
Lancio più economico o più costosoOgni potere che lanci costa una percentuale in meno (o in più, se in preda alla frenesia).
Punteggio di attacco e difesaUn colpo fisico infligge più danni quanto più il tuo punteggio di attacco supera quello di difesa del bersaglio, fino a un quarto in più; e meno danni nel caso opposto, fino a un quarto in meno.
Benedizioni e maledizioni alle abilitàI poteri della scuola interessata sono più forti o più deboli di mezzo punto percentuale per ogni punto abilità.
Calma e assopimentoUna creatura o un PNG calmato abbandona il proprio bersaglio e si dimentica di te; se assopito, nota solo i nemici molto più vicini a lui.
ProvocazioneIl bersaglio si scaglia contro di te. Un colpo o un fendente che riduce la minaccia spinge invece il bersaglio a lasciarti andare.
DissoluzioneRimuove il tipo di effetto indicato da un giocatore o da una creatura, anche con il colpo di un potere d'arma.
Paura e confusioneSu un giocatore: vieni spinto lontano da chi lancia l'incantesimo (paura) o barcolli in una direzione (confusione) per un massimo di 3 secondi, pur mantenendo il controllo della telecamera. L'ammaliamento su un giocatore ti impedisce di attaccare per 4 secondi. Un secondo effetto tra questi entro 15 secondi dura la metà; un terzo viene ignorato del tutto.
Parata con scudo, Muro d'acciaioFinché è attivo, parare con lo scudo (o con l'arma) non costa Vigore, non ti sbilancia e resiste persino ai colpi capaci di infrangere una guardia.
EvasioneFinché è attivo, un colpo fisico che va a segno nell'istante del tuo passo di schivata va a vuoto.
Pugnalata alle spalle e similiI colpi che ignorano le difese passive aggirano scudi, parate ed evasioni.
CompagniI poteri di Evocazione (famigli, elementali, i lupi di una Lancia Selvaggia, i morti del Negromante, golem e simili) richiamano un solo compagno alla volta. Ti segue, combatte chiunque ti colpisca o chiunque tu stia affrontando, mai il tuo gruppo, e scompare allo scadere del tempo, quando muori o quando ti allontani troppo da lui. Le sue uccisioni contano come tue; un compagno sconfitto non lascia spoglie. I poteri mirati a un compagno colpiscono sempre il tuo. Un potere benefico destinato a un giocatore (una benedizione, un'interdizione, un dono della tua stessa Salute) può essere lanciato anche sul tuo compagno o su quello di un alleato; un potere dannoso non tocca mai un compagno.
Maledizioni sulle creatureUna creatura non possiede abilità, attributi, Mana o Vigore propri, quindi le maledizioni agiscono diversamente su di essa. Le maledizioni a Parata, Schivata e Parata con scudo ne riducono la difesa, mentre quelle alle abilità con le armi ne riducono l'attacco. La Costituzione ne altera la Salute. Risucchiarne il Vigore o rallentarne il recupero ne rallenta i colpi per qualche secondo. Risucchiare il Mana di una creatura incantatrice ne spezza la concentrazione per un attimo, mentre rallentarne il recupero di Mana o aumentarne il costo dei poteri la induce a lanciare incantesimi meno spesso. Le maledizioni a Intelligenza, Spirito, scuole di magia o danno magico indeboliscono gli incantesimi che lancia. Le maledizioni al recupero di Salute riducono l'efficacia delle cure ricevute. I risucchi nel tempo continuano a prosciugare una creatura proprio come farebbero con un giocatore.
Forme con lo scudoColpo pesante, Colpo violento di scudo e il resto richiedono uno Scudo nella mano secondaria. Come le forme con le armi, vanno a segno con il tuo prossimo colpo.
UccidiUccidi ratto e simili permettono alla tua arma di colpire più duramente quel genere di creature: ratti, giganti e ogre, o draghi e drachi.
MutaformaForma di Lupo, Forma dell'Orso, Forma di Ratto, Pelle di lupo e Benedizione della Cacciatrice Selvaggia ti infondono nel corpo di una bestia finché il potere non termina o viene dissolto. Chiunque vedrà la bestia. Forza, armatura e arma mantengono il loro valore precedente, a cui si sommano i bonus intrinseci del potere. Ali dei Serafini ti dona le ali; l'Eidolon terreno di un Nephilim ripiega le proprie. Il Patto Cremisi di un Sanguimante trasforma un altro giocatore nel corpo di un ghoul, lento ma difficile da ferire; non ha effetto su Centauro, Nano o Vampiro.
Unguenti per armiLama avvelenata, Consacra arma, Ungi lama e Affila arma agiscono sull'arma impugnata, quindi ne serve una per lanciarli: gli unguenti applicano di tanto in tanto il proprio effetto su chiunque colpisci, mentre un filo affilato aumenta il danno. Cambiare arma ne annulla l'effetto. Anche le armi il cui prefisso o suffisso conferisce un effetto simile ora lo attivano.

I poteri di teletrasporto (Traslocazione, Traslocazione Superiore, Passapareti, Infiltrazione) ti trasferiscono sul punto del terreno puntato dal mirino al momento del lancio, fino a circa 300 metri di distanza. Il lancio fallisce, senza alcun costo, se non punti a una superficie aperta visibile e con spazio sufficiente per stare in piedi, se il terreno è inaccessibile o (per Passapareti, Infiltrazione) se non sei nascosto. Traslocazione Superiore estende lo stesso balzo ai membri del gruppo nelle vicinanze.

Gli incantesimi di Richiamo (Vincolo Astrale) ti riportano al punto di vincolo, lo stesso luogo in cui conduce una Pergamena del Richiamo. Vincolo Astrale Superiore offre inoltre un richiamo a ciascun membro del gruppo vicino a te; ognuno sceglie se accettarlo e viene ricondotto al proprio punto di vincolo.

I poteri per gli edifici si lanciano su una struttura selezionata. Rinforzo sacro la ripara, all'istante e nel tempo; Incantesimo demolitore la distrugge, secondo le consuete regole d'assedio applicate a qualunque altro danno; Fortificazione sacra le permette di assorbire una quota dei danni d'assedio per qualche tempo, mentre Mina le fondamenta ne aumenta la vulnerabilità; Controinterdizione dissolve quanto applicato su di essa. Rivendica Miniera, mirato a una torre di miniera, ne avvia la rivendicazione a velocità doppia rispetto al normale.

Sbirciata e Ruba (Ladro) funzionano su chiunque si trovi a pochi passi da te. Sbirciata ne apre la borsa in una finestra: il suo oro e qualsiasi oggetto sciolto trasportato, mai ciò che indossa. Per i successivi 30 secondi, ogni riga mostra un pulsante Ruba con la relativa probabilità di successo; premilo per lanciare Ruba su quell'oggetto. L'oro viene sottratto come quota del suo borsello, gli oggetti uno alla volta. La probabilità diminuisce al crescere del valore dell'oggetto e aumenta quanto più il tuo livello supera il suo. Un singolo Ruba esaurisce l'osservazione, quindi dovrai lanciare di nuovo Sbirciata prima di riprovare. Non puoi mai derubare i membri del tuo gruppo. Entrambi i poteri possono fallire; un fallimento rivela al bersaglio chi ha tentato il furto, e il suo compagno ti attaccherà.

Nascondersi (Nasconditi, Furtività, Invisibilità e simili) ti trasforma in un'increspatura nell'aria: vedi il mondo piegarsi attraverso il tuo stesso corpo, e muoverti rende l'increspatura più forte. Un giocatore la cui individuazione (Individua occultamento e simili) vede oltre il tuo occultamento vede la stessa increspatura con un bordo azzurro brillante. Tutti gli altri ti vedono tremolare, balenare e svanire, e ti rivedono comparire in un lampo quando il tuo occultamento finisce, per esempio quando attacchi. Un corpo nascosto non proietta ombra.