Popolo ferino
Creature che camminano come gli uomini senza esserlo: stirpi impazzite, perdute e spezzate dei popoli che conosci.
Orso Guerriero
Sentinelle corazzate della taiga e delle foreste profonde. Mazze chiodate frantumano ossa dove questi bruti bipedi pattugliano il limitare degli alberi giorno e notte. Un Orso Guerriero allarga le spalle e non cede il passo agli estranei, caricando solo quando un viandante varca il confine del suo territorio o sguaina l'acciaio. Indossano piastre di ferro imbullonate alla folta pelliccia e non cadono finché i loro corpi non sono quasi distrutti. I boscaioli del luogo evitano i loro territori marcati per non incorrere in un balzo in corsa che si conclude con un colpo letale.
Arciere di sangue
Agili schermagliatori consanguinei pattugliano territori in rovina. Frecce uncinate perforano il cuoio prima che un bersaglio possa accorciare le distanze. Questi cacciatori perlustrano gli accessi a fortezze crollate e strade invase dalla vegetazione, inseguendo viandanti solitari a grandi falcate per mantenere la distanza di tiro letale. Raramente si ritirano, continuando la loro raffica anche quando la perdita di sangue ne indebolisce la mira. Le milizie locali hanno imparato a portare pesanti mantelline specificamente per sopravvivere all'inseguimento prolungato di un branco di Arcieri di sangue.
Sciamano di sangue
Incantatori del sangue che cacciano in branchi Cremisi. La magia sanguigna scorre in questi cacciatori mentre pattugliano le rovine e i recessi profondi di Kilmoryn. Colpiscono a distanza con precisi dardi magici e ricuciono le ferite dei compagni di branco nel bel mezzo dello scontro, assicurandosi che l'assalto non vacilli mai. Uno Sciamano di sangue si ritira di rado, inseguendo la preda ferita con una fame implacabile finché non è ridotta in fin di vita. I viandanti evitano del tutto il loro territorio dopo aver visto queste creature eliminare sistematicamente chi si avventura da solo.
Toro Guerriero
Sentinelle corazzate delle praterie aperte. Asce a due teste poggiano su spalle segnate da cicatrici mentre queste sagome pattugliano la savana giorno e notte. Un guerriero allarga le gambe e mantiene la posizione quando i viandanti si avvicinano, caricando con un balzo in corsa solo se il suo territorio viene violato. Le loro piastre di bronzo deviano i colpi superficiali, e continuano a colpire nonostante costole spezzate e profondi squarci finché il corpo non cede del tutto. I mandriani della Teocrazia di V'eld si tengono a debita distanza dai loro territori marcati per evitare questi brutali scontri.
Dragonide
Sgherri corazzati della stirpe draconica nelle rovine profonde. Pesanti martelli da guerra frantumano le ossa ovunque questi guerrieri corazzati stabiliscano il proprio territorio. Valutano la debolezza dei viandanti solitari e colpiscono senza provocazione, usando le loro enormi code per spazzare via chiunque tenti di aggirarli sui fianchi. Queste creature sopportano ferite gravissime, continuando l'assalto tra squame spezzate e carni lacerate piuttosto che battere in ritirata. Le milizie locali ormai evitano ogni rovina in cui i segnali territoriali di un Dragonide siano ancora intatti.
Dwelf
Spadaccini ammantati che braccano tra le rovine dimenticate. Mantelli di lana logora celano mani rapide e acciaio affilato. Questi cacciatori reclamano qualsiasi rovina occupino, attaccando i viandanti solitari con colpi calati dall'alto coordinati e rapide combinazioni di spada. Mostrano poca cura per la propria incolumità, insistendo nell'assalto molto tempo dopo che la maggior parte degli avversari si ritirerebbe da uno scontro perdente. I mercanti che evitano le strade secondarie sanno che un dwelf non fermerà il proprio inseguimento finché non sarà quasi morto o la preda non sarà fuggita dal suo territorio.
Elefante Guerriero
Guardiani in piastre delle pianure bruciate dal sole. Una pesante maglia di ferro avvolge una pelle spessa come il fasciame di una nave. Questi guerrieri pattugliano la savana aperta giorno e notte, allargando le spalle dinanzi agli estranei per delimitare il proprio territorio. Offrono un chiaro avvertimento a coloro che si avvicinano, colpendo solo quando un confine viene varcato o quando subiscono un colpo. Poiché combattono fino a essere ridotti in fin di vita, i capicarovana deviano i carri lontano dalle rotte di pattuglia note per evitare un lungo e dispendioso scontro con un'unica, ostinata sentinella.
Elfo oscuro ferino
Spadaccini degenerati che braccano nelle profondità in rovina. Acciaio ammaccato e cuoio sfregiato fasciano questi cacciatori impazziti. In agguato tra cantine dimenticate e fortezze crollate, valutano le debolezze dei viandanti prima di attaccare con fendenti alternati e colpi calati dall'alto. Un Elfo oscuro ferino inseguirà un bersaglio con caparbia insistenza, rifiutando di cedere anche quando la perdita di sangue lo fa barcollare. Si affidano a scudi di fortuna per chiudere le distanze, e i sopravvissuti notano spesso la totale assenza di linguaggio, a parte le loro grida di battaglia.
Nano ferino
Predatori degenerati che infestano profondità dimenticate. Maglie ammaccate e asce dentellate contraddistinguono questi superstiti impazziti, insediati in gallerie in rovina e miniere crollate. Giudicano ogni viandante dal peso della sua borsa e dalla forza del suo braccio, avventandosi sui mercanti solitari con cariche coordinate e tagli feroci. Queste creature hanno abbandonato ogni ragione a favore della fame del predatore, combattendo con una disperazione tale da spingerle a calare le armi ben dopo che le loro ossa sono andate in frantumi. I sopravvissuti riemergono da quelle profondità con gli scudi spaccati dalle asce e le carni lacerate da denti e acciaio.
Gnomo ferino
Sciacalli dalle chiome di muschio delle profondità in rovina. Spessi ciuffi di muschio verde aderiscono al cuoio capelluto e alle spalle di queste piccole creature impazzite. Stabiliscono i loro nidi in cantine crollate e tane dimenticate, dove guardano ai viandanti solitari come a prede. Armati di rozzi randelli, assalgono chiunque appaia vulnerabile con colpi rapidi e alternati. La loro furia supera la loro stazza; uno gnomo ferino continuerà l'assalto a dispetto di ossa rotte o profonde ferite, fermandosi solo quando non riesce più a reggersi in piedi. Le carovane assoldano spesso esploratori per bonificare queste tane prima di transitare tra le rovine.
Minotauro ferino
Bruti armati di martello da guerra delle lande desolate. Martelli da guerra arrugginiti trovano impiego tra le praterie arse dal sole e le boscaglie desertiche dove vagano queste creature impazzite. Né il sole né la luna arrestano la loro caccia, mentre valutano ogni viandante in cerca di punti deboli prima di sferrare schiacciate dall'alto che spezzano ossa e maglia di ferro allo stesso modo. Questi predatori inseguono la preda con un fervore implacabile, rifiutando di desistere anche quando il sangue inzuppa la loro armatura e le membra iniziano a cedere. Le guardie delle carovane dell'Impero di Nashrar portano scudi pesanti appositamente per reggere ai colpi ampi di questi massacratori solitari.
Vampiro ferino
Predatori non morti degenerati delle cripte crollate. Artigli frastagliati e canini allungati distinguono questi involucri impazziti che perlustrano camere sepolcrali dimenticate. Valutano la preda con occhi affilati, sferrando attacchi in balzo e colpi ampi contro chiunque sia troppo isolato per difendersi. Tali creature sono prive di qualsiasi barlume di ragione, guidate solo da una fame che le spinge a combattere nonostante costole frantumate e tendini lacerati. Un sopravvissuto riesce a fuggire solo quando la creatura è così straziata da non riuscire più a muoversi. I villaggi locali rinforzano le porte delle cantine con bande di ferro per tenere lontani questi cacciatori notturni.
Goblin
Astuti cacciatori notturni di boschi e pantani. Pugnali gemelli brillano alla luce della luna quando queste creature emergono dal sottobosco delle foreste e delle zone umide. Prendono di mira viandanti solitari o piccoli gruppi, gettandosi all'assalto con aggressivi colpi dall'alto e tagli rapidi. Una banda di goblin si ritira di rado, continuando l'attacco anche dopo aver riportato ferite gravissime. Poiché prediligono l'erba e la palude come copertura, i viandanti provvisti di monete evitano queste regioni dopo il tramonto per non cadere nelle imboscate di branchi in cerca di facile bottino.
Hobgoblin
Cacciatori notturni corazzati di pantani e foreste. Pesanti mazze e piastre di ferro annunciano il loro arrivo tra praterie e zone umide dopo il tramonto. Questi predoni soppesano le armi di un viandante prima di colpire, incoraggiati dalla propria corazza ad affrontare qualsiasi bersaglio ritengano alla loro portata. La loro determinazione resiste ben oltre il punto in cui la maggior parte fuggirebbe, lottando tra ferite profonde con colpi violenti dall'alto fino all'orlo del collasso. Gli avamposti commerciali lungo la Strada d'Ardesia Nera assoldano spesso guardie appositamente per respingere le loro imboscate notturne.
Guerriero incappucciato
Spadaccini delle strade che depredano i viandanti. Cappucci di lana grezza celano i volti mentre questi predoni perlustrano le ore diurne tra praterie, foreste e la taiga. Giudicano le prede dalle dimensioni della scorta, balzando sui mercanti solitari o accerchiando in branchi per sopraffare le guardie in inferiorità numerica. Un guerriero non rallenterà il passo né si ritirerà finché una lama non gli avrà aperto una ferita mortale nel ventre. Molti di questi combattenti rivendicano terre con il sangue e con l'acciaio, lasciando cadaveri segnati come moniti territoriali per chiunque viaggi tra gli insediamenti.
Coboldo
Armati d'ascia incappucciati di foreste e zone umide. Scudi rinforzati in ferro spaccano volti nel buio quando questi piccoli guerrieri emergono dai grovigli dei boschi e dalle pozze acquitrinose dopo il tramonto. Valutano ogni mercante o esploratore di passaggio, avventandosi su chiunque reputino abbastanza debole da essere ucciso per le provviste. Un branco non romperà i ranghi né si ritirerà finché i compagni non giaceranno immobili nel fango. Questi predoni prediligono rapide combinazioni di colpi d'ascia e percosse con lo scudo per sopraffare la preda, costringendo gli insediamenti martoriati a sostenere le spese per le pattuglie serali.
Guerriero lucertola
Cacciatori rettiliani armati di lancia tra le rovine. Gole dalle squame ruvide emettono sibili mentre questi predatori soppesano il valore di un viandante prima di attaccare. Prediligono punte di lancia arrugginite e fendenti di lama per tenere a bada gli avversari, scattando occasionalmente con lunghe lingue estensibili per assaggiare il sangue dalle ferite. Questi guerrieri inseguono la preda attraverso corridoi crollati senza alcuna esitazione, mossi da una fame che li spinge a combattere a lungo dopo che la maglia è squarciata e le squame sono frantumate. La maggior parte dei sopravvissuti locali abbandona ogni insediamento che sorga troppo vicino ai loro terreni di caccia noti.
Orco
Combattenti corazzati armati d'ascia di lande e pianure. Asce rinforzate in ferro e rozze armature di maglia contraddistinguono questi predatori tra deserti e savane. Pattugliano a prescindere da luce o ombra, fiutando i viandanti solitari per saggiare la propria forza con la violenza. Un combattente orco incalza in ogni scontro con colpi dall'alto e ampi fendenti, rifiutando di cedere anche quando sanguina per ferite multiple. Le bande armate coordinano questi assalti per sopraffare gli insediamenti, costringendo i superstiti a fortificare i cancelli contro l'incursione successiva.
Centauro idrofobo
Predatori rivestiti d'acciaio che infestano insediamenti distrutti. Corazze ammaccate e lame dentellate contraddistinguono questi guerrieri caduti che si aggirano tra le macerie di città devastate. Fiutano il sangue da lontano e caricano chiunque sembri in minoranza numerica, usando gli zoccoli anteriori per percuotere gli scudi prima di affondare le spade nei fianchi scoperti. Queste creature non si ritirano se ferite; colpiscono con furia disperata finché il cuore non si ferma o le membra non cedono del tutto. Le pattuglie delle fortezze vicine istituiscono posti di blocco per impedire che queste cose spezzate seguano le carovane commerciali nelle valli.
Strega
Incantatrici armate di bastone che cacciano viandanti solitari. Bastoni ferrati battono sulla pietra quando queste fattucchiere emergono da rovine crollate e santuari invasi dai rovi. Prendono di mira ogni anima solitaria che ritengono abbastanza debole da essere uccisa, scatenando magie a distanza per dissanguare la preda da lontano. Mentre i compagni cadono, una strega canalizza le arti curative per tenere in piedi i propri alleati, continuando l'assalto finché il suo stesso corpo non è distrutto oltre ogni rimedio. Molti villaggi inviano scorte armate lungo le strade che costeggiano antichi santuari per evitare la scomparsa delle carovane di mercanti.