Wildes Volk

Wesen, die wie Menschen gehen und doch keine sind: verstörte, verlorene und gebrochene Sippen der Völker, die du kennst.

Bärenkrieger

Gepanzerte Wächter der Taiga und des tiefen Waldes. Wo diese zweibeinigen Rohlinge Tag und Nacht die Waldgrenze bewachen, zermalmen Stachelkeulen Knochen. Ein Bärenkrieger baut sich mit breiten Schultern vor Fremden auf und weicht keinen Schritt zurück; er stürmt erst los, wenn ein Reisender seine Reviergrenze überschreitet oder Eisen zieht. Sie tragen Eisenplatten, die auf ihr dichtes Fell genietet sind, und fallen erst, wenn ihre Körper fast völlig zerschlagen sind. Holzfäller aus der Gegend meiden ihre markierten Reviere, um keinem Hechtsprung zum Opfer zu fallen, der mit einem tödlichen Hieb endet.

Blutbogenschütze

Finke Blutsippen-Plänkler durchstreifen verfallene Gebiete. Widerhakenpfeile durchschlagen Leder, noch ehe ein Ziel die Distanz überbrücken kann. Diese Jäger patrouillieren an den Zufahrten eingestürzter Festen und überwucherter Straßen und setzen einsamen Reisenden mit schnellen Schritten nach, um stets auf tödliche Distanz zu bleiben. Sie weichen selten zurück und setzen ihr Trommelfeuer fort, selbst wenn Blutverlust ihr Zielen trübt. Örtliche Milizen haben gelernt, schwere Setzschilde mitzuführen, allein um die unablässige Verfolgung durch ein Rudel Blutbogenschützen zu überleben.

Blutschamane

Blutwirker, die in Purpurnen Rudeln jagen. Blutmagie durchströmt diese Jäger, während sie durch die Ruinen und Tiefen von Kilmoryn streifen. Sie schlagen aus der Ferne mit präzisen magischen Geschossen zu und schließen die Wunden ihrer Rudelgefährten mitten im Gefecht, damit der Angriff niemals nachlässt. Ein Blutschamane weicht selten zurück; er verfolgt verwundete Beute mit unerbittlichem Hunger, bis sie dem Tode nah ist. Reisende meiden ihr Gebiet gänzlich, nachdem sie mitansehen mussten, wie diese Kreaturen jeden planvoll auslöschen, der sich allein hinauswagt.

Stierkrieger

Gepanzerte Wächter des offenen Graslands. Doppelaxten ruhen auf vernarbten Schultern, während diese Gestalten Tag und Nacht durch die Savanne streifen. Ein Krieger stellt sich breitbeinig hin und weicht nicht zurück, wenn sich Reisende nähern; er stürmt erst im Sprungangriff vor, wenn sein Revier verletzt wird. Ihre Bronzeplatten wehren flüchtige Hiebe ab, und sie schlagen selbst mit gebrochenen Rippen und tiefen Fleischwunden weiter zu, bis ihr Körper schlicht versagt. Hirten in der Theokratie V'eld machen weite Bögen um ihre markierten Reviere, um diesen brutalen Zusammenstößen zu entgehen.

Drachide

Gepanzerte Drachensippen-Vollstrecker der tiefen Ruinen. Schwere Kriegshämmer zerschmettern Knochen, wo immer diese gepanzerten Krieger ihr Revier abstecken. Sie mustern einsame Reisende auf Schwachstellen und schlagen ohne Vorwarnung zu, wobei sie mit ihren wuchtigen Schwänzen jeden wegfegen, der sie zu umgehen versucht. Diese Kreaturen ertragen schwere Wunden und setzen ihren Angriff selbst mit gespaltenen Schuppen und zerrissenem Fleisch fort, statt zu weichen. Örtliche Milizen meiden mittlerweile jede Ruine, in der die Reviermarkierungen eines Drachiden unversehrt sind.

Zwelf

Verhüllte Schwertkämpfer, die vergessene Ruinen durchstreifen. Ausgefranste Wollumhänge verbergen flinke Hände und geschliffenen Stahl. Diese Jäger beanspruchen jede Ruine für sich, in der sie nisten, und fallen mit abgestimmten Überkopfhieben und schnellen Schwertkombinationen über einsame Reisende her. Sie achten kaum auf das eigene Wohl und setzen ihren Angriff noch lange fort, nachdem die meisten aus einem verlorenen Kampf geflohen wären. Händler, die die Nebenstraßen meiden, wissen wohl: Ein Zwelf lässt erst von der Verfolgung ab, wenn er dem Tode nah ist oder seine Beute das Revier verlassen hat.

Elefantenkrieger

Plattengepanzerte Hüter der sonnenverbrannten Ebenen. Schweres Eisenkettenhemd liegt über einer Haut, die so dick ist wie Schiffsplanken. Diese Krieger durchstreifen Tag und Nacht die offene Savanne und bauen sich Fremden mit breiten Schultern gegenüber auf, um ihr Revier zu markieren. Sie warnen jeden Herannahenden unmissverständlich und schlagen erst zu, wenn eine Grenze überschritten oder ein Hieb geführt wird. Da sie kämpfen, bis sie fast verenden, führen Karawanenführer ihre Wagen weit um bekannte Patrouillenpfade herum, um keinen verlustreichen und langwierigen Kampf mit einem einzelnen, entschlossenen Wächter zu riskieren.

Wilder Dunkelelf

Verkommene Schwertkämpfer, die durch verfallene Tiefen streifen. Verbeulter Stahl und vernarbtes Leder hängen an diesen wahnsinnigen Jägern. Sie lauern in vergessenen Kellern und eingestürzten Festen, mustern Reisende auf Schwächen und greifen dann mit wechselnden Schwertstreichen und Überkopfhieben an. Ein Wilder Dunkelelf setzt einem Ziel mit sturer Beharrlichkeit nach und gibt selbst dann nicht auf, wenn Blutverlust ihn taumeln lässt. Sie nutzen erbeutete Schilde, um heranzukommen, und Überlebende berichten oft, dass sie außer Kampfgeschrei kein einziges Wort hervorbringen.

Wilder Zwerg

Verkommene Raubtiere, die vergessene Tiefen heimsuchen. Verbeulte Kettenhemden und schartige Äxte zeichnen diese wahnsinnigen Überlebenden aus, die in verfallenen Stollen und eingestürzten Minen hausen. Sie taxieren jeden Reisenden nach dem Gewicht seines Beutels und der Stärke seines Arms und fallen mit koordinierten Schildstößen und bösartigen Hieben über einsame Händler her. Diese Wesen haben jeden Verstand zugunsten des Hungers eines Raubtiers fahren lassen; sie kämpfen mit einer Verzweiflung, die sie ihre Waffen noch schwingen lässt, wenn ihre Knochen längst zersplittert sind. Überlebende kehren aus diesen Tiefen zurück mit von Äxten gespaltenen Schilden und Fleisch, das von Zähnen und Stahl zerrissen wurde.

Wilder Gnom

Mooshaarge Aasfresser der verfallenen Tiefen. Dicke Matten aus grünem Moos haften an Kopfhaut und Schultern dieser kleinen, wahnsinnigen Geschöpfe. Sie richten Nester in eingestürzten Kellern und vergessenen Bauen ein, von wo aus sie einsame Reisende als Beute ins Auge fassen. Bewaffnet mit groben Knüppeln greifen sie alles, was verwundbar wirkt, mit schnellen, wechselnden Schlägen an. Ihre Wut wiegt ihre geringe Größe auf; ein wilder Gnom setzt seinen Angriff trotz gebrochener Knochen oder tiefer Wunden fort und hält erst inne, wenn er nicht mehr stehen kann. Karawanen heuern oft Kundschafter an, um diese Baue zu säubern, bevor sie Ruinen durchqueren.

Wilder Minotaurus

Kriegshammer-schwingende Rohlinge der offenen Ödlande. Rostige Kriegshämmer finden in sonnenverbranntem Grasland und Wüstengestrüpp reiche Beute, wo diese wahnsinnigen Kreaturen umherstreifen. Weder Sonne noch Mond hält ihre Jagd auf; sie prüfen jeden Reisenden auf Schwachstellen, ehe sie Überkopfschläge niedersausen lassen, die Knochen wie Kettenhemden gleichermaßen spalten. Diese Raubtiere verfolgen ihre Beute mit unerbittlicher Inbrunst und brechen selbst dann nicht ab, wenn Blut ihre Rüstung tränkt und die Glieder versagen. Karawanenwachen aus dem Nashrar-Kaiserreich tragen schwere Schilde bei sich, allein um den weiten Hieben dieser einsamen Mörder standzuhalten.

Wilder Vampir

Verkommene untote Raubtiere eingestürzter Grüfte. Schartige Klauen und verlängerte Eckzähne zeichnen diese wahnsinnigen Hüllen aus, die durch vergessene Grabkammern schleichen. Sie mustern ihre Beute mit scharfen Augen und fahren mit Sprungangriffen und weiten Schlägen auf jeden herab, der zu isoliert ist, um sich zu wehren. Solche Geschöpfe entbehren jedes Funken Verstandes, getrieben allein von einem Hunger, der sie noch durch zersplitterte Rippen und zerrissene Sehnen weiterkämpfen lässt. Ein Überlebender entkommt erst, wenn das Wesen so zugerichtet ist, dass es sich nicht mehr rühren kann. Örtliche Dörfer verstärken ihre Kellertüren mit Eisenbändern, um diese Pirscher draußen zu halten.

Goblin

Hinterlistige Nachtschleicher der Wälder und Moore. Zwillingsdolche funkeln im Mondlicht, wenn diese Kreaturen aus dem Unterholz der Wälder und Feuchtgebiete brechen. Sie lauern einsamen Reisenden oder kleinen Gruppen auf und werfen sich mit aggressiven Überkopfhieben und schnellen Schnitten in den Kampf. Eine Goblinbande weicht selten zurück und setzt ihren Angriff selbst nach schweren Verwundungen fort. Da sie Gras und Sumpf als Deckung bevorzugen, meiden Reisende mit Geldmünzen diese Regionen nach Einbruch der Dämmerung, um nicht Rudeln in die Hände zu fallen, die auf leichte Beute aus sind.

Hobgoblin

Gepanzerte Nachtschleicher der Moore und Wälder. Schwere Streitkolben und Eisenplatten künden nach Einbruch der Dämmerung von ihrem Herannahen durch Grasländer und Feuchtgebiete. Diese Räuber mustern den Stahl eines Reisenden, ehe sie zuschlagen – ermutigt durch die eigene Rüstung, jedes Ziel anzugreifen, das sie für schlagbar halten. Ihre Entschlossenheit hält noch lange an, nachdem die meisten brechen würden; sie kämpfen sich mit Überkopfschlägen durch tiefe Wunden, bis sie am Rande des Zusammenbruchs stehen. Handelsposten entlang der Schwarzschieferstraße heuern oft eigens Wachen an, um ihre nächtlichen Hinterhalte zu brechen.

Kapuzenkrieger

Wegelagernde Schwertkämpfer, die Reisenden auflauern. Grobe Wollkapuzen verbergen ihre Gesichter, wenn diese Räuber bei Tageslicht durch Grasland, Wälder und die Taiga ziehen. Sie schätzen die Beute nach der Größe ihres Geleits ein, stürzen sich auf einsame Händler oder kreisen in Rudeln heran, um Wachen in der Unterzahl zu überwältigen. Ein Krieger bricht seinen Schritt nicht ab und weicht nicht zurück, ehe ihm eine Klinge keine tödliche Wunde in den Wanst geschlagen hat. Viele dieser Kämpfer beanspruchen Land mit Blut und Eisen und hinterlassen gezeichnete Leichen als Reviermarkierungen für jeden, der zwischen den Siedlungen unterwegs ist.

Kobold

Verhüllte Axtträger der Wälder und Feuchtgebiete. Eisenbeschlagene Schilde zerschmettern Gesichter im Dunkeln, wenn diese kleinen Krieger nach Sonnenuntergang aus Waldungen und Sumpftümpeln hervortreten. Sie mustern jeden vorbeiziehenden Händler oder Kundschafter und fallen über jeden her, den sie für schwach genug halten, um ihn für Vorräte zu töten. Ein Rudel bricht weder die Formation noch weicht es zurück, ehe seine Gefährten reglos im Schlamm liegen. Diese Räuber bevorzugen rasche Folgen von Axthieben und Schildstößen, um ihre Beute zu überwältigen, während gezeichnete Siedlungen die Kosten für abendliche Patrouillen tragen müssen.

Echsenkrieger

Speertragende Reptilienjäger der Ruinen. Rauhäutige Kehlen krächzen, wenn diese Raubtiere den Wert eines Reisenden abwägen, bevor sie zuschlagen. Sie setzen auf rostigen Speerspitzen und Klingenhiebe, um Gegner auf Abstand zu halten, und schnellen bisweilen mit langen Zungen vor, um Blut aus einer Wunde zu kosten. Diese Krieger setzen ihrer Beute ohne Zögern durch eingestürzte Gänge nach, getrieben von einem Hunger, der sie noch kämpfen lässt, wenn ihr Kettenhemd zerrissen und ihre Schuppen zerschmettert sind. Die meisten Einheimischen geben jede Siedlung auf, die ihren bekannten Jagdgründen zu nahe kommt.

Ork

Gepanzerte Axtträger der Ödlande und Ebenen. Eisenbeschlagene Äxte und grobe Kettenhemden zeichnen diese Jäger in den Wüsten und Savannen aus. Sie patrouillieren ungeachtet von Licht oder Schatten und wittern einsame Reisende auf, um deren Stärke im Kampf zu prüfen. Ein Orkkrieger treibt jeden Angriff mit Überkopfschlägen und weiten Hieben voran und weigert sich aufzugeben, selbst wenn er aus zahllosen Wunden blutet. Kriegstrupps stimmen diese Angriffe ab, um Siedlungen zu überrennen, sodass Überlebende ihre Tore gegen den nächsten Überfall verbarrikadieren müssen.

Tollwütiger Zentaur

Stahlbewehrte Raubtiere, die eingestürzte Siedlungen heimsuchen. Verbeulte Brustpanzer und schartige Klingen zeichnen diese gefallenen Krieger aus, die durch die Trümmer zerstörter Städte streifen. Sie wittern Blut aus der Ferne und stürmen auf jeden zu, dessen Zahl ihnen gering erscheint; mit den Vorderhufen schmettern sie Schilde beiseite, ehe sie ihre Schwerter in offene Flanken rammen. Diese Geschöpfe weichen nicht zurück, wenn sie verwundet sind; sie schlagen mit verzweifelter Wut zu, bis ihr Herz stillsteht oder ihre Beine vollends den Dienst versagen. Patrouillen naher Festen richten Wachposten ein, um zu verhindern, dass diese gebrochenen Wesen Handelskarawanen in die Täler folgen.

Hexe

Stabtragende Zauberkundige, die einsamen Reisenden auflauern. Eisenbeschlagene Stäbe hallen auf Stein wider, wenn diese Zauberwirker aus eingestürzten Ruinen und überwucherten Schreinen treten. Sie wählen jede einsame Seele, die sie für schwach genug halten, um sie zu töten, und entfesseln Fernkampfmagie, um ihre Beute aus der Distanz auszubluten. Fallen ihre Gefährten, wirkt eine Hexe Heilkünste, um ihre Verbündeten aufrechtzuerhalten, und setzt den Angriff fort, bis ihr eigener Leib unrettbar zerschlagen ist. Die meisten Dörfer stellen mittlerweile bewaffnetes Geleit auf Straßen ab, die an alten Heiligtümern vorbeiführen, um das Verschwinden von Händlerkarawanen zu verhindern.