Peuple sauvage
Des créatures qui marchent comme des hommes sans en être : la parentèle enragée, perdue et brisée des peuples que tu connais.
Guerrier ours
Sentinelles cuirassées de la taïga et des forêts profondes. Les masses cloutées brisent les os là où ces brutes bipèdes patrouillent l'orée des bois jour et nuit. Un Guerrier ours bombe le torse et tient sa position face aux inconnus, ne chargeant que lorsqu'un voyageur franchit la limite de son territoire ou tire son épée. Ils portent des plaques de fer boulonnées à leur fourrure épaisse et ne tombent que lorsque leur corps est presque anéanti. Les bûcherons locaux évitent leurs territoires marqués pour s'épargner un bond féroce qui s'achève par un coup mortel.
Archer de sang
Tirailleurs agiles de la lignée de sang patrouillant les territoires en ruine. Leurs flèches barbelées percent le cuir avant même que la cible ne puisse réduire la distance. Ces chasseurs patrouillent les abords des donjons effondrés et des routes envahies par la végétation, pourchassant les voyageurs solitaires d'un pas vif pour rester à portée mortelle. Ils battent rarement en retraite, poursuivant leur barrage de tirs alors même que l'hémorragie affaiblit leur précision. Les milices locales ont appris à porter de lourds mantelets tout spécialement pour survivre à la traque prolongée d'une meute d'Archers de sang.
Chaman de sang
Jeteurs de sorts de sang chassant en meutes cramoisies. La magie sanguine coule en ces chasseurs tandis qu'ils patrouillent les ruines et les profondeurs de Kilmoryn. Ils frappent à distance avec des traits magiques précis et recousent les blessures de leurs congénères en plein combat, s'assurant que l'assaut ne faiblisse jamais. Un Chaman de sang bat rarement en retraite, traquant une proie blessée avec une faim implacable jusqu'à ce qu'elle soit aux portes de la mort. Les voyageurs évitent complètement leur territoire après avoir vu ces créatures éliminer méthodiquement ceux qui s'aventurent seuls.
Guerrier taureau
Sentinelles en armure des plaines herbeuses. Des haches à double tranchant reposent sur leurs épaules couturées de cicatrices tandis que ces silhouettes patrouillent la savane jour et nuit. Le guerrier s'ancre sur ses appuis et ne cède pas un pouce de terrain à l'approche des voyageurs, ne chargeant d'un grand bond que si son territoire est violé. Leurs plaques de bronze dévient les coups négligents, et ils continuent de frapper malgré des côtes brisées et de profondes entailles, jusqu'à ce que leur corps cède physiquement. Les éleveurs de la Théocratie de V'eld contournent largement leurs territoires marqués pour éviter ces affrontements brutaux.
Dragonide
Brutes draconiques en armure arpentant les ruines profondes. De lourds marteaux de guerre brisent les os là où ces guerriers caparaçonnés établissent leur domaine. Ils jaugent les faiblesses des voyageurs isolés et frappent sans provocation, utilisant leur queue massive pour faucher quiconque tente de les contourner. Ces créatures endurent de terribles blessures, poursuivant leur assaut à travers écailles brisées et chairs déchirées plutôt que de fuir. Les milices locales évitent désormais toute ruine où les bornes territoriales d'un Dragonide sont encore intactes.
Dwelf
Épéistes encapuchonnés traquant dans les ruines oubliées. Des capes de laine effilochée dissimulent des mains vives et de l'acier affûté. Ces chasseurs revendiquent toute ruine qu'ils occupent, fondant sur les voyageurs solitaires par des frappes verticales coordonnées et de rapides enchaînements à l'épée. Ils se soucient fort peu de leur propre vie, poursuivant leur assaut bien après le moment où la plupart fuiraient un combat perdu. Les marchands qui évitent les chemins de traverse savent qu'un dwelf n'abandonnera sa traque que lorsqu'il sera mourant ou que sa proie aura fui le territoire.
Guerrier éléphant
Gardiens en plaques des plaines écrasées de soleil. Une lourde cotte de mailles en fer recouvre un cuir aussi épais que le bordage d'un navire. Ces guerriers patrouillent la savane ouverte de jour comme de nuit, bombant le torse face aux étrangers pour délimiter leur territoire. Ils adressent un avertissement clair à ceux qui s'approchent, ne frappant que si une frontière est franchie ou si un coup est porté. Comme ils combattent jusqu'à l'agonie, les maîtres de caravane dévient leurs chariots loin des itinéraires de patrouille connus afin d'éviter un engagement coûteux et interminable contre une seule sentinelle résolue.
Elfe noir sauvage
Épéistes dégénérés traquant dans les profondeurs en ruine. De l'acier bosselé et du cuir usé s'accrochent à ces chasseurs déments. Tapi dans les caves oubliées et les donjons effondrés, l'Elfe noir sauvage jauge les faiblesses des voyageurs avant d'attaquer par des tailles alternées et des frappes verticales. Il traque sa cible avec un acharnement obstiné, refusant de céder même lorsque la perte de sang le fait tituber. Utilisant des boucliers de récupération pour réduire la distance, les rares survivants soulignent souvent son mutisme absolu, hormis ses cris de guerre.
Nain sauvage
Prédateurs dégénérés hantant les profondeurs oubliées. Une mailles cabossée et des haches ébréchées distinguent ces survivants fous qui croupissent dans des tunnels en ruine et des mines effondrées. Ils jugent chaque voyageur au poids de sa bourse et à la force de son bras, fondant sur les marchands isolés à grands coups de bouclier coordonnés et de cruelles entailles. Ces créatures ont troqué toute raison contre la faim d'un prédateur, luttant avec un désespoir qui les pousse à manier leurs armes bien après que leurs os ont été broyés. Les rescapés de ces gouffres en reviennent le bouclier fendu par les haches et la chair déchirée par les crocs et l'acier.
Gnome sauvage
Charognards à la chevelure de mousse des profondeurs ruinées. D'épaisses touffes de mousse verte s'accrochent au crâne et aux épaules de ces petites créatures démentes. Elles établissent leurs nids dans les caves effondrées et les terriers oubliés, épiant les voyageurs solitaires comme des proies. Armées de gourdins rudimentaires, elles assaillent tout ce qui semble vulnérable par des coups vifs et répétés. Leur fureur dépasse largement leur taille ; un gnome sauvage poursuivra son assaut en dépit d'os brisés ou de profondes entailles, ne s'arrêtant que lorsqu'il ne peut plus tenir debout. Les caravanes louent souvent des éclaireurs pour purger ces terriers avant de traverser les ruines.
Minotaure sauvage
Brutes au marteau de guerre des étendues sauvages. Leurs marteaux rouillés heurtent les prairies calcinées et les broussailles désertiques où errent ces créatures enragées. Ni le soleil ni la lune n'interrompent leur traque : elles guettent la moindre faiblesse chez les voyageurs avant de déchaîner des coups verticaux dévastateurs qui fendent les os comme la mailles. Ces prédateurs poursuivent leur proie avec une ferveur implacable, refusant de fléchir même lorsque le sang inonde leur armure et que leurs membres commencent à défaillir. Les gardes de caravane de l'Empire de Nashrar portent de lourds boucliers spécifiquement pour encaisser les frappes faucheuses de ces tueurs solitaires.
Vampire sauvage
Prédateurs morts-vivants dégénérés des cryptes écroulées. Des griffes acérées et de longues canines caractérisent ces carcasses démentes qui rôdent dans les caveaux oubliés. Elles toisent leurs proies d'un regard perçant, assénant des attaques bondissantes et de larges balayages sur quiconque est trop isolé pour se défendre. Ces créatures sont dénuées de toute raison, guidées seulement par une faim qui les fait lutter malgré des côtes brisées et des tendons arrachés. Un survivant ne s'en sort que si le monstre est si mutilé qu'il ne peut plus bouger. Les villages des environs renforcent leurs portes de cave avec des bandes de fer pour repousser ces rôdeurs.
Gobelin
Traqueurs nocturnes et sournois des bois et des marais. Des dagues jumelles scintillent sous la lune lorsque ces créatures émergent des sous-bois et des zones humides. Ciblant les voyageurs isolés ou les groupes réduits, elles s'engagent dans l'assaut avec de violentes frappes verticales et des entailles rapides. Une bande de gobelins bat rarement en retraite, poursuivant l'attaque même après avoir subi de lourdes blessures. Comme ils affectionnent les hautes herbes et les bourbiers pour se dissimuler, les voyageurs transportant des richesses évitent ces régions après le crépuscule de peur d'être pris en embuscade par des meutes en quête de butin facile.
Hobgobelin
Rôdeurs nocturnes cuirassés des marais et des forêts. De lourdes masses et des plaques de fer trahissent leur approche à travers les prairies et les marécages une fois la nuit tombée. Ces pillards jaugent l'acier d'un voyageur avant de frapper, enhardis par leur propre armure pour engager toute cible qu'ils jugent à leur portée. Leur détermination persiste bien après que la plupart auraient cédé, luttant malgré de profondes blessures à coups de masse verticaux jusqu'au bord de l'épuisement. Les comptoirs le long de la route de l'Ardoise Noire embauchent souvent des gardes tout spécialement pour briser leurs embuscades nocturnes.
Guerrier encapuchonné
Épéistes des grands chemins qui s'en prennent aux voyageurs. Des capuchons de laine brute masquent leurs visages tandis que ces bandits rôdent en plein jour à travers les prairies, les forêts et la taïga. Ils jaugent leurs proies à la taille de leur escorte, bondissant sur les marchands solitaires ou tournoyant en meute pour submerger les gardes en infériorité numérique. Un guerrier ne ralentit pas son allure et ne fuit pas avant qu'une lame ne lui ait ouvert le ventre d'une blessure mortelle. Nombre de ces combattants s'approprient des terres par le sang et le fer, laissant des cadavres marqués en guise d'avertissement territorial pour quiconque circule entre les colonies.
Kobold
Maniers de hache encapuchonnés des forêts et des zones humides. Leurs boucliers cerclés de fer broient les visages dans le noir quand ces petits guerriers surgissent des fourrés et des mares fangeuses après le coucher du soleil. Ils examinent chaque marchand ou éclaireur de passage, fondant sur quiconque leur semble assez vulnérable pour être dépouillé de ses vivres. Une meute ne rompt pas les rangs et ne bat pas en retraite avant que ses membres ne gisent immobiles dans la boue. Ces pillards privilégient de rapides combinaisons de coups de hache et de frappes de bouclier pour submerger leurs proies, contraignant les villages meurtris à financer de coûteuses patrouilles nocturnes.
Guerrier lézard
Chasseurs reptiliens des ruines armés de lances. Leurs gorges aux écailles rugueuses émettent un râle tandis que ces prédateurs évaluent la valeur d'un voyageur avant de bondir. Ils privilégient les fers de lance rouillés et les taillades pour tenir leurs adversaires à distance, dardant parfois une longue langue extensible pour goûter le sang d'une plaie. Ces guerriers traquent leurs proies à travers les couloirs écroulés sans la moindre hésitation, poussés par une faim qui les fait combattre longtemps après que leur mailles s'est déchirée et que leurs écailles ont volé en éclats. La plupart des survivants locaux abandonnent tout campement situé trop près de leurs territoires de chasse connus.
Orc
Maniers de hache en armure des terres désolées et des plaines. Leurs haches renforcées de fer et leurs cottes de mailles grossières trahissent la présence de ces prédateurs à travers les déserts et les savanes. Ils patrouillent sans souci de l'ombre ou du jour, flairant les voyageurs isolés pour éprouver leur force dans la violence. Un combattant orc soutient chaque assaut par des frappes descendantes et de larges tailles, refusant de céder même en perdant son sang par de multiples blessures. Les bandes de guerre coordonnent ces attaques pour écraser les colonies, contraignant les survivants à fortifier leurs portes contre le prochain raid.
Centaure enragé
Prédateurs vêtus d'acier hantant les colonies effondrées. Des plastrons bosselés et des lames ébréchées signalent ces guerriers déchus qui rôdent dans les décombres des villes détruites. Ils flairent le sang de loin et chargent quiconque leur semble en infériorité numérique, usant de leurs sabots antérieurs pour marteler les boucliers avant d'enfoncer leurs épées dans les flancs exposés. Ces créatures ne fuient pas lorsqu'elles sont blessées ; elles frappent avec une furie désespérée jusqu'à ce que leur cœur cesse de battre ou que leurs membres cèdent totalement. Les patrouilles des donjons voisins dressent des postes de contrôle pour empêcher ces êtres brisés de suivre les caravanes marchandes jusque dans les vallées.
Sorcière
Praticiennes armées d'un bâton qui chassent les voyageurs isolés. Leurs bâtons ferrés heurtent la pierre lorsque ces lanceuses de sorts émergent des ruines effondrées et des sanctuaires envahis par la végétation. Ciblant toute âme solitaire jugée assez faible pour être abattue, elles déchaînent leur magie à distance pour saigner leur proie de loin. Tandis que leurs compagnons tombent, la sorcière canalise les arts de guérison pour maintenir ses alliés debout, poursuivant l'assaut jusqu'à ce que son propre corps soit irrémédiablement brisé. La plupart des villages affectent désormais des escortes armées sur les routes longeant les vieux sanctuaires afin d'empêcher la disparition des caravanes de marchands.