Pueblo asilvestrado
Cosas que caminan como personas pero no lo son: parientes enloquecidos, perdidos y rotos de los pueblos que conoces.
Guerrero oso
Centinelas acorazados de la taiga y el bosque profundo. Mazas con púas trituran huesos donde estos brutos bípedos patrullan la linde del bosque día y noche. Un Guerrero oso cuadra los hombros y mantiene su posición ante los desconocidos; solo carga cuando un viajero cruza el límite de su territorio o desenvaina el acero. Visten placas de hierro atornilladas a su grueso pelaje y no caerán hasta que sus cuerpos estén casi destruidos. Los leñadores locales evitan sus territorios marcados para impedir un salto a la carrera que termine en un golpe mortal.
Arquero de sangre
Ágiles escaramuzadores consanguíneos patrullan territorios en ruinas. Las flechas dentadas atraviesan el cuero antes de que el objetivo pueda acortar la distancia. Estos cazadores patrullan los accesos a fortalezas derruidas y caminos invadidos por la maleza, persiguiendo a viajeros solitarios con zancadas rápidas para mantener una distancia letal. Rara vez retroceden y continúan su ráfaga incluso cuando la pérdida de sangre merma su puntería. Las milicias locales han aprendido a portar manteletes pesados específicamente para sobrevivir a la persecución sostenida de una jauría de Arqueros de sangre.
Chamán de sangre
Lanzadores de sangre que cazan en jaurías carmesíes. La magia sanguina fluye a través de estos cazadores mientras patrullan las ruinas y los lugares profundos de Kilmoryn. Atacan a distancia con proyectiles mágicos y precisos, cerrando las heridas de sus compañeros de manada en pleno combate para asegurar que el asalto nunca flaquee. Un Chamán de sangre rara vez retrocede; persigue presas heridas con un hambre implacable hasta dejarlas al borde de la muerte. Los viajeros evitan por completo su territorio tras presenciar cómo estas criaturas eliminan sistemáticamente a quienes se aventuran en solitario.
Guerrero toro
Centinelas acorazados de las praderas abiertas. Hachas de doble filo reposan sobre hombros llenos de cicatrices mientras estas figuras patrullan la sabana día y noche. Un guerrero afianza su postura y mantiene el terreno cuando se acercan viajeros, cargando solo con un salto a la carrera si se viola su territorio. Sus placas de bronce desvían golpes casuales y continúan asestando tajos a pesar de costillas rotas y cortes profundos hasta que sus cuerpos colapsan físicamente. Los pastores de la Teocracia de V'eld dejan un amplio margen alrededor de sus territorios marcados para evitar estos enfrentamientos brutales.
Dragonante
Ejecutores acorazados dragoniles de las ruinas profundas. Martillos de guerra pesados destrozan huesos allí donde estos guerreros acorazados establecen su territorio. Evalúan las debilidades de los viajeros solitarios y atacan sin provocación, usando sus enormes colas para barrer a cualquiera que intente flanquearlos. Estas criaturas soportan heridas atroces y continúan su asalto a través de escamas rotas y carne desgarrada en vez de retroceder. Las milicias locales ahora evitan cualquier ruina en la que permanezcan intactos los marcadores territoriales de un Dragonide.
Dwelfo
Espadachines embozados que acechan ruinas olvidadas. Capas de lana raídas ocultan manos veloces y acero afilado. Estos cazadores reclaman cualquier ruina que ocupen, atacando a viajeros solitarios con tajos descendentes coordinados y rápidas combinaciones de espada. Muestran poco apego por su propia seguridad y continúan su asalto mucho después de que la mayoría hubiera retrocedido en un combate desfavorable. Los comerciantes que evitan los caminos secundarios saben que un dwelfo no cesará su persecución hasta quedar casi muerto o hasta que su presa haya huido del territorio.
Guerrero elefante
Guardianes de placas de las llanuras abrasadas por el sol. Pesada malla de hierro recubre una piel tan gruesa como el maderamen de un navío. Estos guerreros patrullan la sabana abierta día y noche, cuadrando los hombros frente a los extraños para marcar su territorio. Otorgan una clara advertencia a quienes se aproximan, atacando solo cuando se cruza un límite o se asesta un golpe. Debido a que luchan hasta quedar casi muertos, los jefes de caravana desvían sus carretas lejos de las rutas de patrulla conocidas para evitar un enfrentamiento costoso y prolongado contra un único y decidido centinela.
Elfo oscuro salvaje
Espadachines degenerados que acechan profundidades en ruinas. Acero abollado y cuero marcado por cicatrices cubren a estos cazadores enloquecidos. Encontrados al acecho en sótanos olvidados y fortalezas colapsadas, evalúan la debilidad de los viajeros antes de arremeter con tajos alternados de espada y golpes descendentes. Un Elfo oscuro salvaje perseguirá a un objetivo con terca persistencia, negándose a rendirse incluso cuando la pérdida de sangre lo deje tambaleándose. Se valen de escudos rescatados para acortar distancias, y los supervivientes suelen señalar su total ausencia de lenguaje más allá de los chillidos de combate.
Enano salvaje
Depredadores degenerados que rondan profundidades olvidadas. Cotas de malla abolladas y hachas melladas distinguen a estos supervivientes enloquecidos que se agazapan en túneles en ruinas y minas colapsadas. Juzgan a cada viajero por el peso de su bolsa y la fuerza de su brazo, cayendo sobre comerciantes solitarios con golpes de escudo coordinados y tajos despiadados. Estas criaturas han abandonado toda razón en favor del hambre de un depredador, luchando con una desesperación que las impulsa a blandir sus armas mucho después de que sus huesos se hayan quebrado. Los supervivientes emergen de estas profundidades con sus escudos partidos por hachas y su carne destrozada por dientes y acero.
Gnomo salvaje
Carroñeros de pelo de musgo de las profundidades en ruinas. Gruesas matas de musgo verde se adhieren al cuero cabelludo y a los hombros de estas criaturas diminutas y enloquecidas. Establecen nidos en sótanos derrumbados y madrigueras olvidadas, donde acechan a los viajeros solitarios como presas. Armados con toscos garrotes, asaltan cualquier cosa que parezca vulnerable mediante golpes rápidos y alternos. Su furia supera con creces su tamaño; un gnomo salvaje continuará su asalto a pesar de tener huesos rotos o heridas profundas, deteniéndose solo cuando ya no puede mantenerse en pie. Las caravanas a menudo contratan exploradores para despejar estas madrigueras antes de cruzar por las ruinas.
Minotauro salvaje
Brutos armados con martillos de guerra de los páramos abiertos. Martillos de guerra oxidados encuentran blanco en pastizales secos y matorrales desérticos por donde vagan estas criaturas enloquecidas. Ni el sol ni la luna detienen su cacería, pues miden la debilidad de cualquier viajero antes de descargar golpes descendentes que quiebran tanto huesos como mallas. Estos depredadores persiguen a su presa con un fervor implacable, negándose a quebrantarse aun cuando la sangre empapa sus armaduras y sus extremidades comienzan a fallar. Los guardias de caravana del Imperio de Nashrar portan escudos pesados específicamente para soportar los embates de barrido de estos asesinos solitarios.
Vampiro salvaje
Depredadores no muertos degenerados de criptas derruidas. Garras melladas y colmillos alargados distinguen a estos cascarones enloquecidos que merodean por cámaras funerarias olvidadas. Evalúan a sus presas con ojos penetrantes, lanzando arremetidas con saltos y golpes de barrido contra cualquier persona demasiado aislada para defenderse. Tales criaturas carecen de todo rastro de razón, guiadas únicamente por un hambre que las mantiene luchando a través de costillas destrozadas y tendones desgarrados. Un superviviente solo escapa cuando la criatura queda tan mutilada que ya no puede moverse. Las aldeas locales refuerzan las puertas de sus sótanos con bandas de hierro para mantener a raya a estos merodeadores.
Goblin
Astutos acechadores nocturnos de bosques y ciénagas. Dagas gemelas destellan a la luz de la luna cuando estas criaturas surgen de la maleza en bosques y humedales. Fijan su objetivo en viajeros solitarios o grupos reducidos, entregándose al asalto con agresivos tajos descendentes y cortes rápidos. Una banda de goblins rara vez se retira, prosiguiendo su ataque incluso tras sufrir heridas atroces. Como prefieren la hierba y el pantano para cubrirse, los viajeros que llevan monedas evitan estas regiones tras el anochecer para impedir ser emboscados por jaurías en busca de botín fácil.
Hobgoblin
Acechadores nocturnos acorazados de las ciénagas y los bosques. Pesadas mazas y placas de hierro anuncian su llegada a través de praderas y humedales tras el anochecer. Estos asaltantes tantean el acero de un viajero antes de atacar, envalentonados por su propia armadura para enfrentarse a cualquier objetivo que juzguen a su alcance. Su determinación resiste mucho después de que la mayoría se hubiera quebrado, luchando a pesar de profundas heridas con golpes descendentes hasta quedar al borde del colapso. Los puestos comerciales a lo largo del Camino de la Pizarra Negra contratan con frecuencia guardias específicamente para romper sus emboscadas nocturnas.
Guerrero encapuchado
Espadachines de los caminos que cazan viajeros. Capuchas de lana basta ocultan sus rostros mientras estos asaltantes acechan a plena luz del día por praderas, bosques y la taiga. Juzgan a las presas por el tamaño de su escolta, saltando sobre comerciantes solitarios o rodeando en manada para abrumar a guardias en inferioridad numérica. Un guerrero no alterará el paso ni retrocederá hasta que una hoja le abra una herida mortal en el vientre. Muchos de estos luchadores reclaman tierras a través de la sangre y el acero, dejando cadáveres marcados como advertencias territoriales para cualquiera que se desplace entre asentamientos.
Kóbold
Hacheros encapuchados de los bosques y humedales. Escudos con borde de hierro machacan rostros en la oscuridad cuando estos pequeños guerreros emergen de la espesura del bosque y los charcos pantanosos tras la puesta de sol. Evalúan a cada comerciante o explorador que pasa, abalanzándose sobre cualquiera que consideren lo bastante débil como para matarlo por suministros. Una manada no romperá filas ni retrocederá hasta que sus compañeros yazcan inmóviles en el lodo. Estos asaltantes prefieren combinaciones rápidas de tajos de hacha y golpes de escudo para abrumar a su presa, dejando que asentamientos heridos sufraguen el coste de patrullas nocturnas.
Guerrero lagarto
Cazadores reptilianos armados con lanzas de las ruinas. Gargantas de ásperas escamas carraspean mientras estos depredadores sopesan el valor de un viajero antes de atacar. Prefieren puntas de lanza oxidadas y tajos con hojas para mantener a raya a los oponentes, disparando de vez en cuando largas lenguas retráctiles para saborear la sangre de una herida. Estos guerreros persiguen a su presa a través de pasillos colapsados sin vacilar, impulsados por un hambre que los mantiene luchando mucho después de que su malla quede desgarrada y sus escamas hechas pedazos. La mayoría de los supervivientes locales abandonan cualquier asentamiento que se acerque demasiado a sus cotos de caza conocidos.
Orco
Hacheros acorazados de los páramos y las llanuras. Hachas forradas en hierro y toscas cotas de malla distinguen a estos depredadores a lo largo de desiertos y sabanas. Patrullan sin importar la luz o la sombra, rastreando el aroma de viajeros solitarios para poner a prueba su fuerza mediante la violencia. Un orco guerrero redobla cada asalto con golpes descendentes y cortes amplios, negándose a ceder incluso sangrando por múltiples heridas. Las partidas de guerra coordinan estos ataques para abrumar asentamientos, obligando a los supervivientes a fortificar sus puertas de cara a la próxima incursión.
Centauro rabioso
Depredadores vestidos de acero que acechan asentamientos derruidos. Petos abollados y hojas melladas distinguen a estos guerreros caídos que merodean entre los escombros de ciudades destruidas. Huelen la sangre desde la distancia y cargan contra cualquiera cuyos números parezcan escasos, usando sus cascos delanteros para aporrear escudos antes de clavar espadas en flancos desprotegidos. Estas criaturas no retroceden al ser heridas; atacan con furia desesperada hasta que sus corazones se detienen o sus miembros fallan por completo. Las patrullas de las fortalezas cercanas establecen puestos de control para evitar que estas cosas rotas sigan a las caravanas comerciales hacia los valles.
Bruja
Practicantes armadas con bastones que dan caza a viajeros solitarios. Bastones con contera de hierro golpean la piedra mientras estas hechiceras emergen de ruinas colapsadas y santuarios cubiertos de maleza. Apuntan a cualquier alma solitaria que juzguen lo bastante débil como para matar, desatando magia a distancia para desangrar a su presa desde lejos. Mientras sus compañeros caen, la bruja canaliza artes curativas para mantener a sus aliados en pie, sosteniendo el asalto hasta que su propio cuerpo queda destrozado sin remedio. La mayoría de las aldeas ahora asignan escoltas armadas en los caminos que pasan cerca de antiguos santuarios para prevenir la desaparición de las caravanas de comerciantes.