Povos selvagens

Coisas que andam como pessoas, mas não são: parentes ensandecidos, perdidos e despedaçados dos povos que você conhece.

Guerreiro Urso

Sentinelas de armadura da taiga e da floresta profunda. Maças com cravos esmagam ossos onde esses brutos bípedes patrulham a linha das árvores dia e noite. Um Guerreiro Urso ergue os ombros e mantém sua posição contra forasteiros, investindo apenas quando um viajante cruza sua fronteira territorial ou desembainha o aço. Eles vestem placas de ferro aparafusadas ao pelo espesso e não caem até que seus corpos estejam quase destruídos. Madeireiros locais evitam seus territórios demarcados para impedir um salto em corrida que culmina em um golpe mortal.

Arqueiro de Sangue

Escaramuçadores ágeis da linhagem sanguínea patrulham territórios arruinados. Flechas farpadas perfuram o couro antes que o alvo consiga encurtar a distância. Esses caçadores patrulham os acessos a fortalezas desmoronadas e estradas tomadas pela vegetação, perseguindo viajantes solitários com passos rápidos para manter uma distância letal. Eles raramente recuam, continuando sua saraivada mesmo quando a perda de sangue enfraquece sua pontaria. Milícias locais aprenderam a carregar mantletes pesados especificamente para sobreviver à perseguição contínua de um bando de Arqueiros de Sangue.

Xamã de Sangue

Conjuradores de sangue que caçam em matilhas Carmesins. Magia sanguínea corre através desses caçadores enquanto patrulham as ruínas e os lugares profundos de Kilmoryn. Eles atacam à distância com disparos mágicos precisos e costuram os ferimentos de seus companheiros de bando no meio do combate, garantindo que o ataque nunca esmoreça. Um Xamã de Sangue raramente recua, perseguindo presas feridas com uma fome implacável até que estejam quase mortas. Viajantes evitam totalmente seu território após verem essas criaturas eliminarem metodicamente aqueles que se arriscam sozinhos.

Guerreiro Touro

Sentinelas blindadas dos campos abertos. Machados de duas lâminas repousam sobre ombros marcados por cicatrizes enquanto essas figuras patrulham a savana dia e noite. Um guerreiro firma sua postura e mantém a posição quando viajantes se aproximam, investindo com um salto em corrida apenas se seu território for violado. Suas placas de bronze desviam golpes casuais, e eles continuam brandindo suas armas mesmo com costelas quebradas e cortes profundos, até que seus corpos sucumbam fisicamente. Pastores na Teocracia de V'eld mantêm ampla distância de seus territórios demarcados para evitar esses confrontos brutais.

Draconídeo

Capatazes blindados da linhagem dracônica nas ruínas profundas. Martelos de guerra pesados estilhaçam ossos onde esses guerreiros de armadura estabelecem seu território. Eles avaliam a fraqueza de viajantes solitários e atacam sem provocação, usando suas caudas maciças para varrer qualquer um que tente flanqueá-los. Essas criaturas suportam ferimentos terríveis, continuando seu ataque através de escamas quebradas e carne rasgada em vez de recuar. Milícias locais agora evitam qualquer ruína onde os marcos territoriais de um Draconídeo permaneçam intactos.

Elfanão

Espadachins de manto espreitando ruínas esquecidas. Mantos de lã puída ocultam mãos ágeis e aço afiado. Esses caçadores tomam posse de qualquer ruína que ocupam, atacando viajantes solitários com golpes verticais coordenados e combinações rápidas de espada. Eles demonstram pouco apreço pela própria segurança, mantendo a ofensiva muito depois de a maioria recuar de uma luta perdida. Mercadores que evitam as estradas secundárias sabem que um elfanão não cessará a perseguição até estar quase morto ou sua presa ter escapado do território.

Guerreiro Elefante

Guardiões de placas das planícies castigadas pelo sol. Malha de ferro pesada recobre uma pele tão grossa quanto o tabuado de um navio. Esses guerreiros patrulham a savana aberta dia e noite, erguendo os ombros contra forasteiros para demarcar seu território. Eles dão um aviso claro aos que se aproximam, atacando somente quando uma fronteira é cruzada ou um golpe é desferido. Como lutam até estarem quase mortos, mestres de caravana desviam suas carroças para longe das rotas conhecidas de patrulha a fim de evitar um combate custoso e prolongado contra uma única sentinela determinada.

Elfo Negro Selvagem

Espadachins degenerados à espreita nas profundezas arruinadas. Aço amassado e couro marcado cobrem esses caçadores ensandecidos. Encontrados à espreita em porões esquecidos e fortalezas desmoronadas, eles avaliam a fraqueza dos viajantes antes de atacar com golpes alternados de espada e estocadas verticais. Um Elfo Negro Selvagem persegue um alvo com obstinada persistência, recusando-se a ceder mesmo quando a perda de sangue o faz vacilar. Eles contam com escudos resgatados para encurtar a distância, e os sobreviventes costumam notar sua total ausência de fala além de guinchos de combate.

Anão Selvagem

Predadores degenerados que assombram profundezas esquecidas. Cotas de malha amassadas e machados denteados marcam esses sobreviventes ensandecidos que se alojam em túneis em ruínas e minas desmoronadas. Eles julgam cada viajante pelo peso de sua bolsa e pela força de seu braço, caindo sobre mercadores solitários com pancadas coordenadas e cortes cruéis. Essas criaturas abandonaram toda a razão pela fome predatória, lutando com um desespero que as impele a brandir suas armas muito depois de seus ossos terem se quebrado. Sobreviventes emergem dessas profundezas com seus escudos fendidos por machados e sua carne rasgada por dentes e aço.

Gnomo Selvagem

Necrófagos de cabelos de musgo das profundezas em ruínas. Espessas camadas de musgo verde cobrem o couro cabeludo e os ombros dessas pequenas criaturas enlouquecidas. Eles constroem ninhos em porões desmoronados e tocas esquecidas, de onde observam viajantes solitários como presas. Armados com clavas toscas, eles atacam qualquer coisa que pareça vulnerável com golpes rápidos e alternados. Sua fúria supera seu tamanho; um gnomo selvagem continuará o ataque apesar de ossos quebrados ou feridas profundas, só parando quando não puder mais ficar de pé. Caravanas frequentemente contratam batedores para limpar essas tocas antes de atravessar ruínas.

Minotauro Selvagem

Brutos com martelos de guerra dos ermos abertos. Martelos de guerra enferrujados encontram apoio nos campos castigados pelo sol e na vegetação rasteira do deserto por onde essas criaturas ensandecidas perambulam. Nem o sol nem a lua interrompem sua caçada, pois avaliam qualquer viajante em busca de fraquezas antes de desferir golpes verticais devastadores que partem ossos e malhas igualmente. Esses predadores perseguem suas presas com fervor implacável, recusando-se a recuar mesmo quando o sangue ensopa suas armaduras e os membros começam a falhar. Guardas de caravana do Império Nashrar carregam escudos pesados especificamente para suportar os golpes amplos desses assassinos solitários.

Vampiro Selvagem

Predadores mortos-vivos degenerados de criptas desmoronadas. Garras pontiagudas e caninos alongados marcam essas carcaças ensandecidas que rondam câmaras funerárias esquecidas. Eles avaliam as presas com olhos afiados, desferindo golpes com saltos e ataques amplos contra qualquer pessoa isolada demais para se defender. Tais criaturas não possuem qualquer vestígio de razão, movidas apenas por uma fome que as mantém lutando através de costelas despedaçadas e tendões rompidos. Um sobrevivente só escapa quando a criatura está tão mutilada que não consegue mais se mover. Vilarejos locais reforçam as portas de seus porões com tiras de ferro para manter esses predadores do lado de fora.

Goblin

Sorrateiros caçadores noturnos dos bosques e pântanos. Adagas duplas reluzem ao luar quando essas criaturas emergem da vegetação rasteira de florestas e áreas alagadas. Elas atacam viajantes solitários ou pequenos grupos, dedicando-se ao massacre com agressivos golpes verticais e cortes rápidos. Um bando de goblins raramente recua, continuando seu ataque mesmo após sofrer ferimentos gravíssimos. Como preferem a vegetação alta e os pântanos como esconderijo, viajantes carregando moedas evitam essas regiões após o anoitecer para evitar emboscadas de bandos à procura de saques fáceis.

Hobgoblin

Espreitadores noturnos de armadura dos pântanos e florestas. Maças pesadas e placas de ferro anunciam sua aproximação por campos e pântanos após o crepúsculo. Esses saqueadores avaliam o aço do viajante antes de atacar, encorajados por suas próprias armaduras a enfrentar qualquer alvo que julguem estar ao seu alcance. Sua determinação se mantém muito além de onde a maioria cederia, lutando através de ferimentos profundos com pancadas verticais até a beira do colapso. Postos avançados de comércio ao longo da Estrada de Ardósia Negra frequentemente contratam guardas especificamente para quebrar suas emboscadas noturnas.

Guerreiro Encapuzado

Espadachins das estradas que caçam viajantes. Capuzes de lã áspera ocultam seus rostos enquanto esses saqueadores vigiam durante o dia por campos, florestas e taigas. Eles julgam a presa pelo tamanho de sua escolta, saltando sobre mercadores solitários ou cercando em bandos para subjugar guardas em menor número. Um guerreiro não perde o ritmo nem recua até que uma lâmina abra um ferimento mortal em seu ventre. Muitos desses combatentes reivindicam terras com sangue e aço, deixando cadáveres marcados como avisos territoriais para qualquer um que viaje entre assentamentos.

Kobold

Portadores de machado encapuzados das florestas e pântanos. Escudos com bordas de ferro esmagam rostos na escuridão quando esses pequenos guerreiros emergem dos bosques e charcos pantanosos após o pôr do sol. Eles avaliam cada mercador ou batedor que passa, caindo sobre qualquer um que considerem fraco o suficiente para matar por suprimentos. Um bando não quebra a formação nem recua até que seus companheiros jazam imóveis na lama. Esses saqueadores preferem combinações rápidas de golpes de machado e investidas com escudo para subjugar suas presas, deixando povoados marcados com o fardo de pagar por patrulhas noturnas.

Guerreiro Lagarto

Caçadores reptilianos das ruínas armados com lanças. Gargantas de escamas ásperas sibilam enquanto esses predadores avaliam o valor de um viajante antes de atacar. Eles preferem pontas de lança enferrujadas e talhos de lâmina para manter os oponentes à distância, ocasionalmente chicoteando com línguas longas e extensíveis para provar o sangue de uma ferida. Esses guerreiros perseguem suas presas através de corredores desmoronados sem hesitação, movidos por uma fome que os mantém lutando muito depois de sua malha ser rasgada e suas escamas serem estilhaçadas. A maioria dos sobreviventes locais abandona qualquer assentamento que chegue perto demais de suas áreas de caça conhecidas.

Orc

Guerreiros blindados de machado dos ermos e planícies. Machados reforçados com ferro e cotas de malha toscas marcam esses predadores pelos desertos e savanas. Eles patrulham sem se importar com a luz ou com a sombra, farejando viajantes solitários para testar sua força através da violência. Um combatente orc pressiona cada ataque com golpes verticais e cortes amplos, recusando-se a ceder mesmo sangrando por múltiplos ferimentos. Bandos de guerra coordenam esses ataques para subjugar assentamentos, deixando aos sobreviventes a tarefa de fortificar seus portões contra a próxima incursão.

Centauro Raivoso

Predadores cobertos de aço que assombram assentamentos em ruínas. Peitorais amassados e lâminas denteadas marcam esses guerreiros caídos que rondam os escombros de cidades destruídas. Eles farejam sangue à distância e investem contra qualquer um cujos números pareçam reduzidos, usando os cascos dianteiros para golpear escudos antes de cravar espadas em flancos expostos. Essas criaturas não recuam quando feridas; atacam com fúria desesperada até que seus corações parem ou seus membros falhem de vez. Patrulhas de fortalezas próximas estabelecem postos de controle para impedir que essas coisas despedaçadas sigam caravanas mercantes até os vales.

Bruxa

Praticantes com cajados que caçam viajantes solitários. Cajados reforçados com ferro atingem a pedra quando essas conjuradoras emergem de ruínas desmoronadas e santuários tomados pelo mato. Elas visam qualquer alma solitária que julguem fraca o suficiente para matar, liberando magia de longo alcance para sangrar a presa à distância. Enquanto seus companheiros caem, a bruxa canaliza artes de cura para manter seus aliados de pé, sustentando a investida até que seu próprio corpo esteja destroçado sem conserto. A maioria das aldeias agora designa escoltas armadas em estradas que passam perto de antigos santuários para evitar o desaparecimento de caravanas de mercadores.