Dzicy pobratymcy

Istoty, które chodzą na dwóch nogach jak ludzie, lecz nimi nie są: oszalali, zagubieni i złamani krewni znanych ci ludów.

Niedźwiedzi Wojownik

Opancerzeni strażnicy tajgi i głębokich puszczy. Nabijane kolcami buławy kruszą kości wszędzie tam, gdzie te dwunożne bestie patrolują ścianę lasu dniem i nocą. Niedźwiedzi Wojownik pręży ramiona i trwa niewzruszenie naprzeciw obcych, szarżując dopiero wtedy, gdy wędrowiec przekroczy granicę jego terytorium lub dobędzie stali. Bestie te noszą żelazne płyty przykręcone do gęstego futra i nie padną, dopóki ich ciała nie zostaną niemal doszczętnie zniszczone. Miejscowi drwale omijają ich oznaczone rewiry, by uniknąć susa kończącego się śmiertelnym ciosem.

Krwawy Łucznik

Zwinni harcownicy krwiopobratymców patrolują zrujnowane terytoria. Zadziorowe strzały przebijają skórę, zanim cel zdoła skrócić dystans. Ci łowcy krążą wokół podejść do zwalonych twierdz i zarosłych traktów, ścigając samotnych podróżnych szybkimi krokami, by nie stracić śmiertelnego zasięgu. Rzadko się wycofują, kontynuując ostrzał nawet wtedy, gdy upływ krwi osłabia ich celność. Miejscowe straże nauczyły się nosić ciężkie pawęże, by przetrwać nieustępliwy pościg watahy Krwawych Łuczników.

Krwawy Szaman

Tkacze krwi polujący w Szkarłatnych watahach. Krew i magia pulsują w tych łowcach, gdy patrolują ruiny i głębiny Kilmoryn. Uderzają z dystansu precyzyjnymi pociskami czarów i zasklepiają rany współplemieńców w samym środku walki, dbając o to, by impet natarcia nigdy nie osłabł. Krwawy Szaman rzadko ucieka; ściga ranną zdobycz z niesłabnącym głodem, dopóki ta nie legnie w prochu. Wędrowcy całkowicie unikają ich leża, widząc, jak stworzenia te metodycznie wybijają każdego, kto zapuści się tam samotnie.

Byczy Wojownik

Opancerzeni strażnicy otwartych stepów. Dwuręczne topory spoczywają na poznaczonych bliznami barkach, gdy te istoty patrolują sawannę dniem i nocą. Taki wojownik staje twardo na nogach i nie ustępuje na krok przed zbliżającymi się wędrowcami; szarżuje długim susem tylko wtedy, gdy ktoś naruszy jego rewir. Brązowe pancerze odbijają przypadkowe uderzenia, a bestie wyprowadzają kolejne zamachy mimo połamanych żeber i głębokich ran ciętych, dopóki ciało ostatecznie nie odmówi posłuszeństwa. Pasterze w Teokracji V'eld omijają ich oznaczone terytoria szerokim łukiem, aby nie dopuścić do krwawych starć.

Dragonid

Opancerzeni smoczy egzekutorzy z głębokich ruin. Ciężkie młoty wojenne druzgoczą kości tam, gdzie ci opancerzeni wojownicy ustanawiają swoje leże. Oceniają samotnych wędrowców pod kątem słabości i atakują bez ostrzeżenia, używając potężnych ogonów do zwalania z nóg każdego, kto spróbuje podejść ich od flanki. Stworzenia te znoszą najcięższe rany, woląc nacierać dalej ze strzaskanymi łuskami i poszarpanym mięsem niż ustąpić pola. Miejscowe straże unikają dziś wszelkich ruin, w których znaki graniczne Dragonida wciąż stoją nietknięte.

Dwelf

Okryci płaszczami szermierze grasujący w zapomnianych ruinach. Zniszczone wełniane peleryny skrywają zwinne dłonie i wyostrzoną stal. Ci łowcy przejmują każde ruiny, które zajmą, atakując samotnych wędrowców skoordynowanymi cięciami znad głowy i szybkimi układami szermierczymi. Niewiele dbają o własne życie, kontynuując natarcie długo po tym, jak inni uciekliby z przegranej potyczki. Kupcy omijający bezdroża wiedzą, że dwelf nie zaniecha pościgu, dopóki sam nie legnie na skraju śmierci lub dopóki zdobycz nie ucieknie z jego terytorium.

Słoni Wojownik

Zakute w zbroje płyty straże spalonych słońcem równin. Ciężkie żelazne kolczugi spływają po skórze grubej niczym poszycie okrętu. Wojownicy ci przemierzają otwartą sawannę bez wytchnienia, stając w rozkroku przed nieznajomymi, by wyznaczyć granice swego rewiru. Dają jasne ostrzeżenie podchodzącym, a uderzają dopiero po przekroczeniu granicy lub otrzymaniu ciosu. Walczą aż do progu zgonu, dlatego przewodnicy karawan prowadzą wozy z dala od ich znanych szlaków, by uniknąć kosztownego i przewlekłego starcia z jednym, nieugiętym wartownikiem.

Dziki Mroczny Elf

Zwyrodniali szermierze czający się w zrujnowanych głębinach. Wyszczerbiona stal i poznaczona szramami skóra okrywają tych oszalałych łowców. Ukryci w zapomnianych piwnicach i zawalonych basztach wypatrują słabości u wędrowców, po czym uderzają seriami cięć i uderzeń z góry. Dziki Mroczny elf ściga cel ze ślepym uporem, nie cofając się nawet wtedy, gdy z powodu utraty krwi ledwo trzyma się na nogach. Osłania się zardzewiałymi tarczami, by dopaść ofiary w zwarciu, a ocaleni często wspominają, że bestie te nie wydają z siebie żadnych słów prócz bitewnego skrzeku.

Dziki Krasnolud

Zwyrodniali drapieżcy nawiedzający zapomniane głębiny. Powgniatana kolczuga i wyszczerbione topory to znak rozpoznawczy tych obłąkanych ocalałych, gnieżdżących się w zawalonych tunelach i opuszczonych kopalniach. Oceniają każdego wędrowca po wadze sakwy i sile ramienia, spadając na samotnych kupców z gradem uderzeń tarczą i bezlitosnych cięć. Istoty te porzuciły wszelki rozum na rzecz zwierzęcego głodu, walcząc z desperacją, która każe im ciąć orężem nawet ze strzaskanymi kośćmi. Ci nieliczni, którzy uszli z życiem z tych otchłani, wracają z tarczami rozłupanymi toporami i ciałami poszarpanymi przez zęby i żelazo.

Dziki Gnom

Porosli mchem padlinożercy zniszczonych głębin. Grube kępy zielonego mchu oblepiają głowy i ramiona tych małych, oszalałych stworzeń. Zakładają legowiska w zawalonych piwnicach i zapomnianych norach, wypatrując samotnych wędrowców jako łatwego łupu. Uzbrojeni w prymitywne pałki rzucają się na każdego pozornie bezbronnego nieszczęśnika, zasypując go szybkimi, naprzemiennymi ciosami. Ich wściekłość znacznie przewyższa ich wątłą posturę; dziki gnom nie przerywa ataku pomimo połamanych kości czy głębokich ran, ustępując dopiero wtedy, gdy runie bezwładnie na ziemię. Karawany nierzadko wynajmują zwiadowców, by przetrzebili te nory przed przeprawą przez ruiny.

Dziki Minotaur

Władające młotami bestie z otwartych pustkowi. Rdzawe młoty bojowe zbierają krwawe żniwo na wysuszonych słońcem stepach i pustynnych zaroślach, po których włóczą się te oszalałe stwory. Ani słońce, ani księżyc nie kładą kresu ich polowaniu; taksują każdego wędrowca w poszukiwaniu słabych punktów, po czym wyprowadzają druzgocące ciosy znad głowy, rozłupujące kości wraz ze stalą. Te drapieżniki ścigają ofiarę z nieposkromioną furią i nie załamią się nawet wtedy, gdy krew zaleje im zbroję, a mięśnie zaczną odmawiać posłuszeństwa. Strażnicy karawan z Cesarstwa Nashrar noszą ciężkie tarcze specjalnie po to, by przetrwać zamaszyste uderzenia tych samotnych rzeźników.

Dziki Wampir

Zwyrodniali nieumarli drapieżcy z zawalonych krypt. Szponiaste łapy i wydłużone kły zdradzają te obłąkane truchła, które węszą w zapomnianych grobowcach. Przemierzają ciemności bystrym wzrokiem, rzucając się w długich susach i tnąc na oślep każdego, kto z braku ochrony nie zdoła się obronić. W stworzeniach tych nie ocalał nawet cień rozumu; wiedzie je czysty głód, zmuszający do walki pomimo pogruchotanych żeber i zerwanych ścięgien. Ocaleni zawdzięczają życie wyłącznie temu, że bestia została okaleczona tak bardzo, iż nie mogła się już poruszać. Okoliczne wioski okuwają drzwi do piwnic żelazem, by nie wpuścić tych nocnych drapieżców.

Goblin

Przebiegli nocni łowcy z lasów i mokradeł. Dwa sztylety migoczą w blasku księżyca, gdy stworzenia te wyłaniają się z poszycia borów i trzęsawisk. Biorą na cel samotnych wędrowców lub małe grupy, rzucając się do natarcia z agresywnymi cięciami z góry i szybkimi pchnięciami. Zgraja goblinów rzadko uchodzi z pola walki; napiera nieustannie, nawet odnosząc ciężkie obrażenia. Z uwagi na to, że chętnie kryją się w wysokich trawach i moczarach, wędrowcy wiozący brzęczącą monetę unikają tych stron po zmroku, by nie wpaść w zasadzkę hordy żądnej łatwego łupu.

Hobgoblin

Opancerzeni nocni drapieżcy z moczarów i borów. Ciężkie buławy i żelazne pancerze zwiastują ich nadejście na stepach i bagniskach po zapadnięciu zmroku. Ci łupieżcy najpierw oceniają oręż wędrowca, a pewni własnej zbroi atakują każdego, kogo uznają za osiągalny cel. Ich niezłomność trwa długo po tym, gdy inni daliby za wygraną; walczą z głębokimi ranami, zadając miażdżące ciosy znad głowy aż do utraty tchu. Placówki handlowe wzdłuż Drogi Czarnego Łupka często wynajmują strażników specjalnie po to, by odpierać ich nocne napady.

Zamaskowany Wojownik

Grasujący przy traktach szermierze polujący na podróżnych. Kaptury z surowej wełny skrywają ich twarze, gdy za dnia przemierzają stepy, lasy i tajgę. Mierzą ofiary liczebnością ich obstawy, spadając na samotnych kupców lub osaczając watahą nielicznych strażników. Taki wojownik nie zwolni kroku ani się nie cofnie, dopóki ostrze nie otworzy mu śmiertelnej rany w brzuchu. Wielu z tych zabójców zawłaszcza ziemie krwią i żelazem, pozostawiając oznaczone zwłoki jako ostrzeżenie dla każdego, kto podróżuje między osadami.

Kobold

Okryci kapturami siepacze z lasów i mokradeł. Okute żelazem tarcze druzgoczą twarze pod osłoną mroku, gdy ci mali wojownicy wyłaniają się z leśnych ostępów i bagiennych rozlewisk po zachodzie słońca. Taksulą wzrokiem każdego mijającego ich kupca czy zwiadowcę, rzucając się na każdego, kogo uznają za dostatecznie słabego, by zabić go dla zapasów. Zgraja nie złamie szyku ani nie ucieknie, dopóki jej pobratymcy nie legną bez ruchu w błocie. Łupieżcy ci polegają na błyskawicznych seriach ciosów siekierą i uderzeń tarczą, zmuszając zastraszone osady do opłacania nocnych patroli.

Jaszczurzy Wojownik

Władający włóczniami gadzi łowcy z ruin. Pokryte chropowatą łuską gardziele chrypią, gdy drapieżcy ci oceniają wartość wędrowca przed atakiem. Preferują zardzewiałe groty włóczni i cięcia ostrzem, by trzymać wrogów na dystans, od czasu do czasu wysuwając długie języki, by zlizywać krew z ran. Wojownicy ci bez wahania ścigają ofiarę przez zawalone korytarze, wiedzeni głodem, który każe im walczyć długo po tym, gdy ich pancerze zostaną rozprute, a łuski strzaskane. Większość ocalałych w okolicy porzuca wszelkie osady założone zbyt blisko ich rewirów łowieckich.

Ork

Opancerzeni topornicy z pustkowi i równin. Topory okute żelazem i prymitywne kolczugi wyróżniają tych drapieżców przemierzających pustynie i sawanny. Patrolują bez względu na światło dnia czy mrok nocy, wywąchując samotnych podróżnych, by sprawdzić ich siłę w walce. Wojownik orków prowadzi każde natarcie z zamachami znad głowy i szerokimi cięciami, nie ustępując nawet brocząc z licznych ran. Ich bandy wspólnie przypuszczają te szturmy, by zalać obronę osad, zmuszając ocalałych do barykadowania bram przed kolejnym najazdem.

Wściekły Centaur

Zakute w stal drapieżniki nawiedzające zrujnowane osady. Powgniatane napierśniki i wyszczerbione głownie znaczą tych upadłych wojowników, którzy krążą wśród gruzów zniszczonych miast. Węszą krew z daleka i szarżują na każdego, kto nie ma za sobą przewagi liczebnej; przednimi kopytami rozbijają tarcze, by zaraz potem wbić miecze w odsłonięte boki. Ranne bestie nie znają odwrotu; sieką z rozpaczliwą wściekłością, dopóki ich serca nie staną, a kończyny nie odmówią posłuszeństwa. Patrole z pobliskich warowni stawiają posterunki, by te wypaczone istoty nie podążały za karawanami handlowymi w głąb dolin.

Wiedźma

Władające kosturami czarownice polujące na samotnych podróżnych. Okute żelazem kije uderzają o kamień, gdy te czarownice wyłaniają się ze zwalonych ruin i zarośniętych kapliczek. Biorą na cel każdego samotnika, którego uznają za łatwy łup, ciskając magię z dystansu, by wykrwawić zdobycz. Gdy ich towarzysze padają, wiedźma sięga po sztuki leczenia, by utrzymać sojuszników na nogach, nie przerywając natarcia, dopóki jej własne ciało nie dozna śmiertelnych obrażeń. Wiele wiosek wystawia zbrojne eskorty na drogach mijających dawne sanktuaria, by zapobiec znikaniu karawan kupieckich.