Melayarkan kapal

Mengambil kemudi, mengatur layar, mengikuti angin, serta yang terjadi saat kandas.

TombolFWSADSpasi

Di kemudi

Berjalan ke kemudi (Kog dikendalikan dengan dayung di buritan, Kapal Slup dengan gagang di pagar buritan, Karak atau Karavel dengan roda kemudi) dan petunjuk menawarkannya. Satu orang mengemudi sekaligus; yang lain ikut menumpang.

F
Ambil atau lepaskan kemudi.
W
Tambah layar, satu tingkat per tekanan: mundur, tergulung, separuh, penuh.
S
Kurangi layar, satu tingkat per tekanan. Mengarahkan layar mundur menggerakkan kapal perlahan ke belakang.
A D
Tahan kemudi ke samping. Kapal hanya berbelok saat bergerak.
Spasi
Trireme, pada kayuhan penuh: pacu cepat (serbuan penabrakan).

Angin

Angin perlahan berubah arah sepanjang hari, dan semua kapal merasakan angin yang sama. Layar memberi 40% hingga 100% kecepatan kapal sesuai arah datang angin: terbaik dari samping atau belakang, terburuk saat melawan langsung. Baris kemudi di bawah HUD menunjukkan posisi layar terhadap angin dan porsi kecepatan yang diperoleh. Tidak perlu belajar berlayar zig-zag: kamu selalu dapat bergerak, hanya lebih lambat melawan angin. Trireme didayung: pengaturan kayuhannya bukan layar, dan sepenuhnya mengabaikan angin.

KapalKecepatan tertinggiTempat tambat
Kapal Kog7 m/detik (lebih dari tiga kali kecepatan perenang)Dermaga mana pun
Kapal Slup8,5 m/detik, dan paling cepat berbelokDermaga mana pun
Karak8 m/detik, lebih lambat berbelok dan menambah kecepatanGalangan Kapal
Karavel8,5 m/detik, tetapi lambat berbelok dan menambah kecepatanGalangan Kapal
Trireme7,5 m/detik dengan dayung dalam angin apa pun; pacuan singkat hingga 11 m/detikGalangan Kapal

Perairan dangkal, pantai, dan jembatan

Setiap kapal membutuhkan kedalaman air sendiri. Di perairan dangkal, lunas terseret dan kapal melambat; jika haluan kandas kuat, kapal hanya dapat mundur ke air lebih dalam. Kapal tidak dapat naik ke darat, dan tembok atau dermaga menghentikannya seketika.

Kapal bertiang rendah dapat melewati bawah jembatan. Kog atau Kapal Slup menurunkan tiangnya saat layar tergulung, jadi gulung layar untuk melewati jembatan rendah; kapal bertiang tinggi sama sekali tidak bisa lewat.

Kapal tidak dimiliki siapa pun

Setelah diluncurkan, kapal seperti mesin pengepungan: siapa pun yang berdiri di kemudi dapat melayarkannya. Layarnya membawa lambang serikat peluncur (kanvas polos jika peluncur tidak memiliki serikat). Kapal yang tanpa orang di atasnya selama 5 menit hilang, dan kapal juga hilang jika kawasan lautnya kosong dari pemain dan ditutup.