Condurre una nave

Prendere il timone, regolare le vele, governare con il vento e cosa accade quando ci si arena.

TastiFWSADSpazio

Al timone

Avvicinati al timone (una Coca si governa con il remo a poppa, uno Sloop con la barra sulla ringhiera di poppa, una Caracca o una Caravella con la ruota del timone) e comparirà l'indicatore d'interazione. Una sola persona governa alla volta; chiunque altro a bordo viaggia come passeggero.

F
Prendi o lascia il timone.
W
Più vela, un livello per pressione: a ritroso, terzarolata, mezza, piena.
S
Meno vela, un livello per pressione. Mettere le vele a ritroso ti fa indietreggiare lentamente.
A D
Tieni il timone virato. Una nave vira solo mentre è in movimento.
Spazio
Trireme, a piena voga: scatto (la carica di speronamento).

Il vento

Il vento cambia direzione lentamente nel corso della giornata, e ogni nave sente lo stesso vento. Una vela conferisce tra il 40% e il 100% della velocità della nave in base alla provenienza del vento: al massimo con vento al traverso o in poppa, al minimo navigando dritti controvento. La linea del timone sotto l'HUD mostra l'andatura e la percentuale di spinta che stai ottenendo. Non serve imparare a bordeggiare: puoi sempre avanzare, solo più lentamente controvento. Una trireme va a remi: la sua andatura non dipende da una vela e ignora del tutto il vento.

NaveVelocità maxOrmeggio
Coca7 m/s (più di tre volte il passo di un nuotatore)Qualsiasi molo
Sloop8,5 m/s, e la più rapida a virareQualsiasi molo
Caracca8 m/s, più lenta a virare e a prendere velocitàUn Cantiere navale
Caravella8,5 m/s, ma lenta a virare e a prendere velocitàUn Cantiere navale
Trireme7,5 m/s a remi con qualunque vento; breve scatto a 11 m/sUn Cantiere navale

Bassi fondali, rive e ponti

Ogni nave ha il proprio pescaggio. Nei bassi fondali la chiglia tocca e la nave rallenta; se incagli la prua a fondo sulla riva, potrai solo indietreggiare verso acque più profonde. Una nave non può andare sulla terraferma, e una parete o una banchina la arrestano di colpo.

Le navi ad albero basso passano sotto i ponti. Una Coca o uno Sloop abbassano l'albero quando la vela è ammainata, quindi ammainala per passare sotto un ponte basso; una nave ad albero alto non può passare in alcun caso.

Le navi non appartengono a nessuno

Una volta varata, una nave è come una macchina d'assedio: chiunque sia al timone la governa. La sua vela mostra lo stemma della gilda che l'ha varata (tela grezza se chi l'ha varata non ne aveva una). Una nave lasciata senza nessuno a bordo per 5 minuti va perduta, e viene persa anche se il suo tratto di mare resta vuoto di giocatori e si chiude.