Naviguer à la voile

Prendre la barre, régler la voilure, manœuvrer avec le vent et ce qui arrive en cas d'échouement.

TouchesFWSADEspace

À la barre

Avance jusqu'à la barre (une cogue se dirige à la rame par-dessus sa poupe, un sloop par la barre franche sur son couronnement, une caraque ou une caravelle par la roue) et l'invite apparaîtra. Une seule personne tient la barre à la fois ; les autres à bord ne font qu'embarquer.

F
Prendre ou lâcher la barre.
W
Déployer la voilure, un palier par pression : masquer, carguée, demi-voile, pleine voile.
S
Réduire la voilure, un palier par pression. Masquer la voile fait culer le navire lentement.
A D
Maintenir la barre d'un côté. Un navire ne vire que s'il est en mouvement.
Espace
Trirème, à pleine cadence : sprint (l'élan d'éperonnage).

Le vent

Le vent tourne lentement au fil de la journée, et chaque navire subit le même souffle. Une voile fournit entre 40 % et 100 % de la vitesse du navire selon la provenance du vent : optimal lorsqu'il vient de travers ou de l'arrière, au pire de face. La jauge sous ton interface indique l'allure et la fraction de vitesse obtenue. Pas besoin de louvoyer : tu peux toujours avancer, mais plus lentement vent debout. Une trirème avance à la rame : son allure n'est pas une voilure, et elle ignore complètement le vent.

NavireVitesse maximaleMouillage
Cogue7 m/s (plus de trois fois l'allure d'un nageur)N'importe quelle jetée
Sloop8,5 m/s, et le plus prompt à virerN'importe quelle jetée
Caraque8 m/s, plus lente à virer et à prendre de l'élanUn chantier naval
Caravelle8,5 m/s, mais lente à virer et à prendre de l'élanUn chantier naval
Trirème7,5 m/s à la rame quel que soit le vent ; court sprint à 11 m/sUn chantier naval

Hauts-fonds, rivages et ponts

Chaque navire a son propre tirant d'eau. Dans les hauts-fonds, la quille frotte et le navire ralentit ; plante la proue trop durement dans le rivage et il ne pourra que repartir en arrière vers les eaux plus profondes. Un navire ne peut pas aller sur la terre ferme, et un mur ou un quai le stoppe net.

Les navires à mât bas passent sous les ponts. Une cogue ou un sloop abat son mât lorsque sa voile est carguée ; réduis donc la voilure pour passer sous un pont bas. Un navire à haut mât ne peut pas passer du tout.

Les navires n'appartiennent à personne

Une fois mis à l'eau, un navire est comme un engin de siège : quiconque se tient à la barre le gouverne. Sa voile porte les armoiries de la guilde qui l'a lancé (toile unie si le lanceur n'en a aucune). Un navire laissé sans personne à bord pendant 5 minutes disparaît, tout comme un navire dont la zone maritime se vide de joueurs et se referme.