Plavba lodí

Převzetí kormidla, nastavení plachty, řízení podle větru a co se stane při najetí na mělčinu.

KlávesyFWSADMezerník

U kormidla

Dojdi ke kormidlu (koggu řídí veslo přes záď, šalupu páka nad záďovým zábradlím, karaku či karavelu kolo) a objeví se výzva. Řídí vždy jeden člověk, ostatní na palubě se vezou.

F
Převezmi nebo pusť kormidlo.
W
Více plachty, jeden stupeň na stisk: zpětná, svinutá, poloviční, plná.
S
Méně plachty, jeden stupeň na stisk. Zpětná plachta tě pomalu žene zádí napřed.
A D
Drž kormidlo vychýlené. Loď se otáčí jen za pohybu.
Mezerník
Triéra při plném záběru: sprint (nárazový rozjezd).

Vítr

Vítr během dne pomalu mění směr a všechny lodě cítí stejný. Plachta poskytuje 40 % až 100 % rychlosti lodě podle směru větru: nejlépe z boku či zezadu, nejhůře přímo proti němu. Řádek kormidla pod HUD ukazuje kurz vůči větru a získaný podíl. Křižování se učit nemusíš: vždy se pohneš, jen proti větru pomaleji. Triéra používá vesla: nastavení záběru není plachta a vítr zcela ignoruje.

LoďNejvyšší rychlostStání
Kogga7 m/s (více než trojnásobek rychlosti plavce)Každé molo
Šalupa8,5 m/s a nejrychlejší otáčeníKaždé molo
Karaka8 m/s, pomalejší otáčení a rozjezdLoděnice
Karavela8,5 m/s, ale pomalé otáčení a rozjezdLoděnice
Triéra7,5 m/s na vesla za každého větru; krátký sprint až 11 m/sLoděnice

Mělčiny, břehy a mosty

Každá loď má vlastní ponor. Na mělčině kýl drhne a loď zpomaluje; při tvrdém najetí přídí na mělčinu může jen couvnout do hlubší vody. Loď nemůže na souš a hradba či nábřeží ji zcela zastaví.

Lodě s nízkým stěžněm proplují pod mosty. Kogga či šalupa se svinutou plachtou sklopí stěžeň, proto před nízkým mostem sviň; loď s vysokým stěžněm nepropluje vůbec.

Lodě nikomu nepatří

Po spuštění je loď jako obléhací stroj: pluje s tím, kdo stojí u kormidla. Plachta nese erb cechu, který ji spustil (prosté plátno, pokud cech neměl). Loď bez kohokoli na palubě po dobu 5 minut se ztratí; ztratí se také, když její úsek moře opustí hráči a uzavře se.