Armes, armures et ce que tu peux utiliser

Utilise les armes et armures que tu maîtrises. Une pièce plus fine vaut davantage si tu as la compétence pour elle, et davantage face aux créatures que face aux joueurs.

Une dague frappe vite et léger, une grande hache lentement et lourdement : la vitesse seule ne change pas les dégâts qu'une arme inflige dans la durée, car un coup plus lent est un coup plus lourd. La portée, si. Face à une épée à une main, une dague inflige 10 % de plus dans la durée, une épée à deux mains 5 % de moins et une arme d'hast 5 à 15 % de moins : deux types d'arme ne sont jamais à plus de 15 % l'un de l'autre. Une arme à deux mains inflige en plus 30 % de plus en échange de ta main secondaire.

Vitesse

  • La dague frappe le plus vite, puis les armes à une main, les armes à deux mains, et les lances et armes d'hast le plus lentement. Plus l'arme est longue, plus elle est lente.
  • Au sein de son type, chaque arme a sa propre vitesse : une épée légère frappe jusqu'à 10 % plus vite que l'épée ordinaire, et d'autant plus léger.
  • Un coup lent et lourd éprouve une garde : une épée à deux mains bloquée coûte au défenseur environ une fois et demie l'Endurance d'une épée à une main, une hallebarde ou une pique environ deux fois plus. Voir Blocage.
  • Un coup coûte de l'Endurance selon sa durée, si bien que chaque arme dépense la même Endurance par seconde. Voir Corps à corps : viser ton coup.

Qualité

  • La qualité d'une arme va de 0 % (les armes de départ) à 100 % (les meilleures armes de maîtrise). À 100 %, elle frappe 20 % plus fort face aux joueurs et 50 % plus fort face aux créatures et aux PNJ hostiles.
  • La qualité augmente avec la compétence requise par l'arme et avec sa valeur : une arme de boutique bon marché reste une arme bon marché, quels que soient ses dégâts sur le papier.
  • Tu ne peux exploiter que la qualité que permet ta compétence. Avec Épée 40 %, une épée à 70 % se bat comme une épée à 40 %. Entraîne la compétence de l'arme pour l'exploiter pleinement.
  • L'infobulle indique les dégâts d'un coup (ou d'un tir) à compétence maximale, la qualité de l'arme et la compétence qui l'exploite pleinement.

Ton personnage

  • Chaque arme repose sur la Force ou la Dextérité : la plupart sur la Force, tandis que les dagues, rapières et lames fines, les bâtons, la plupart des arcs et arbalètes et les armes de poing reposent sur la Dextérité. Au-delà de ta valeur de départ, elle ajoute jusqu'à 5 % face aux joueurs et 15 % face aux créatures et aux PNJ hostiles (à +100).
  • Ta compétence avec l'arme que tu tiens affermit tes coups : jusqu'à 4 % de dégâts en plus, et face aux créatures et aux PNJ hostiles jusqu'à 10 % de plus en sus. La meilleure de tes compétences de Parade au bouclier, Esquive et Parade détourne les coups : jusqu'à 4 % de dégâts subis en moins.
  • Pour les Pouvoirs, voir Incantation des Pouvoirs.

Ce que tu peux équiper

  • Ta race, ta Voie, ta Classe, tes Disciplines et tes talents t'accordent les compétences que tu peux utiliser, certaines seulement à partir d'un certain niveau. Sur la Voie de la Puissance, tu portes l'armure légère dès le niveau 1 et intermédiaire dès le 5 ; l'armure lourde ne vient qu'avec une Classe (Guerrier au niveau 10 ; Croisé, Templier ou Garde-sorts au 15). Sur la Voie des Arcanes, tu portes du tissu.
  • Les boucliers demandent Parade au bouclier : dès le niveau 3 sur la Voie de la Puissance, dès le 5 sur celle de la Foi, jamais sur celles des Arcanes ou de la Ruse. Une arme demande sa propre compétence, et la lancer aussi.
  • Tu ne peux pas équiper ce qui ne t'a jamais été accordé. Un objet que tu portes déjà sans qu'il te soit accordé ne t'apporte rien ; son infobulle l'indique en rouge. Le tissu, les bijoux et quelques armes simples ne demandent aucune compétence.

Armure

  • L'armure protège davantage face aux créatures et aux PNJ hostiles que face aux joueurs : au plus 45 % d'un coup au lieu de 22 %.
  • Ta compétence d'Armure correspondant à son poids décide de ce que tu tires d'une belle pièce. En dessous de l'exigence de la pièce, elle protège plutôt comme une pièce de départ ; entraîne la compétence pour en profiter pleinement.

Enchantements

  • Les enchantements qui ajoutent des dégâts au corps-à-corps, ou des dégâts minimum et maximum, ajoutent jusqu'à 10 % au total.
  • Les enchantements d'attaque et de défense s'ajoutent à ta compétence : des coups plus durs portés, des coups plus doux encaissés.
  • Les enchantements de récupération de Santé, de Mana et d'Endurance accélèrent ta régénération, dans la limite habituelle de l'ensemble des bonus de récupération.
  • Les enchantements d'une arme ne comptent que lorsqu'elle est entre tes mains, pas lorsqu'elle pend dans ton dos dans l'autre ensemble d'armes.