Le Havre : l'île de Bridhill
Une île où les joueurs peuvent à peine se blesser entre eux et où les gardes défendent tout le monde. Les nouveaux personnages y commencent.
L'île de Bridhill, au large de la côte ouest, de l'autre côté du détroit de Ghodog, vit sous la Paix de la Colombe. Sur l'île, et sur l'eau jusqu'à quelques centaines de mètres de son rivage :
- Le coup d'un autre joueur te prend au plus 2 points de santé, quelle que soit sa force, et ne t'étourdit ni ne te renverse jamais. Sorts, flèches, dégâts sur la durée, ainsi que les familiers et engins de siège d'un joueur, obéissent à la même limite.
- Aucun joueur ne peut t'y retenir. Les étourdissements, entraves, ralentissements, silences, peurs, charmes et confusions des autres joueurs n'ont pas de prise, si bien que nul ne peut t'immobiliser ni te chasser de l'île.
- Les gardes de la ville défendent tout le monde. Quiconque y blesse un joueur dresse contre lui chaque garde à portée de voix.
- Créatures et PNJ frappent aussi fort qu'ailleurs. La paix ne vaut qu'entre joueurs.
- Aucune cité ne peut y être plantée, ni aucune dont le territoire ou l'anneau de siège atteindrait l'île, et aucun avant-poste ne peut s'y dresser. Ces terres n'appartiennent à personne. L'île n'a pas de mine.
Le chat t'indique quand tu poses le pied sur la terre de la Colombe et quand tu la quittes, et la bannière nomme le Havre à ton arrivée. Active la couche Le Havre de la carte du monde pour voir exactement où il s'arrête ; survole-la pour en apprendre plus sur le lieu.
Chacune des trois villes de l'île a un Gardien des chemins, qui t'envoie vers les capitales du continent et retour contre un prix de passage, et fait de n'importe laquelle d'entre elles ton foyer : de Madfallsti à Losts, c'est la traversée la plus courte. Voir Gardiens des chemins : foyer et voyage.