قریبی لڑائی: وار کا نشانہ

وار کی سمت چنیں، تیاری کے لیے تھامیں، ضرب لگانے کے لیے چھوڑیں۔ کہاں لگتا ہے اس سے فرق پڑتا ہے۔

کلیدیںLeft MouseRight Mouse

قریبی لڑائی کے ہر وار کی سمت ہے، اور آپ ماؤس سے چنتے ہیں۔ کلک سے ذرا پہلے ماؤس اسی طرف ہلائیں جس طرف دھار چلانی ہے:

قریبی لڑائی کے ہر وار کی سمت ہے، اور آپ حملہ بٹن پر جھٹکے سے چنتے ہیں: انگوٹھے کو اسی طرف جھٹکا دیں جس طرف دھار چلانی ہے:

ماؤس کی حرکتوارنقصان
اوپراوپر سے ضرب (کچلنا)×1.5
نیچےگھونپنا (چھیدنا)×2
بائیں یا دائیںکاٹنے والا وار (کاٹنا)×1
جھٹکاوارنقصان
اوپراوپر سے ضرب (کچلنا)×1.5
نیچےگھونپنا (چھیدنا)×2
بائیں یا دائیںکاٹنے والا وار (کاٹنا)×1

ماؤس نہ ہلایا ہو تو آخری سمت دہراتے ہیں۔ اختیارات → حملے کی سمت کا نشان چنا ہوا وار اسکرین پر دکھاتا ہے۔

بغیر جھٹکے تھپتھپانا آخری سمت دہراتا ہے۔ حملہ بٹن کا تیر اور اختیارات → حملے کی سمت کا نشان چنا ہوا وار دکھاتے ہیں۔ انگوٹھا پڑنے کی جگہ سے چننا چاہیں (اوپری کنارہ اوپر سے ضرب، نچلا نوک سے وار، پہلو کاٹنے والے وار کے لیے) تو اختیارات → ٹچ کنٹرول → حملہ بٹن کو پیڈ پر رکھیں۔

تیاری کریں، پھر ضرب لگائیں

  1. وار کی تیاری شروع کرنے کے لیے Left Mouse دبائیں۔
  2. ہتھیار تیار حالت میں رکھنے کے لیے تھامیں۔ اب بھی ماؤس ہلانے سے سمت بدلتی ہے۔
  3. ضرب لگانے کے لیے چھوڑیں۔ ضرب پڑتے وقت مڑنا محدود ہے: دھار کو گھما کر کسی پر نہیں لا سکتے۔
  1. وار کی تیاری شروع کرنے کے لیے حملہ بٹن پر انگوٹھا رکھ کر وار کی سمت جھٹکا دیں۔
  2. ہتھیار تیار حالت میں رکھنے کے لیے دبائے رکھیں۔ اب انگوٹھا سرکانے سے منظر مڑتا ہے، اور وار اپنی سمت رکھتا ہے؛ نیا تیز جھٹکا اسے بدلتا ہے۔
  3. ضرب لگانے کے لیے انگوٹھا اٹھائیں۔ ضرب پڑتے وقت مڑنا محدود ہے: دھار کو گھما کر کسی پر نہیں لا سکتے۔

تیاری کے دوران وار کا جھانسا دینے کے لیے Right Mouse دبائیں: حملہ چھوڑ کر دفاعی روک اٹھاتے ہیں۔ جھانسے میں 4 قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے اور اگلا وار ذرا مؤخر ہوتا ہے۔

تیاری کے دوران وار کا جھانسا دینے کے لیے روکیں تھپتھپائیں: حملہ چھوڑ کر دفاعی روک اٹھاتے ہیں۔ جھانسے میں 4 قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے اور اگلا وار ذرا مؤخر ہوتا ہے۔

نیزوں اور ہیلبرڈوں میں تیاری کا مرحلہ نہیں: ہر دباؤ فوراً ان کی اپنی ضرب لگاتا ہے، جسے ماؤس کی سمت اور آپ کی حرکت چنتی ہے۔ دیکھیے ہتھیاروں کے سیٹ اور انداز۔

نیزوں اور ہیلبرڈوں میں تیاری کا مرحلہ نہیں: حملہ بٹن پر ہر جھٹکا یا تھپکی فوراً ان کی اپنی ضرب لگاتی ہے، جسے جھٹکا اور آپ کی حرکت چنتی ہے۔ دیکھیے ہتھیاروں کے سیٹ اور انداز۔

ایک ہاتھ کا ہتھیار اور دوسرا ہاتھ خالی ہو تو شمشیر زنی کے داؤ چلتے ہیں: تیز ضرب کے لیے تھپتھپائیں، سست اور بھاری ضرب کے لیے تھامیں۔ دیکھیے ہتھیاروں کے سیٹ اور انداز۔

ضرب کہاں لگتی ہے

ضرب کی جگہنقصان
سر×3، اور 4 سیکنڈ ششدر کرتا ہے
دھڑ×2
بازو اور ٹانگیں×1
پیچھے سےمزید ×2 (پیٹھ میں وار)
دو ہاتھ کا یا لمبے دستے والا ہتھیاروقت کے ساتھ مزید ×1.3 نقصان (ہر وار سست اور بھاری)
آگے ہلہ بولناہدف سے فاصلہ گھٹاتے ہوئے مزید ×2 تک؛ پیچھے ہٹتے ہوئے کم

قوتِ برداشت

  • وار میں اس کے وقت کے مطابق قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے: ایک ہاتھ کی تلوار کے ساتھ 8، خنجر کے ساتھ لگ بھگ 7، دو ہاتھ کی تلوار کے ساتھ لگ بھگ 10، اور نیزے یا لمبے پیادہ نیزے کے ساتھ 15 تک، جن کے داؤ لمبے ہیں۔ ہر ہتھیار فی سیکنڈ برابر قوتِ برداشت خرچ کرتا ہے۔ ایک وار کے خرچ سے کم ہو تو وار نہیں کر سکتے۔
  • زمین پر قوتِ برداشت 6 فی سیکنڈ بحال ہوتی ہے۔
  • ایک وار ایک ہدف کو لگتا ہے: چیر کر کئی کو نہیں لگتا۔
  • ہر ہتھیار اپنی رفتار سے چلتا ہے: تیز ہلکی اور سست سخت ضرب لگاتا ہے، اس لیے اکیلی رفتار وقت کے ساتھ نقصان نہیں بدلتی۔ پہنچ بدلتی ہے: لمبا ہتھیار چھوٹے سے وقت کے ساتھ کچھ کم نقصان دیتا ہے۔ اس کا معیار اور اس میں آپ کی مہارت بھی شمار ہوتے ہیں (ہتھیار، زرہ اور قابلِ استعمال سامان)۔ اشارہ فی وار نقصان، وار کی رفتار اور پہنچ دکھاتا ہے۔

ضرب کھانا

  • زیادہ تر ضربیں صرف جھٹکا دیتی ہیں: حرکت جاری رہتی ہے، اور جاری وار بھی چلتا رہتا ہے۔
  • سخت ضرب وہ وار توڑ دیتی ہے جس کی ابھی تیاری کر رہے ہوں۔
  • صرف بھاری ضرب آپ کو لڑکھڑا کر پیچھے لے جاتی ہے۔ ہر وار توڑتی اور لمحہ بھر روکتی ہے، پھر دوبارہ حرکت یا ضرب لگا سکتے ہیں۔
  • زرہ طے کرتی ہے کہ ضرب کتنی بھاری ہونی چاہیے: جس سے چوغہ پہنا شخص لڑکھڑا جائے، تختہ زرہ اسے سہہ لیتی ہے۔
  • لڑکھڑانے کے بعد 3 سیکنڈ تک دوبارہ نہیں لڑکھڑا سکتے۔

چکمہ دینا

ایک یا دو ہاتھ کا ہتھیار، نیزہ یا ہیلبرڈ نکلا ہو تو بائیں، دائیں یا پیچھے چکمے کے لیے A، D یا S دو بار دبائیں: ایک ہاتھ کے ہتھیار سے لگ بھگ تین میٹر، دو ہاتھ والے سے پہلو کی طرف کچھ کم۔ چکمے میں 18 قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے۔ قدم پورا ہونے تک وار یا دفاعی روک نہیں اٹھا سکتے؛ پھر حرکت، ضرب یا روک سے فوراً اس حالت سے نکلیں۔ مٹھیاں بھی چکمہ دیتی ہیں (مٹھیوں سے لڑنا)۔

ایک یا دو ہاتھ کا ہتھیار، نیزہ یا ہیلبرڈ نکلا ہو تو چکمہ تھپتھپائیں تاکہ حرکت کے کنٹرول کے جھکاؤ کی طرف چکمہ دیں: بائیں، دائیں، یا درمیان میں یا آگے پیچھے دھکیلا ہو تو پیچھے۔ ایک ہاتھ کے ہتھیار سے لگ بھگ تین میٹر، دو ہاتھ والے سے پہلو کی طرف کچھ کم جاتے ہیں۔ چکمے میں 18 قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے۔ قدم پورا ہونے تک وار یا دفاعی روک نہیں اٹھا سکتے؛ پھر حرکت، ضرب یا روک سے فوراً اس حالت سے نکلیں۔ مٹھیاں بھی چکمہ دیتی ہیں (مٹھیوں سے لڑنا)۔

⁨شیشے کے میدان⁩ میں ایک چھپکلی جنگجو سے لڑائی۔ چیٹ ہر ضرب درج کرتی ہے۔
ایک تلوار باز چھپکلی جنگجو سے لڑ رہا ہے، اس کے اوپر نقصان کے اعداد اور چیٹ میں لڑائی کی سطریں

⁨شیشے کے میدان⁩ میں ایک چھپکلی جنگجو سے لڑائی۔ چیٹ ہر ضرب درج کرتی ہے۔