ہتھیار، زرہ اور قابلِ استعمال سامان

وہ ہتھیار اور زرہ استعمال کریں جن کی تربیت ہے۔ عمدہ شے مناسب مہارت کے ساتھ زیادہ فائدہ دیتی ہے، اور کھلاڑیوں کی نسبت مخلوق کے خلاف زیادہ۔

خنجر تیز اور ہلکا وار کرتا ہے، بھاری کلہاڑی سست اور سخت: اکیلی رفتار وقت کے ساتھ ہتھیار کا نقصان نہیں بدلتی، کیونکہ سست ضرب بھاری ہوتی ہے۔ پہنچ بدلتی ہے۔ ایک ہاتھ کی تلوار کے مقابلے میں خنجر وقت کے ساتھ 10% زیادہ، دو ہاتھ کی تلوار 5% کم، اور لمبے دستے والا ہتھیار 5% سے 15% کم نقصان دیتا ہے: کسی دو قسموں میں 15% سے زیادہ فرق نہیں۔ دو ہاتھ کا ہتھیار دوسرے ہاتھ کے بدلے اس کے علاوہ 30% زیادہ نقصان دیتا ہے۔

رفتار

  • خنجر سب سے تیز چلتا ہے، پھر ایک ہاتھ کے ہتھیار، دو ہاتھ کے ہتھیار، اور نیزے اور لمبے دستے والے ہتھیار سب سے سست۔ ہتھیار جتنا لمبا ہو اتنا سست چلتا ہے۔
  • ہر قسم کے اندر ہر ہتھیار کی اپنی رفتار ہے: ہلکی تلوار عام سے 10% تک تیز چلتی ہے، اور اتنی ہی ہلکی ضرب لگاتی ہے۔
  • سست، بھاری ضرب دفاعی روک پر سخت پڑتی ہے: دو ہاتھ کی تلوار روکنے میں مدافع کی قوتِ برداشت ایک ہاتھ کی تلوار سے لگ بھگ ڈیڑھ گنا، اور ہیلبرڈ یا لمبے پیادہ نیزے میں لگ بھگ دوگنی خرچ ہوتی ہے۔ دیکھیے وار روکنا۔
  • وار میں اس کے وقت کے حساب سے قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے، اس لیے ہر ہتھیار فی سیکنڈ برابر قوتِ برداشت خرچ کرتا ہے۔ دیکھیے قریبی لڑائی: وار کا نشانہ۔

معیار

  • ہتھیار کا معیار 0% (ابتدائی ہتھیار) سے 100% (بہترین عبور والے ہتھیار) تک ہوتا ہے۔ 100% پر کھلاڑیوں کو 20% زیادہ اور مخلوق اور دشمن غیر کھلاڑی کرداروں کو 50% زیادہ نقصان پہنچاتا ہے۔
  • معیار ہتھیار کی مہارت کے تقاضے اور قیمت کے ساتھ بڑھتا ہے: سستی دکانی شے سستی ہی ہوتی ہے، چاہے کاغذ پر نقصان کیسا بھی ہو۔
  • اتنا ہی معیار استعمال کر سکتے ہیں جتنی مہارت ہو۔ تلوار 40% ہو تو 70% کی تلوار، 40% والی جیسا لڑتی ہے۔ پورا فائدہ لینے کے لیے ہتھیار کی مہارت کی تربیت لیں۔
  • اشارہ پوری مہارت پر ایک وار (یا تیر) کا نقصان، ہتھیار کا معیار اور اسے پورا استعمال کرنے والی مہارت دکھاتا ہے۔

آپ کا کردار

  • ہر ہتھیار طاقت یا پھرتی لیتا ہے: زیادہ تر طاقت، جبکہ خنجر، ریپیئر اور باریک دھاریں، عصا، زیادہ تر کمانیں اور آڑی کمانیں، اور مٹھی کے ہتھیار پھرتی لیتے ہیں۔ ابتدائی قدر سے اوپر یہ کھلاڑیوں کے خلاف 5% تک اور مخلوق اور دشمن غیر کھلاڑی کرداروں کے خلاف 15% تک اضافہ دیتا ہے (+100 پر)۔
  • ہاتھ کے ہتھیار میں مہارت ضربیں مستحکم کرتی ہے: 4% تک زیادہ نقصان، اور مخلوق اور دشمن غیر کھلاڑی کرداروں کے خلاف مزید 10% تک۔ روکنا، چکمہ اور ہتھیار سے روکنا میں آپ کی بہترین مہارت وار کا زور گھٹاتی ہے: 4% تک کم نقصان لگتا ہے۔
  • قدرتوں کے لیے دیکھیے قدرتیں چلانا۔

کیا لیس کر سکتے ہیں

  • آپ کی نسل، راہ، کلاس، تخصصات اور صلاحیتیں قابلِ استعمال مہارتیں دیتی ہیں، کچھ مخصوص لیول سے۔ زور کی راہ پر لیول 1 سے ہلکی اور 5 سے درمیانی زرہ پہنتے ہیں؛ بھاری زرہ صرف کلاس کے ساتھ آتی ہے (جنگجو 10 پر؛ صلیبی، معبدی سپاہی یا طلسم نگہبان 15 پر)۔ اسراری جادو کی راہ پر کپڑا پہنتے ہیں۔
  • ڈھالوں کے لیے روکنا درکار ہے: زور کی راہ پر لیول 3 سے، ایمان پر 5 سے، اسراری جادو یا چالاکی پر کبھی نہیں۔ ہتھیار کے لیے اپنی مہارت چاہیے، اور اسے پھینکنے کے لیے بھی۔
  • جو استعمال کرنے کی مہارت کبھی ملی ہی نہیں اسے لیس نہیں کر سکتے۔ پہلے سے پہنی ہوئی ایسی شے کوئی فائدہ نہیں دیتی؛ اس کا اشارہ سرخ میں بتاتا ہے۔ کپڑے، زیورات اور چند سادہ ہتھیاروں کو مہارت نہیں چاہیے۔

زرہ

  • زرہ کھلاڑیوں کی نسبت مخلوق اور دشمن غیر کھلاڑی کرداروں سے زیادہ بچاتی ہے: ضرب کا زیادہ سے زیادہ 22% کے بجائے 45%۔
  • اس وزن کے لیے زرہ پہننا مہارت طے کرتی ہے کہ عمدہ شے سے کتنا فائدہ ملے گا۔ تقاضے سے کم ہو تو تحفظ ابتدائی شے کے قریب رہتا ہے؛ پورا فائدہ پہننے کے لیے مہارت کی تربیت لیں۔

جادوئی اوصاف

  • قریبی لڑائی کے نقصان، یا کم سے کم اور زیادہ سے زیادہ نقصان میں اضافہ دینے والے جادوئی اوصاف مجموعی طور پر 10% تک اضافہ کرتے ہیں۔
  • حملے اور دفاع کے جادوئی اوصاف مہارت کے اثر میں اضافہ کرتے ہیں: آپ کی ضرب زیادہ سخت، آپ پر پڑنے والی ضرب زیادہ نرم۔
  • صحت، مانا اور قوتِ برداشت کی بحالی کے جادوئی اوصاف بحالی تیز کرتے ہیں، تمام بحالی اضافوں کی معمول کی مشترک حد کے اندر۔
  • ہتھیار کے جادوئی اوصاف صرف ہاتھ میں ہونے پر شمار ہوتے ہیں، دوسرے سیٹ میں پیٹھ پر لٹکتے ہوئے نہیں۔