Walka wręcz: kierowanie cięciem

Szarpnij myszą, by wybrać rodzaj cięcia, przytrzymaj, by wziąć zamach, i puść, by uderzyć. Miejsce trafienia ma znaczenie.

KlawiszeLeft MouseRight Mouse

Każdy cios w walce wręcz ma swój kierunek, który wybierasz myszą. Tuż przed kliknięciem przesuń mysz w stronę, w którą ma podążyć ostrze:

Ruch mysząAtakObrażenia
W góręZ góry (obuchowe)×1,5
W dółPchnięcie (kłute)×2
W lewo lub w prawoCięcie (sieczne)×1

Jeśli nie poruszysz myszą, powtórzysz ostatni kierunek. Opcja Opcje → Wskaźnik kierunku ataku wyświetla na ekranie wybrany rodzaj cięcia.

Zamach, potem uderzenie

  1. Wciśnij Left Mouse, aby rozpocząć zamach.
  2. Przytrzymaj, aby utrzymać broń w gotowości do ciosu. Ruch myszą w tym momencie nadal zmienia kierunek.
  3. Puść, aby wyprowadzić cios. Możliwość obrotu jest ograniczona podczas zadawania uderzenia: nie zdołasz nakierować ostrza obrotem na inny cel.

Wciśnij Right Mouse podczas brania zamachu, aby wykonać zwód: przerwiesz atak i uniesiesz gardę. Zwód kosztuje 4 pkt. kondycji i nieznacznie opóźnia następne cięcie.

Włócznie i halabardy nie biorą zamachu: każde naciśnięcie uderza od razu własnym ruchem, wybranym przez kierunek myszy i to, jak się poruszasz. Zobacz Zestawy broni i postawy.

Broń jednoręczna z pustą drugą ręką zamiast tego fechtuje: krótko naciśnij, by uderzyć szybko, przytrzymaj, by zadać wolniejszy, cięższy cios. Zobacz Zestawy broni i postawy.

Gdzie trafia cios

TrafienieObrażenia
Głowa×3 i ogłuszenie na 4 sekundy
Tułów×2
Ręce i nogi×1
Od tyłudodatkowo ×2 (cios w plecy)
Broń dwuręczna lub drzewcowa×1,3 więcej obrażeń w czasie (każdy zamach wolniejszy i cięższy)
W szarżyDo ×2 więcej, gdy zbliżasz się do celu; mniej, gdy się cofasz

Kondycja

  • Cios kosztuje kondycję według tego, ile trwa: 8 mieczem jednoręcznym, około 7 sztyletem, około 10 mieczem dwuręcznym i nawet 15 włócznią lub piką, których ruchy są dłuższe. Każda broń zużywa tyle samo kondycji na sekundę. Mając mniej niż koszt ciosu, nie możesz zaatakować.
  • Kondycja regeneruje się w tempie 6 na sekundę na ziemi.
  • Cięcie trafia jeden cel: nie ma tu zadawania obrażeń obszarowych wokół siebie.
  • Każda broń ma własne tempo zamachu: szybka uderza lżej, a wolna mocniej, więc samo tempo nie zmienia obrażeń, jakie zadaje w czasie. Zasięg zmienia: dłuższa broń zadaje w czasie nieco mniej niż krótsza. Liczy się też jej jakość i twoja umiejętność władania nią (Broń, pancerz i to, czego możesz używać). Podpowiedź pokazuje obrażenia jednego zamachu, tempo zamachu i zasięg.

Przyjmowanie ciosu

  • Większość trafień tylko tobą wstrząsa: poruszasz się dalej, a cios, który wyprowadzasz, trwa dalej.
  • Mocniejsze trafienie przerywa cios, do którego jeszcze się zamachujesz.
  • Tylko ciężkie uderzenie sprawia, że zataczasz się do tyłu. Przerywa każdy cios i na chwilę cię zatrzymuje, potem znów możesz się ruszać lub uderzać.
  • Pancerz decyduje, jak ciężki musi być cios: płytówka wytrzymuje to, od czego zatacza się ktoś w szacie.
  • Po zatoczeniu się przez 3 sekundy nie można cię znów zatoczyć.

Uniki

Z dobytą bronią jedno- lub dwuręczną albo drzewcową naciśnij dwukrotnie A, D lub S, by uskoczyć w lewo, w prawo lub do tyłu: o około trzy metry z bronią jednoręczną, w bok nieco mniej z dwuręczną. Unik kosztuje 18 pkt. kondycji. Dopóki krok się nie skończy, nie możesz uderzyć ani podnieść gardy; potem ruch, cios lub garda od razu go kończą. Pięściami też można robić uniki (Walka pięściami).