Walka wręcz: kierowanie cięciem
Szarpnij myszą, by wybrać rodzaj cięcia, przytrzymaj, by wziąć zamach, i puść, by uderzyć. Miejsce trafienia ma znaczenie.
Każdy cios w walce wręcz ma swój kierunek, który wybierasz myszą. Tuż przed kliknięciem przesuń mysz w stronę, w którą ma podążyć ostrze:
| Ruch myszą | Atak | Obrażenia |
|---|---|---|
| W górę | Z góry (obuchowe) | ×1,5 |
| W dół | Pchnięcie (kłute) | ×2 |
| W lewo lub w prawo | Cięcie (sieczne) | ×1 |
Jeśli nie poruszysz myszą, powtórzysz ostatni kierunek. Opcja Opcje → Wskaźnik kierunku ataku wyświetla na ekranie wybrany rodzaj cięcia.
Zamach, potem uderzenie
- Wciśnij Left Mouse, aby rozpocząć zamach.
- Przytrzymaj, aby utrzymać broń w gotowości do ciosu. Ruch myszą w tym momencie nadal zmienia kierunek.
- Puść, aby wyprowadzić cios. Możliwość obrotu jest ograniczona podczas zadawania uderzenia: nie zdołasz nakierować ostrza obrotem na inny cel.
Wciśnij Right Mouse podczas brania zamachu, aby wykonać zwód: przerwiesz atak i uniesiesz gardę. Zwód kosztuje 4 pkt. kondycji i nieznacznie opóźnia następne cięcie.
Włócznie i halabardy nie biorą zamachu: każde naciśnięcie uderza od razu własnym ruchem, wybranym przez kierunek myszy i to, jak się poruszasz. Zobacz Zestawy broni i postawy.
Broń jednoręczna z pustą drugą ręką zamiast tego fechtuje: krótko naciśnij, by uderzyć szybko, przytrzymaj, by zadać wolniejszy, cięższy cios. Zobacz Zestawy broni i postawy.
Gdzie trafia cios
| Trafienie | Obrażenia |
|---|---|
| Głowa | ×3 i ogłuszenie na 4 sekundy |
| Tułów | ×2 |
| Ręce i nogi | ×1 |
| Od tyłu | dodatkowo ×2 (cios w plecy) |
| Broń dwuręczna lub drzewcowa | ×1,3 więcej obrażeń w czasie (każdy zamach wolniejszy i cięższy) |
| W szarży | Do ×2 więcej, gdy zbliżasz się do celu; mniej, gdy się cofasz |
Kondycja
- Cios kosztuje kondycję według tego, ile trwa: 8 mieczem jednoręcznym, około 7 sztyletem, około 10 mieczem dwuręcznym i nawet 15 włócznią lub piką, których ruchy są dłuższe. Każda broń zużywa tyle samo kondycji na sekundę. Mając mniej niż koszt ciosu, nie możesz zaatakować.
- Kondycja regeneruje się w tempie 6 na sekundę na ziemi.
- Cięcie trafia jeden cel: nie ma tu zadawania obrażeń obszarowych wokół siebie.
- Każda broń ma własne tempo zamachu: szybka uderza lżej, a wolna mocniej, więc samo tempo nie zmienia obrażeń, jakie zadaje w czasie. Zasięg zmienia: dłuższa broń zadaje w czasie nieco mniej niż krótsza. Liczy się też jej jakość i twoja umiejętność władania nią (Broń, pancerz i to, czego możesz używać). Podpowiedź pokazuje obrażenia jednego zamachu, tempo zamachu i zasięg.
Przyjmowanie ciosu
- Większość trafień tylko tobą wstrząsa: poruszasz się dalej, a cios, który wyprowadzasz, trwa dalej.
- Mocniejsze trafienie przerywa cios, do którego jeszcze się zamachujesz.
- Tylko ciężkie uderzenie sprawia, że zataczasz się do tyłu. Przerywa każdy cios i na chwilę cię zatrzymuje, potem znów możesz się ruszać lub uderzać.
- Pancerz decyduje, jak ciężki musi być cios: płytówka wytrzymuje to, od czego zatacza się ktoś w szacie.
- Po zatoczeniu się przez 3 sekundy nie można cię znów zatoczyć.
Uniki
Z dobytą bronią jedno- lub dwuręczną albo drzewcową naciśnij dwukrotnie A, D lub S, by uskoczyć w lewo, w prawo lub do tyłu: o około trzy metry z bronią jednoręczną, w bok nieco mniej z dwuręczną. Unik kosztuje 18 pkt. kondycji. Dopóki krok się nie skończy, nie możesz uderzyć ani podnieść gardy; potem ruch, cios lub garda od razu go kończą. Pięściami też można robić uniki (Walka pięściami).