近接戦闘:攻撃の狙い方
マウスを素早く動かして太刀筋を決め、長押しで構え、離して振る。どこに当たるかが重要だ。
すべての近接攻撃には方向があり、マウスで選択する。クリックする直前に、刃を動かしたい方向へマウスを動かそう:
| マウス操作 | 攻撃の種類 | ダメージ |
|---|---|---|
| 上 | 振り下ろし(打撃) | ×1.5 |
| 下 | 突き(刺突) | ×2 |
| 左または右 | 薙ぎ払い(斬撃) | ×1 |
マウスを動かさなかった場合は前回の方向が繰り返される。オプション → 攻撃方向インジケーターで、選択中の攻撃方向を画面上に表示できる。
構えてから振る
- 左マウスボタンを押して構えに入る。
- 長押しで武器を構えた状態を維持する。この最中にマウスを動かしても方向を変更できる。
- 離すと攻撃を放つ。攻撃が命中する間は旋回が制限されるため、刃を誰かに巻き付けるような動きはできない。
構え中に右マウスボタンを押すとフェイントとなる。攻撃をやめてガードを上げる。フェイントはスタミナを4消費し、次の攻撃がわずかに遅れる。
槍と斧槍には溜めがない。押すたびに固有の技で即座に攻撃し、技はマウスの方向と動き方で決まる。武器セットと構えを参照。
もう片方の手に何も持たない片手武器は、代わりに剣術で戦う。軽く押すと素早い一撃、長押しすると遅いがより重い一撃になる。武器セットと構えを参照。
攻撃が当たる部位
| 部位 | ダメージ |
|---|---|
| 頭部 | ×3、さらに4秒間スタン |
| 胴体 | ×2 |
| 腕・脚 | ×1 |
| 背後から | さらに×2(バックスタブ) |
| 両手武器または長柄武器 | 時間あたりのダメージがさらに×1.3(1回ごとの攻撃は遅く重い) |
| 突進時 | 標的に接近しながらの場合は最大×2。後退時は低下 |
スタミナ
- 攻撃のスタミナは動作にかかる時間に応じて消費される。片手剣で8、短剣で約7、両手剣で約10、動作の長い槍やパイクでは最大15だ。どの武器でも1秒あたりのスタミナ消費は同じになる。1回分のスタミナが足りないと攻撃できない。
- スタミナは接地時に毎秒6回復する。
- 攻撃は単一の標的にのみ命中する。薙ぎ払い巻き込み(クリーヴ)はない。
- 武器ごとに攻撃速度が異なる。速い武器は軽く、遅い武器は重く打つので、速度だけでは時間あたりのダメージは変わらない。変わるのはリーチで、長い武器ほど時間あたりのダメージはわずかに少ない。武器の品質とその武器のスキルも影響する(武器、防具、使える装備)。ツールチップに1回の攻撃のダメージ、攻撃頻度、リーチが表示される。
攻撃を受けたとき
- ほとんどの攻撃は体を揺らすだけだ。動き続けられ、繰り出している攻撃もそのまま続く。
- 強めの攻撃は、まだ振りかぶっている攻撃を中断させる。
- 重い一撃だけが後ろへよろめかせる。どんな攻撃も中断させて一瞬動きを止めるが、その後はまた動いたり攻撃したりできる。
- どれほど重い一撃でよろめくかは鎧で決まる。プレートアーマーは、ローブ姿ならよろめく一撃にも耐える。
- 一度よろめくと、3秒間は再びよろめかない。
回避
片手武器、両手武器、長柄武器を抜いた状態で A、D、S を素早く2回押すと、左・右・後ろへ回避する。片手武器なら約3メートル、両手武器では横方向が少し短い。回避1回につきスタミナ18を消費する。踏み込みが終わるまでは攻撃も防御もできない。終わった後は、移動・攻撃・防御のいずれかですぐに回避を切り上げられる。素手でも回避できる(拳で戦う)。