Armas, armadura y lo que puedes usar

Usa las armas y la armadura en las que estás entrenado. Una pieza más fina vale más si tienes la habilidad para ella, y más contra criaturas que contra jugadores.

Una daga golpea rápido y ligero, una gran hacha lento y pesado: la velocidad por sí sola no cambia el daño que un arma inflige con el tiempo, porque un golpe más lento es un golpe más pesado. El alcance sí. Frente a una espada a una mano, una daga inflige un 10% más con el tiempo, una espada a dos manos un 5% menos y un arma de asta entre un 5% y un 15% menos: ningún par de tipos de arma se separa más de un 15%. Un arma a dos manos inflige además un 30% más a cambio de tu otra mano.

Velocidad

  • La daga es la más rápida; luego las armas a una mano, las armas a dos manos y, las más lentas, las lanzas y armas de asta. Cuanto más larga es el arma, más lenta es.
  • Dentro de su tipo, cada arma tiene su propia velocidad: una espada ligera golpea hasta un 10% más rápido que la habitual, y otro tanto más ligero.
  • Un golpe lento y pesado castiga la guardia: una espada a dos manos bloqueada le cuesta al defensor una vez y media el Aguante de una espada a una mano, y una alabarda o una pica el doble. Consulta Bloqueo.
  • Un golpe cuesta Aguante según lo que tarda, así que cada arma gasta el mismo Aguante por segundo. Consulta Cuerpo a cuerpo: apuntar tu golpe.

Calidad

  • La calidad de un arma va del 0% (las armas con las que empiezas) al 100% (las mejores armas de maestría). Al 100% golpea un 20% más fuerte contra jugadores y un 50% más fuerte contra criaturas y PNJ hostiles.
  • La calidad aumenta con la habilidad que exige un arma y con su valor: un arma barata de tienda es un arma barata, por bueno que parezca su daño en el papel.
  • Solo puedes aprovechar tanta calidad como habilidad tengas. Con Espada al 40%, una espada del 70% pelea como una del 40%. Entrena la habilidad del arma para aprovecharla completa.
  • La descripción emergente muestra el daño de un golpe (o disparo) con la habilidad al máximo, la calidad del arma y la habilidad necesaria para aprovecharla completa.

Tu personaje

  • Cada arma usa Fuerza o Destreza: la mayoría usa Fuerza, mientras que las dagas, los estoques y las hojas finas, los báculos, la mayoría de los arcos y ballestas, y las armas de puño usan Destreza. Por encima de tu valor inicial agrega hasta un 5% contra jugadores y un 15% contra criaturas y PNJ hostiles (con +100).
  • Tu habilidad con el arma que empuñas afianza tus golpes: hasta un 4% más de daño y, contra criaturas y PNJ hostiles, hasta un 10% más encima. Tu mejor valor de Bloqueo, Evasión y Parar desvía los golpes: hasta un 4% menos de daño recibido.
  • Para los Poderes, consulta Lanzamiento de poderes.

Lo que puedes equipar

  • Tu Raza, tu Senda, tu Clase, tus Disciplinas y tus talentos otorgan las habilidades que puedes usar, algunas solo a partir de cierto nivel. En la Senda de Poder usas armadura ligera desde el nivel 1 y media desde el 5; la armadura pesada llega solo con una Clase (Guerrero en el nivel 10; Cruzado, Templario o Guardián de conjuros en el 15). En la Senda de Arcana vistes tela.
  • Los escudos requieren Bloqueo: desde el nivel 3 en la Senda de Poder, desde el 5 en la de Fe, nunca en la de Arcana ni en la de Astucia. Un arma requiere su propia habilidad, y también lanzarla.
  • No puedes equipar lo que nunca se te otorgó. Algo que ya llevas puesto y que no se te otorgó no te da nada; su descripción emergente lo indica en rojo. La tela, las joyas y algunas armas sencillas no requieren habilidad.

Armadura

  • La armadura protege más contra criaturas y PNJ hostiles que contra jugadores: como máximo un 45% de un golpe en lugar de un 22%.
  • Tu habilidad de Usar armadura de su peso decide cuánto aprovechas de una pieza fina. Por debajo del requisito de la pieza protege casi como una pieza inicial; entrena la habilidad para aprovecharla por completo.

Encantamientos

  • Los encantamientos que agregan daño cuerpo a cuerpo, o daño mínimo y máximo, suman hasta un 10% en total.
  • Los encantamientos de ataque y defensa se suman a los de tu habilidad: golpes infligidos más fuertes, golpes recibidos más suaves.
  • Los encantamientos de recuperación de Salud, Maná y Aguante aceleran tu regeneración, dentro del límite habitual para todas las bonificaciones de recuperación juntas.
  • Los encantamientos de un arma solo cuentan mientras la tienes en las manos, no mientras cuelga a tu espalda en el otro conjunto de armas.