Armi, armature e cosa puoi usare
Usa le armi e le armature in cui sei addestrato. Un pezzo più pregiato vale di più se hai l'abilità per usarlo, e di più contro le creature che contro i giocatori.
Un pugnale colpisce rapido e leggero, una grande ascia lenta e pesante: la velocità da sola non cambia i danni che un'arma infligge nel tempo, perché un colpo più lento è un colpo più pesante. La portata sì. Rispetto a una spada a una mano, un pugnale infligge nel tempo il 10% in più, una spada a due mani il 5% in meno e un'arma in asta dal 5% al 15% in meno: due tipi di arma non distano mai più del 15%. Un'arma a due mani infligge inoltre il 30% in più in cambio della mano secondaria.
Velocità
- Il pugnale è il più rapido, poi le armi a una mano, quelle a due mani e, più lente di tutte, le lance e le armi in asta. Più l'arma è lunga, più è lenta.
- All'interno del suo tipo ogni arma ha la propria velocità: una spada leggera colpisce fino al 10% più in fretta di quella comune, e altrettanto più leggera.
- Un colpo lento e pesante mette alla prova la guardia: una spada a due mani parata costa al difensore circa una volta e mezza il vigore di una spada a una mano, un'alabarda o una picca circa il doppio. Vedi Parare.
- Un colpo costa vigore in base alla sua durata, quindi ogni arma consuma lo stesso vigore al secondo. Vedi Mischia: mirare i colpi.
Qualità
- La qualità di un'arma va dallo 0% (le armi con cui inizi) al 100% (le migliori armi magistrali). Al 100% colpisce il 20% più forte contro i giocatori e il 50% più forte contro creature e PNG ostili.
- La qualità cresce con l'abilità richiesta dall'arma e con il suo valore: un'arma economica da negozio resta un'arma economica, per quanto buoni sembrino i suoi danni sulla carta.
- Puoi sfruttare solo tanta qualità quanta è la tua abilità. Con Spada al 40%, una spada al 70% combatte come una al 40%. Addestra l'abilità dell'arma per sfruttarla tutta.
- Il tooltip mostra i danni di un colpo (o di un tiro) ad abilità piena, la qualità dell'arma e l'abilità che la sfrutta tutta.
Il tuo personaggio
- Ogni arma si basa sulla Forza o sulla Destrezza: la maggior parte sulla Forza, mentre pugnali, stocchi e lame fini, bastoni, la maggior parte di archi e balestre e le armi da pugno si basano sulla Destrezza. Oltre il valore iniziale aggiunge fino al 5% contro i giocatori e al 15% contro creature e PNG ostili (a +100).
- La tua abilità con l'arma che impugni rende più saldi i tuoi colpi: fino al 4% di danni in più, e contro creature e PNG ostili fino a un ulteriore 10%. La migliore tra Bloccare, Schivata e Parata devia i colpi: fino al 4% di danni subiti in meno.
- Per i Poteri, vedi Lanciare i poteri.
Cosa puoi equipaggiare
- La tua Razza, il tuo Sentiero, la tua Classe, le tue Discipline e i tuoi talenti ti concedono le abilità che puoi usare, alcune solo da un certo livello. Sul Sentiero del Vigore indossi armature leggere dal livello 1 e medie dal 5; le armature pesanti arrivano solo con una Classe (Guerriero al 10; Crociato, Templare o Custode degli Incanti al 15). Sul Sentiero dell'Arcano indossi stoffa.
- Gli scudi richiedono Bloccare: dal livello 3 sul Sentiero del Vigore, dal 5 su quello della Fede, mai su quelli dell'Arcano o dell'Astuzia. Un'arma richiede la propria abilità, e così anche lanciarla.
- Non puoi equipaggiare ciò che non ti è mai stato concesso. Un oggetto che indossi già senza che ti sia stato concesso non ti dà nulla; la sua descrizione lo indica in rosso. Stoffa, gioielli e alcune armi semplici non richiedono abilità.
Armature
- Le armature proteggono di più contro creature e PNG ostili che contro i giocatori: al massimo il 45% di un colpo invece del 22%.
- La tua abilità Armature per il suo peso decide quanto ottieni da un pezzo pregiato. Sotto il requisito del pezzo protegge più come un pezzo iniziale; addestra l'abilità per sfruttarlo tutto.
Incantamenti
- Gli incantamenti che aggiungono danni da mischia, o danni minimi e massimi, aggiungono fino al 10% in totale.
- Gli incantamenti di attacco e difesa si sommano alla tua abilità: colpi inflitti più duri, colpi subiti più lievi.
- Gli incantamenti di recupero di Salute, Mana e Vigore accelerano la tua rigenerazione, entro il consueto limite per tutti i bonus di recupero insieme.
- Gli incantamenti di un'arma contano solo mentre la impugni, non mentre pende sulla tua schiena nell'altro set di armi.