Armas, armaduras e o que você pode usar
Use as armas e armaduras em que você é treinado. Uma peça mais fina vale mais se você tiver habilidade para ela, e mais contra criaturas do que contra jogadores.
Uma adaga golpeia rápido e leve, um machado grande devagar e pesado: a velocidade sozinha não muda o dano que uma arma causa ao longo do tempo, porque um golpe mais lento é um golpe mais pesado. O alcance muda. Em comparação com uma espada de uma mão, uma adaga causa 10% mais ao longo do tempo, uma espada de duas mãos 5% menos e uma arma de haste de 5% a 15% menos: nenhum par de tipos de arma fica mais de 15% distante. Uma arma de duas mãos causa ainda 30% mais em troca da sua outra mão.
Velocidade
- A adaga é a mais rápida; depois vêm as armas de uma mão, as de duas mãos e, mais lentas, as lanças e armas de haste. Quanto mais longa a arma, mais lenta ela é.
- Dentro do seu tipo, cada arma tem sua própria velocidade: uma espada leve golpeia até 10% mais rápido que a comum, e acerta na mesma medida mais leve.
- Um golpe lento e pesado castiga a guarda: uma espada de duas mãos bloqueada custa ao defensor cerca de uma vez e meia o Vigor de uma espada de uma mão, e uma alabarda ou pique cerca do dobro. Veja Bloqueio.
- Um golpe custa Vigor conforme o tempo que leva, então toda arma gasta o mesmo Vigor por segundo. Veja Corpo a corpo: mirando seu golpe.
Qualidade
- A qualidade de uma arma vai de 0% (as armas com que você começa) a 100% (as melhores armas de maestria). Com 100% ela acerta 20% mais forte contra jogadores e 50% mais forte contra criaturas e PNJs hostis.
- A qualidade sobe com a exigência de habilidade da arma e com o seu valor: uma arma barata de loja é uma arma barata, por melhor que o dano pareça no papel.
- Você só aproveita tanta qualidade quanto tiver de habilidade. Com Espada 40%, uma espada de 70% luta como uma de 40%. Treine a habilidade da arma para aproveitar tudo.
- A dica de tela mostra o dano de um golpe (ou disparo) com habilidade máxima, a qualidade da arma e a habilidade que aproveita tudo dela.
Seu personagem
- Cada arma usa Força ou Destreza: a maioria usa Força, enquanto adagas, rapieiras e lâminas finas, cajados, a maioria dos arcos e bestas e as armas de punho usam Destreza. Acima do valor inicial, ela adiciona até 5% contra jogadores e 15% contra criaturas e PNJs hostis (com +100).
- Sua habilidade com a arma em mãos firma seus golpes: até 4% mais dano e, contra criaturas e PNJs hostis, até 10% a mais além disso. O melhor entre Bloqueio, Esquiva e Aparar desvia os golpes: até 4% menos dano sofrido.
- Para poderes, veja Conjuração de poderes.
O que você pode equipar
- Sua raça, seu Caminho, sua Classe, suas Disciplinas e seus talentos concedem as habilidades que você pode usar, algumas só a partir de certo nível. No Caminho do Poder, você usa armadura leve desde o nível 1 e média a partir do 5; a armadura pesada só vem com uma Classe (Guerreiro no 10; Cruzado, Templário ou Guarda-Feitiços no 15). No Caminho do Arcano, você usa tecido.
- Escudos exigem Bloqueio: a partir do nível 3 no Caminho do Poder, do 5 no da Fé, nunca no do Arcano nem no da Astúcia. Uma arma exige a própria habilidade, e arremessá-la também.
- Você não pode equipar o que nunca lhe foi concedido. Algo que você já usa e que não lhe foi concedido não lhe dá nada; a dica de tela avisa isso em vermelho. Tecido, joias e algumas armas simples não exigem habilidade.
Armadura
- A armadura protege mais contra criaturas e PNJs hostis do que contra jogadores: no máximo 45% de um golpe em vez de 22%.
- Sua habilidade de Usar Armadura do peso dela decide o quanto você aproveita de uma peça fina. Abaixo do requisito da peça, ela protege mais perto de uma peça inicial; treine a habilidade para aproveitá-la toda.
Encantamentos
- Encantamentos que adicionam dano corpo a corpo, ou dano mínimo e máximo, somam até 10% no total.
- Encantamentos de ataque e defesa somam-se aos da sua habilidade: golpes causados mais fortes, golpes sofridos mais leves.
- Encantamentos de recuperação de Vida, Mana e Vigor aceleram sua regeneração, dentro do limite usual para todos os bônus de recuperação juntos.
- Os encantamentos de uma arma só contam enquanto ela está nas suas mãos, não enquanto fica pendurada nas suas costas no outro conjunto de armas.